Технологии и инструменты цифрового образования (syllabus) 2025

Материал из Поле цифровой дидактики



Планируемые результаты обучения (Знать, Уметь, Владеть) Цель: сформировать у магистрантов программы «Психология и психолингвистика речевого взаимодействия» компетенции создания, анализа и оценки образовательного контента в цифровой среде на основе современных психологических и психолингвистических теорий.
Задачи курса
  • Изучить влияние психологических и психолингвистических теорий (мультимодальности, конструкционизма и др.) на развитие цифровых образовательных инструментов.
  • Освоить технологии совместного создания образовательного контента с использованием цифровых платформ.
  • Развить навыки анализа процессов совместной деятельности студентов при создании образовательных материалов.
  • Научиться применять инструменты (Scratch, Snap!, StarLogo Nova, NetLogo) для создания образовательных проектов.

В результате изучения дисциплины студент должен:

знать
  1. Теоретические основы мультимодальности в образовательных играх и системах
  2. Принципы конструкционистского обучения
  3. Методы анализа совместной деятельности в цифровых средах
  4. Современные платформы для создания образовательного контента
  5. Технологии оценки качества совместно созданного образовательного контента
уметь
  1. Проектировать мультимодальные образовательные сценарии
  2. Создавать образовательные игры и симуляции
  3. Разрабатывать интерактивные проекты в средах Scratch, Snap!, StarLogo Nova, NetLogo
  4. Организовывать совместную работу студентов по созданию цифрового контента
  5. Анализировать процессы коллаборации с использованием аналитических инструментов.
владеть
  1. Методиками оценки эффективности совместного создания образовательного контента
  2. Техниками модерации и фасилитации групповой работы в цифровой среде
  3. Навыками использования аналитических данных для улучшения образовательного процесса
  4. Инструментарием для создания и редактирования мультимедийного образовательного контента
Содержание разделов курса _
Введение в теории цифрового образования.

Обзор влияния психологических теорий на развитие образовательных технологий. понимание игр как сложных семиотических систем. Конструкционизм Сеймура Паперта и философия «обучения через создание». Экосистема языка Logo и её эволюция. Современные тенденции в совместном создании образовательного контента. Создание концептуальной карты взаимосвязей между теориями и современными инструментами.

Теория мультимодальности в игровых образовательных средах.

Системная теория мультимодальности Д. Ги: принципы активного обучения, критического обучения, мультимодального обучения. Применение теории к дизайну образовательных видеоигр. Анализ успешных образовательных игр через призму мультимодальности. Роль идентичности и системного мышления в игровом обучении. Создание простой образовательной игры с учётом принципов мультимодальности. Анализ игровых механик с психолингвистической точки зрения.

Конструкционизм и экосистема Logo подобных языков.

Философские основы конструкционизма Паперта. История развития языка Logo и его потомков. Scratch: визуальное программирование и блочная структура. Snap! (Berkeley): функциональное программирование и лямбда-исчисление. Создание интерактивных историй в Scratch на психолингвистические темы. Разработка образовательных анимаций с различными типами блоков. Программирование 3D-симуляций в StarLogo Nova для изучения языковых процессов.

Совместное создание цифрового образовательного контента.

Теория и практика коллаборативного обучения в цифровой среде. Платформы для совместной работы: Semantic MediaWiki. Методы организации групповой работы студентов. Роли участников в процессе создания контента. Управление проектами и временем в коллаборативных средах. Создание совместного проекта «Психолингвистический глоссарий» с использованием wiki-технологий. Разработка мультимедийной презентации в команде с распределением ролей. Организация взаимного оценивания созданного контента.

Аналитика совместной деятельности в образовании.

Основы learning analytics для анализа коллаборации. Методы сбора и анализа данных о взаимодействии студентов. Визуализация процессов совместной работы. Использование аналитических данных для улучшения образовательного процесса. Этические аспекты сбора и использования данных об обучении. Настройка системы отслеживания активности студентов в collaborative платформах. Создание дашбордов для мониторинга групповой работы. Анализ паттернов взаимодействия в совместных проектах с использованием сетевого анализа.

