Влияние параметров визуальной составляющей креолизованного текста на восприятие бренда и потребительское поведение: различия между версиями
Нет описания правки |
Метка: ручная отмена |
||
| Строка 12: | Строка 12: | ||
Ресурсы: MediaWiki, VOSviewer, NetLogo, Zotero, OpenAlex, Lens. | Ресурсы: MediaWiki, VOSviewer, NetLogo, Zotero, OpenAlex, Lens. | ||
=== Процесс === | === Процесс === | ||
<uml> | |||
@startuml | |||
title Модель исследования: Влияние визуальных параметров креолизованного текста на восприятие бренда | |||
participant Исследователь as R | |||
participant Design_Generator as DG | |||
participant Survey_Platform as SP | |||
participant Data_Storage as DS | |||
participant Analytics_Module as AM | |||
== Настройка и инициализация == | |||
R -> DG : Инициализировать модуль генерации визуальных стимулов | |||
DG --> R : Генератор готов | |||
R -> SP : Подключить платформу опросов | |||
SP --> R : Платформа доступна | |||
R -> AM : Инициализировать модуль анализа данных | |||
AM --> R : Аналитика готова | |||
== Определение параметров исследования == | |||
R -> R : Задать параметры визуальной составляющей: | |||
R -> R : Цветовая гамма | |||
R -> R : Тип шрифта | |||
R -> R : Контраст | |||
R -> R : Композиция (расположение текста и изображения) | |||
R -> R : Степень креолизации (текст-доминантный / визуально-доминантный) | |||
== Этап 1: Генерация стимульного материала == | |||
loop По комбинациям параметров | |||
R -> DG : Сгенерировать креолизованный рекламный макет | |||
DG --> R : Визуальный стимул | |||
R -> DS : Сохранить стимул и метаданные | |||
end | |||
== Этап 2: Проведение эксперимента == | |||
loop По группам респондентов | |||
R -> SP : Показать стимулы участникам | |||
SP -> SP : Сбор данных восприятия | |||
SP --> R : Ответы (оценка бренда, доверие, эмоции, намерение покупки) | |||
R -> DS : Сохранить данные опросов | |||
end | |||
== Этап 3: Поведенческие метрики == | |||
R -> SP : Зафиксировать время просмотра | |||
R -> SP : Зафиксировать выбор / клики | |||
SP --> R : Поведенческие показатели | |||
R -> DS : Сохранить поведенческие данные | |||
== Обработка данных == | |||
R -> DS : Объединить визуальные, опросные и поведенческие данные | |||
R -> DS : Очистить данные (пропуски, выбросы) | |||
R -> DS : Кодировать визуальные параметры | |||
== Анализ == | |||
R -> AM : Анализ влияния визуальных параметров на восприятие бренда | |||
AM --> R : Регрессионные модели | |||
R -> AM : Анализ влияния на потребительское поведение | |||
AM --> R : Статистические различия (ANOVA, t-test) | |||
R -> AM : Корреляционный анализ | |||
AM --> R : Матрица связей параметров | |||
== Интерпретация == | |||
R -> R : Интерпретировать влияние отдельных визуальных факторов | |||
R -> R : Сформировать типологию эффективных креолизованных текстов | |||
== Завершение == | |||
R -> R : Подготовить научный отчёт / диссертационную главу | |||
R -> DS : Сохранить финальный датасет | |||
R -> AM : Документировать методологию и код анализа | |||
@enduml | |||
<uml> | |||
{{#ask: [[Категория:DEG]] }} | {{#ask: [[Категория:DEG]] }} | ||
Версия от 14:33, 19 декабря 2025
Определение креолизованного текста
| Description | |
|---|---|
| Креолизованный текст | Креолизованный текст — текст, фактура которого состоит из двух разнородных частей: вербальной (языковой/речевой) и невербальной (принадлежащей к другим знаковым системам, нежели естественный язык). Примеры креолизованных текстов — тексты рекламы, комиксы, афиши, плакаты. |
Примеры креолизованного текста
Ресурсы: VOSviewer, OpenAlex.
Материалы и методы
Ресурсы: MediaWiki, VOSviewer, NetLogo, Zotero, OpenAlex, Lens.
