Участник:LesikAA: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
LesikAA (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
LesikAA (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 51: | Строка 51: | ||
'''<big>[[Форма:Scripting Tutorials|Рецепты]] </big>''' | '''<big>[[Форма:Scripting Tutorials|Рецепты]] </big>''' | ||
=== [[Snap!]] === | |||
{{#ask: [[Категория:Scripting Tutorials]] [[Description::+]] [[Environment::Snap!]] | [[Использование рекурсивного способа вычисления факториала в Snap!]] | ?Description }} | |||
[[Категория:UserMGPU]] | [[Категория:UserMGPU]] | ||
[[Категория:ИВО-241м]] | [[Категория:ИВО-241м]] | ||
Версия от 10:00, 18 октября 2024
| Описание участника | Лесик Анна Александровна
Студент МГПУ Группа: ИВО-241М Направление подготовки: 44.04.01 - Педагогическое образование Профиль: Интернет вещей в образовании |
|---|---|
| Область знаний | Математика, Информатика, Робототехника, Педагогика, Интернет вещей, Геометрия |
| Веб-сайт | |
| Видео запись | |
| Кто оказал влияние (учителя) из Категория:Person |
|
| Понятия, которые интересуют из Категория:Понятие |
Python, Моделирование, Датчики |
| Среды и средства, которые использует из цифровых средств или игр или книг |
IDLE, Arduino IDE, Scratch, C, C++ |
| Позиция (положение) | |
| Профиль подготовки | |
| Педагогическая направленность | Нет |
| Принадлежность к организациям (сообщества) | |
| Виды спорта, которыми занимается | |
| Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает |
| Description | |
|---|---|
| Интернет вещей | Iot - сеть физических объектов, содержащих встроенную технологию, которая позволяет этим объектам измерять параметры собственного состояния или состояния окружающей среды, использовать и передавать эту информацию.
|
когда спрайт нажат сказать ["Привет!"] идти (выдать случайное от (20) до (40)) шагов играть звук [мяу v] ::sound если <касается [край v]>, то повернуться к [указатель мышки v] конец
Игра на Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/798111984/
Пример использования Интернет вещей в современном мире
Игра в Snap! (Использование ветвления, циклов, переменных и клонов)
Пример обработки внешних данных в Snap!
| Description | |
|---|---|
| Catch-up | Игра, где необходимо охотиться и убегать на базе Snap! |
| Clock | Скрипт циферблата c секундной, минутной и часовой стрелками, которые ходят как настоящие часы. |
| Computer graphics in Snap! | Как использовать возможности Snap! для представления понятий компьютерной графики.
|
| Dog chases cat and cat chases mouse | Проект внутри которого 3 породы- собака, кошка, мышка |
| Fruits | Работа с клонами на примере проекта "Fruits" в Snap! |
| Heap | Как использовать кучу? - Куча (структура данных) |
| How to Keep Score in a Game | Как хранить результаты (очки) в игре |
| How to Move Sprites with the Arrow Keys | Как управлять спрайтами при помощи клавиш клавиатуры - в блочных языках реализуется через связку нажатия определённой клавиши и поворотом в |
| How to Move a Sprite in a Spiral | Как организовать движение агента по спирали |
| Movement | Как управлять движением агентов на экране |
| Object Attraction | Как имитировать притяжение объектов друг к другу? |
| Pathfinding | Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками. |
| Space | Использование циклов при создании игр и моделей на примере проекта "Space" в Snap! |
| Switching Between Screens | Как переключаться между различными сценами в Scratch. Скрипт проверяет, совпадает ли переменная экрана с экраном для отображения спрайтов. Если да, то спрайты будут отображаться и делать все, что от них требуется. Если нет, то спрайт останется скрытым и не запустит блоки для того времени, когда он будет открыт. |
| Using Clones for Particle Effects | Как создать эффект частиц с помощью клонов? |
| Where are you going? | Алгоритм ветвления на примере проекта "Where are you going?" в Snap! |
| Winter tree | Скрипт рисования ёлочек, которые появляются в случайном месте и создают вид зимнего леса. |
| Автомобильный конвеер | Работа с клонами на примере проекта "Автомобильный конвеер" в Snap! |
| Анализ данных | После того, как мы собрали или вырастили данные, наступает этап их анализа. В прикладной науке о данных выделяется определённая последовательность действий, которые совершаются над данными для их лучшего понимания и объяснения. |
| Бантики | Проект "Бантики" |
| Блоки для клонов: создание, присвоение ID, команда всем клонам, удаление клонов | Описание блоков для работы с клонами. Создание, присвоение ID, команда всем клонам, удаление клонов. |
| Ведьма | Ведьма считает |
| Ведьма летает и считает шары на базе snap! | Ведьма летает по городу |