Агентное моделирование психолингвистических процессов Содержание: NetLogo как платформа для агентного моделирования. Основные концепции: agents, patches, links. Моделирование социальных и языковых процессов через агентное взаимодействие. Использование существующих моделей из NetLogo Commons и COMSES. Адаптация модели «Language Change» для изучения инновационных языковых процессов. Создание модели распространения психолингвистических паттернов в сообществе. Интеграция результатов моделирования с данными реальных исследований.

Оценка качества образовательного контента

Критерии качества образовательного контента, созданного совместно. Методы peer review и взаимного оценивания. Автоматизированные системы оценки с использованием ИИ. Рубрики и шкалы оценивания для различных типов контента. Разработка рубрик оценивания для мультимедийных образовательных проектов. Создание системы взаимного оценивания в группе. Использование ChatGPT для автоматической оценки текстового контента.

Создание образовательной экосистемы

Интеграция всех изученных инструментов и методов. Планирование и реализация комплексного образовательного проекта. Презентация и защита результатов. Рефлексия процесса обучения и совместной деятельности. Командная работа над созданием интерактивной образовательной среды, включающей: игровые элементы, программные компоненты (Scratch/Snap!), аналитические модели (NetLogo), и систему оценивания.

Видео запись
Среды и средства, которые поддерживают учебный курс Scratch, Snap!, StarLogo Nova, NetLogo, Semantic MediaWiki
Книги, на которых основывается учебный курс 20 things to do, Сообщество разума, Children Learning to Code, Inventive Minds: Marvin Minsky on Education, Literacy and Education, Mindstorms, Sorting Things Out, The Wiki Way: Quick Collaboration on the Web

Введение в теории цифрового образования

Обзор влияния психологических теорий на развитие образовательных технологий

 DescriptionEnvironment
GeeДжеймс Джи американский исследователь в области психолингвистики, анализа дискурса, социолингвистики , двуязычного образования, вычислительной и игровой грамотностиКомпьютерная игра
Gamestar Mechanic
Мультимодальность
KayАлан Кёртис Кэй (англ. Alan Curtis Kay; 17 мая 1940) — американский учёный в области теории вычислительных систем. Один из пионеров в областях объектно-ориентированного программирования и графического интерфейса. Также известен благодаря высказыванию «лучший способ спрогнозировать будущее — изобрести его». Президент исследовательского института Вьюпоинта, адъюнкт-профессор информатики в Калифорнийском университете.Scratch
Squeak
Smalltalk
Dynabook
NormanДон Норман - Norman - специалист по организации деятельности, психологии и дизайну. Автор книги Дизайн повседневных вещейThe Design of Everyday Things
PapertСимур Паперт (Пейперт) — выдающийся математик, программист, психолог и педагог, создатель конструкционизма и языка Лого, один из основоположников теории искусственного интеллекта,Конструкционизм
Scratch
Лого
Lego Mindstorms
Mindstorms
20 things to do
RepenningИсследователь, профессор в области компьютерных наук и образования. Создатель первых блочных обучающих средВычислительное мышление
Agentsheets
AgentCubes
SchwartzД. Л. Шварц – ведущий учёный в области образовательных технологий, декан Стэнфордской школы образования, разработал инновационные методы обучения на основе «обучения через преподавание» (teaching by learning) и популяризировал практические инструменты, включая книгу «The ABCs of How We Learn» и платформу Teachable Agents с экспериментальной средой Betty’s BrainThe ABCs of How We Learn
Teachable Agent
Betty's Brain
ВыготскийЛев Семёнович Выго́тский — советский психолог. Основатель марксистской исследовательской традиции изучения высших психологических функций. Эта психологическая традиция стала известна начиная с критических работ 1930-х годов как «культурно-историческая психология» (или же, иначе, культурно-историческая теория в психологии). Объединил вокруг себя коллектив исследователей, известный как «круг Выготского».Зона ближайшего развития
Скаффолдинг
Культурно-историческая психология
ГибсонГибсон, Джеймс Джером — американский психолог, считающийся одним из известнейших когнитивных психологов в области зрительного восприятия XX века. Согласно теории прямого восприятия Гибсона, восприятие может быть сведено к потокам информации в рецепторах органов чувств, отражающими также и контекст чувственного опыта. Среда и сопровождающая перцепцию активность субъекта в достаточной степени структурируют стимульную информацию. Стимульная информация чувственного опыта и комплексные процессы восприятия не опосредуется никакими другими более высокого уровня когнитивными процессами, процессами происходящими в головном мозге. Свой новый подход Гибсон назвал экологической психологией.Экологический подход к зрительному восприятию
СкиннерБе́ррес Фре́дерик Ски́ннер (англ. Burrhus Frederic Skinner; 20 марта 1904 — 18 августа 1990) — американский психолог, изобретатель и писатель. Один из самых влиятельных психологов середины XX века. Внёс значительный вклад в развитие и популяризацию бихевиоризма — школы психологии, рассматривающей поведение человека и животных как результат предшествующих воздействий окружающей среды. Скиннер наиболее известен своей теорией оперантного обусловливания.Программированное обучение
ТорндайкЭдвард Ли То́рндайк (англ. Edward Lee Thorndike) — американский психолог и педагог.Бихевиоризм