Процесс
<uml> @startuml title Модель исследования: Влияние визуальных параметров креолизованного текста на восприятие бренда
participant Исследователь as R participant Design_Generator as DG participant Survey_Platform as SP participant Data_Storage as DS participant Analytics_Module as AM
Настройка и инициализация
R -> DG : Инициализировать модуль генерации визуальных стимулов DG --> R : Генератор готов R -> SP : Подключить платформу опросов SP --> R : Платформа доступна R -> AM : Инициализировать модуль анализа данных AM --> R : Аналитика готова
Определение параметров исследования
R -> R : Задать параметры визуальной составляющей: R -> R : Цветовая гамма R -> R : Тип шрифта R -> R : Контраст R -> R : Композиция (расположение текста и изображения) R -> R : Степень креолизации (текст-доминантный / визуально-доминантный)
Этап 1: Генерация стимульного материала
loop По комбинациям параметров
R -> DG : Сгенерировать креолизованный рекламный макет DG --> R : Визуальный стимул R -> DS : Сохранить стимул и метаданные
end
Этап 2: Проведение эксперимента
loop По группам респондентов
R -> SP : Показать стимулы участникам SP -> SP : Сбор данных восприятия SP --> R : Ответы (оценка бренда, доверие, эмоции, намерение покупки) R -> DS : Сохранить данные опросов
end
Этап 3: Поведенческие метрики
R -> SP : Зафиксировать время просмотра R -> SP : Зафиксировать выбор / клики SP --> R : Поведенческие показатели R -> DS : Сохранить поведенческие данные
Обработка данных
R -> DS : Объединить визуальные, опросные и поведенческие данные R -> DS : Очистить данные (пропуски, выбросы) R -> DS : Кодировать визуальные параметры
Анализ
R -> AM : Анализ влияния визуальных параметров на восприятие бренда AM --> R : Регрессионные модели R -> AM : Анализ влияния на потребительское поведение AM --> R : Статистические различия (ANOVA, t-test) R -> AM : Корреляционный анализ AM --> R : Матрица связей параметров
Интерпретация
R -> R : Интерпретировать влияние отдельных визуальных факторов R -> R : Сформировать типологию эффективных креолизованных текстов
Завершение
R -> R : Подготовить научный отчёт / диссертационную главу R -> DS : Сохранить финальный датасет R -> AM : Документировать методологию и код анализа @enduml <uml>
ARQuest, Ai dungeon, Algebrace, AutoThinking, Bina's Adventure, Breaking Out The Bats, Bucket and Tiles, Ceebot 4, Cell Game, Cellverse, Code-The-Mime, CodeMonkey, CodyColor, Dragon Age (серия видеоигр), Dragon Architect, Eat the Pi, Elemenchery, Fight The Virus, Fishing and Bait, Foldit, Freddi Fish, Frogger, GPT Adventure, Green City, Kodable, Lightbot, Magnet Game, Mario Bros, Mathamazing, MathsandMoths, Minecraft, Minecraft Hour of Code, Minecraft: Education Edition, MiniColon, My Make Believe Castle, Pac-Man, Penguin Go, Pic2Programm, Plants vs. Zombies, Pletora, Program Your Robot, Rapid Router, Resident Evil, RoboTIC, SCool, SimAnt, SimCity, Simple Machine, Sims, Snake… следующие результаты
Модель Версия 1
Суть модели: Агент — это потребитель, обладающий собственным «лексиконом» маркетинговых ассоциаций и когнитивной структурой восприятия брендов. В процессе взаимодействия с креолизованными текстами (рекламные постеры, видеоролики, слоганы с визуальными элементами) и другими агентами (другие потребители, маркетологи, медиа) он интерпретирует сочетание вербальных и визуальных компонентов сообщения. Эти интерпретации изменяют его семиотическое и эмоциональное поле, формируя новые ассоциативные связи между образом бренда и личными ценностями.
Исследование
Работа с ключевыми понятиями и их взаимосвязями в VOSviewer из статей базы данных OpenAlex и Lens
Пример с Voyant
Summary (Сводка)