| Ведьма считает волшебные шары | Помоги Ведьме решить математические примеры, запускай мячики в правильные ответы, нажимая пробел. Передвигается ведьма с помощью стрелочек. Игра бесконечна, числа генерируются случайным образом. Но учти, счет обнуляется, если ты ошибся! Каждая ошибка сохраняется в таблице, которая открывается по нажатию красной кнопки справа. Это нужно, чтобы ты мог посмотреть, где ты ошибся, и исправить свою ошибку. В столбцах A и B указаны два числа, которые нужно было сложить, а в столбце C - твой ответ. |
| Вернуться к предыдущей версии текста | Распространённая ситуация, когда после внесённых изменений программа перестаёт работать или что-то идёт не так. Большинство современных систем помнят историю версий и позволяют вернуться к прежним версиям. Например, в MediaWiki - история страницы. В StarLogo Nova - история версий (Current Version) View Project History. |
| Взаимодействие двух шариков и их клонирование | Игра со взаимодействием двух шариков. Удар чёрным шариком позволяет создавать ненадолгое время клонов, которые в скором времени исчезают. |
| Викторина по теме «Сложение и вычитание отрицательных чисел» | Викторина по теме «Сложение и вычитание отрицательных чисел». |
| Выбрать ближайшего к мячу партнёра | Ситуация в игре с мячом, когда игрок будет двигаться к мячу, только если он ближе к мячу, чем другие игроки своей команду. Необходимо проверить, кто из партнёров может быть ближе. Игрок может оценить своё положение и положение других игроков. Реализовано для поля Snap!
|
| Девочки и мальчики | Генерация мальчиков и девочек и данных о них (положение, возраст, чем занимаются (прыгают или спят) в табличном виде) "Список девочек и мальчиков" в Snap! |
| Деление с летучей мышью | Летучая мышь проверит, насколько хорошо ты умеешь делить десятичные дроби. |
| Жучок в опасности | Управляя кнопками необходимо спасти жучка от злобных лягушек на базе Snap! |
| Задать цвет части поля | Как задать цвет поля (или его части) для разных сред агентного моделирования |
| Звёздное небо | Скрипт "засеивания" неба звёздами |
| Игра mario | В данном проекте можно поиграть в Марио |
| Изучить информатиков МЭШ | В датесете МЭШ есть учителя информатики. Мы хотим узнать информацию о них. |
| Информация о деревьях | Сбор данных о деревьях, которые создаются в среде snap! |
| Информация о классе балета | Создаются различные балерины и по ним дается информация про их возраст, рост и вес на базе Snap! |
| Информация о пингвина | Создает клонов пингвина и считывает данные о росте, весе и возрасте на базе Snap! |
| Информация про дома | В проекте можно задать нужное количество клонов зданий и узнать информацию о каждом по клику. (Можно узнать их номер, год постройки, тип строения, расположение, количество этажей и квартир, название строительной компании, кликнув на конкретное здание.) |
| Информация про машины | Создаются клоны машин а автомобильном салоне, про которые можно узнать их марку, год производства, пробег и страну, кликнув на конкретную модель. |
| Информация с детской площадки | В данном проекте дети рассказывают про себя инйормацию (дата рождения, номер школы и дома) |
| Использование рекурсивного способа вычисления факториала в Snap! | Рекурсивный алгоритм вычисления факториала в Snap! |
| Использовать данные МЭШ для моделирования поведения учителей | При изучении языков высокого уровня хотелось бы опираться на реальные ситуации, которые происходят с учителями. Эти ситуации описываются и моделируются в различных языках. Мы взяли несколько сред многоагентного моделирования, где агенты симулируют поведение учителей, и скрестили эти языки с данными, которые были извлечены из МЭШ.
|
| Как включить Snap! проект в состав вики страницы | Используем заклинание - snap project="Название" user="Имя_Автора" - примеры в тексте статьи |
| Как заменить символы в строке? | Дана строка. Необходимо заменить все символы "а" на "о". |
| Как использовать Scratch API | Как использовать внешний API в средах визуального программирования |
| Как использовать визуальные блоки на вики страницах | Благодаря специальному расширению в вики можно использовать текстовые блоки для представления программ на языке Scratch и Snap! |
| Как использовать сцены в Snap! | Требуется объединить несколько проектов и передать значения из одной сцены Snap! в другую. Передать можно только значения внутри списка данных - Нельзя передать объекты между сценами |
| Как написать курсовую работу по программированию | Студенты пишут курсовую работу, в рамках которой демонстрируют свою способность создавать и документировать программный продукт |
| Как обратиться к API из Snap! | Невозможно обратиться напрямую к большинству открытых API из Snap! Но, можно организовать такое обращение и обработку данных из JSON формата |
| … следующие результаты | |