Понимание игр как сложных семиотических систем

Конструкционизм Сеймура Паперта и философия «обучения через создание»

Экосистема языка Logo и её эволюция

Современные тенденции в совместном создании образовательного контента

Создание концептуальной карты взаимосвязей между теориями и современными инструментами

Теория мультимодальности в игровых образовательных средах

Системная теория мультимодальности Джи:

Принципы активного обучения, критического обучения, мультимодального обучения


Применение теории к дизайну образовательных видеоигр.

Ниже приведён перечень двенадцати паттернов, наиболее часто встречающихся в видеоиграх
 Description of problemSolutionИсходный кодЭто свойство относится к числу специальных свойств данного вики-сайта.
Генерировать новых агентов120px-Create_netlogo.png
Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.
Можно использовать породы или клоны. Например, в NetLogo:
  • observer - наблюдатель может породить новых агентов в центре поля и сказать и что делать crt 10
  • каждая черепаха может порождать новую черепаху командой hatch - hatch-sheep 1
  • каждое пятно может на себе породить черепаху или несколько командой sprout - sprout 10
В Scratch новые агенты создаются через клонирование уже существуюших агентов.
создать клон / себя самого v /
Накапливать энергиюАгент живёт в среде, перемещается, выполняет задания и накапливает энергию или собирает очки
  • заносим эти данные в переменную
  • меняем свойства, которыми обладает агент
  • передаем эти данные
Перевозить другого агента на себеТранспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами.
  • Привязать перевозимого агента к себе, чтобы он следовал за положением агента, которым мы управляем
* move-to agent - встать туда, где стоит другой агент
Перемещаться случайным образомАгент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом.Агент поворачивается в направление, которое выбирается случайным образом и делает ход в этом направлении.
to wiggle ; turtle procedure
  fd 1
  rt random 50
  lt random 50
end
Поглощать агентов120px-Delete_starlogo.png
  • Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается.
Прятать агентов или просто их убивать или умирать самому
Для NetLogo - команды hide turtle , die
Подчиняться клавишам клавиатурыРеагировать на клавиши клавиатуры Движение клавиатуры: нажатия кнопок клавиатуры управляют движением агента. И здесь могут быть паттерны типа Прыгать - как писал Пейперт в этой статье писал про Марио и как воспроизвести поведение МариоИспользовать блоки управления в сочетании с блоками движения
если <клавиша  нажата>, то
Поиск восхождением к вершинеПоиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-ManИспользовать встроенные команды NetLogo
  • uphill patch-variable
  • uphill4 patch-variable
  • to move
    uphill elevation 
    end
    Превращаться в другого агентаПревращение - один агент превращается в другого агента. Возможный вариант - агент одной породы превращается в агента другой породы.В примере на Scratch - cпрайт клонируется и содержит в себе разные породы - демонов и драконов. При столкновении с агентом другой породы агент может изменять собственную породу и становиться другим. Например, из породы демонов переходить в породу драконов. В NetLogo можно просто поменять принадлежность к породе и соответственно свойства агента.
    Преследовать другого агентаОдин агент преследует другого агента - поворачивается в его сторону или поворачивается в том же направлении, куда движется другой агентИспользуются команды повернуться к другому агенту
    * face agent - повернуться в сторону другого агента
    * move-to agent - встать туда, где стоит другой агент
    * set heading (вычисленное по каким-то )
    РаспространятьсяДиффузия: паттерн распространения, когда вы можете распространять определённое количество агента на других агентов, расположенных по близости за счёт процесса диффузии. Например, в модели муравьёв в NetLogo муравьи выделяют вещества феромоны, которые диффундируют на ближайшие поля игрового поля.В некоторых средах конструирования возможность диффузии заложена изначально. Например, в NetLogo стандартная команда к точкам - пятнам на экране diffuse
    *   diffuse chemical (diffusion-rate / 100)
    Сталкиваться120px-Collision_starlogo.png
  • Паттерн определяет поведение агентов в случае их физического столкновения с другими агентами. Например, столкновение пули с мишенью. В игре Frogger, если грузовик сталкивается с лягушкой, лягушку нужно «раздавить»
  • В ряде среде есть специальный блок Collision - что делать агенту в случае столкновения с другим агентом. Для Scratch решение собирается из блоков сенсоров - если я касаюсь другого агента (указать какого именно), то ...
    Примеры для NetLogo - обычно реализуется посредством проверки условия other turtles-here
    ТащитьТащить - паттерн "тащить" противоположен по значению паттерну толкать - агент может тащить за собой другого агента или агентов. Например, поезд тащит за собой вагоны, лошадь тащит за собой сани, буксир тащит за собой баржи или плот.
    ТолкатьПаттерн "толкать" — это паттерн, который мы видим во многих играх. Агент должен толкать ящики или мешки с золотом. Когда игрок толкает коробку или мешок, эти объекты движутся в том направлении (вверх, вниз, вправо или влево), в котором их толкнули.Объект или Агент, над которым совершается действие, получает сигнал от агента субъекта деятельности, поворачивается в ту же сторону, куда смотрит толкающий агент и двигается в эту сторону.

    Анализ успешных образовательных игр через призму мультимодальности

     Description
    FolditФолдит — многопользовательская игра онлайн-головоломка о фолдинге белка. Игра является частью исследовательского проекта и разработана в Вашингтонском университете. Предмет игры — наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов; лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин и биологическими инновациями.
    Freddi FishФредди Фиш - это серия детских приключенческих игр наведи и щелкни от Humongous Entertainment . Сериал начался в 1994 году. Фредди Фиш - желтая рыбка, которая берет на себя детективные расследования на протяжении всей серии. Ее лучший друг, зеленая рыбка по имени Лютер, сопровождает ее во всех ее приключениях
    FroggerЛягушка перемещается вверх по экрану и её задача подняться на следующий уровень. При этом она пытается избежать столкновений с машинами на дороге и переплыть реку, перепрыгивая с бревна на бревно
    Mario BrosДвухмерный платформер. Цель игры — уничтожить всех врагов появляющихся на уровне. Марио и Луиджи могут двигаться влево и вправо, а также прыгать. Главный способ атаковать врагов — подпрыгивать, ударяя снизу поднятой рукой платформу, по которой в этот момент движется противник
    MinecraftMinecraft (от англ. mine — «шахта; добывать» + craft — «ремесло; создавать») — компьютерная инди-игра в жанре песочницы, созданная шведским программистом Маркусом Перссоном и выпущенная его студией Mojang AB. В
    Pac-ManPac-Man (с англ. — «Па́кман») — аркадная видеоигра, разработанная японской компанией Namco.
    SimAntSimAnt: The Electronic Ant Colony — компьютерная игра-симулятор, созданная студией Maxis и выпущенная в 1991 году. Является третьей игрой серии Sim после SimCity и SimEarth. Игра получила премию от ассоциации программного обеспечения Codie award как лучший симулятор года. Игра создавалась при сотрудничестве Эдварда Уилсона — известного биолога, изучавшего социальное поведение муравьёв в колониях. Игра была выпущена для IBM PC, Commodore Amiga, Apple Macintosh и Super Nintendo Entertainment System.
    SimCityВ SimCity у игрока обычно нет определённой цели, по достижении которой игра заканчивается. Играющий управляет городом, выступая в роли мэра. Ему предоставляется возможность собирать налоги, строить городские здания и прокладывать дороги. Конечно, в руках мэра далеко не все аспекты жизни города — он не может, например, приказывать, где строить частные здания, а может только планировать территорию, разделяя её на коммерческие, жилые и промышленные зоны. Эти зоны впоследствии застраиваются жителями города. В случае, если привлекательность данной зоны в глазах городских жителей низка (причиной чего могут быть высокие налоги в данной сфере или недостаточное развитие других городских зон), она не будет застраиваться. В январе 2008 года код оригинальной SimCity был открыт и теперь распространяется под лицензией GPLv3. Права на имя «SimCity» принадлежат Electronic Arts, поэтому открытый проект был переименован в Micropolis.

    Роль идентичности и системного мышления в игровом обучении

    Создание простой образовательной игры с учётом принципов мультимодальности

    Анализ игровых механик с психолингвистической точки зрения

    Конструкционизм и экосистема Logo подобных языков

    Философские основы конструкционизма Паперта.

    История развития языка Logo и его потомков.


    Scratch: визуальное программирование и блочная структура.

    Snap! (Berkeley): функциональное программирование и лямбда-исчисление.

    Создание интерактивных историй в Scratch на психолингвистические темы.

    Разработка образовательных анимаций с различными типами блоков.


    Программирование 3D-симуляций в StarLogo Nova для изучения языковых процессов.

    Совместное создание цифрового образовательного контента

    Теория и практика коллаборативного обучения в цифровой среде.

    Платформы для совместной работы: Semantic MediaWiki.

    Методы организации групповой работы студентов. Роли участников в процессе создания контента. Управление проектами и временем в коллаборативных средах.

    Создание совместного проекта «Психолингвистический глоссарий» с использованием wiki-технологий.

    Разработка мультимедийной презентации в команде с распределением ролей.

    Организация взаимного оценивания созданного контента.

    Аналитика совместной деятельности в образовании

    Основы learning analytics для анализа коллаборации.

    Методы сбора и анализа данных о взаимодействии студентов.

    Визуализация процессов совместной работы.

    Использование аналитических данных для улучшения образовательного процесса.

    Этические аспекты сбора и использования данных об обучении.

    Настройка системы отслеживания активности студентов в collaborative платформах.


    Создание дашбордов для мониторинга групповой работы

    Интересы группы ППРК-241

    Анализ паттернов взаимодействия в совместных проектах с использованием сетевого анализа.

    Агентное моделирование психолингвистических процессов

    NetLogo как платформа для агентного моделирования.

    Основные концепции: agents, patches, links.

    Моделирование социальных и языковых процессов через агентное взаимодействие.

    Использование существующих моделей из сообществ Modeling Commons и CoMSES.


    Адаптация модели «Language Change» для изучения инновационных языковых процессов.


    Создание модели распространения психолингвистических паттернов в сообществе. Интеграция результатов моделирования с данными реальных исследований.

    Оценка качества образовательного контента

    Критерии качества образовательного контента, созданного совместно. Методы peer review и взаимного оценивания. Автоматизированные системы оценки с использованием ИИ. Рубрики и шкалы оценивания для различных типов контента. Разработка рубрик оценивания для мультимедийных образовательных проектов. Создание системы взаимного оценивания в группе. Использование ChatGPT для автоматической оценки текстового контента.

    Создание образовательной экосистемы

    Интеграция всех изученных инструментов и методов. Планирование и реализация комплексного образовательного проекта. Презентация и защита результатов. Рефлексия процесса обучения и совместной деятельности. Командная работа над созданием интерактивной образовательной среды, включающей: игровые элементы, программные компоненты (Scratch/Snap!), аналитические модели (NetLogo), и систему оценивания.