Заглавная страница: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 27: Строка 27:


<scratchblocks>
<scratchblocks>
repeat (5)
если <Touching (Pacman v) ?> , то
  move (10) steps
удалить клон
end
say [Done!]
</scratchblocks>
</scratchblocks>



Версия от 21:31, 14 июля 2022


Вики цифровой дидактики

Сегодня 13 декабря 2025


Видео игры 54 статей

  1. ARQuest (Affective tasks: Провести пирата по острову и помочь ему найти сундук с сокровищами за минимальное количество шагов.)
  2. Ai dungeon (Affective tasks: пройти квест)
  3. AutoThinking (Affective tasks: Помочь персонажу съесть весь сыр не будучи пойманным мышкой.)
  4. Cellverse (Affective tasks: эксперименты в пространстве клетки)
  5. Code-The-Mime (Affective tasks: Развить умение организовывать совместную деятельность, находить общий язык с партнерами по команде)
… следующие результаты


<btn class="btn-primary"> Видео игры

</btn>

если <Touching (Pacman v) ?> , то
удалить клон

Языки программирования, для которых есть предки и потомки

  1. ABC (Ancestors: Algol, Descendants: Python)
  2. AgentCubes (Ancestors: Lisp, Agentsheets, Descendants: Scratch, NetsBlox)
  3. Agentsheets (Ancestors: Prolog, Descendants: AgentCubes)
  4. Algol (Ancestors: Fortran, Descendants: Pascal, Basic, Scheme, Algol 68)
  5. Alice (Ancestors: Java, Descendants: Looking Glass, Storytelling Alice)
… следующие результаты

Понятия 680 статей

  1. 1 ученик:1 компьютер (Description: Модель мобильного обучения «1 ученик : 1 компьютер» («модель 1:1», eLearning 1:1) - это образовательная ситуация, в которой основным инструментом обучения школьника является компьютер, а в качестве методов обучения используются технологии и сервисы сетевого взаимодействия, информационного поиска и создания цифровых объектов. Оптимальным вариантом реализации модели является тот, при котором в распоряжении каждого учащегося и каждого учителя имеется собственный портативный, связанный с компьютерами других учащихся по беспроводной локальной сети, ноутбук, имеющий доступ к школьному или классному серверу (роль последнего может выполнять компьютер учителя) и имеющий выход в сеть интернет.)
  2. Big O notation (Description: «O» большое — математические обозначения для сравнения асимптотического поведения (асимптотики) функций. Используются в различных разделах математики, но активнее всего — в математическом анализе, теории чисел и комбинаторике, а также в информатике и теории алгоритмов.)
  3. Blended learning («смешанное обучение») (Description: Этот термин обозначает интеграцию традиционных форм обучения (лекций, практических занятий) с электронными ресурсами и технологиями, такими как онлайн-платформы, виртуальные классы, мобильные приложения и интерактивные задания. Blended learning позволяет создавать гибкую и адаптивную среду обучения, сочетающую личное общение преподавателей и студентов с возможностями самостоятельного изучения материалов в удобном режиме.)
  4. CSS (Description: (англ. Cascading Style Sheets «каскадные таблицы стилей») — формальный язык декодирования и описания внешнего вида документа (веб-страницы), написанного с использованием языка разметки (чаще всего HTML или XHTML). Также может применяться к любым XML-документам, например, к SVG или XUL.)
  5. DREAM (Description: Спецификация Descriptive Agent based Modeling DREAM используется для описания и представления многоагентных моделей.)
… следующие результаты

Компетенции 205 статей

  1. Acknowledge they are developing their own authoritative voices in a particular area and recognize the responsibilities this entails (Источник: ACRL)
  2. Actively seek performance feedback from people (Источник: ISTE Commons)
  3. Analyze age-appropriate data (Источник: ISTE Commons)
  4. Appropriation (the ability to meaningfully sample and remix media content) (Источник: Jenkins)
  5. Arranging personnel information into an organizational chart (Источник: ACRL)
… следующие результаты


Научить агентов прыгать, прятаться, умирать 14 статей

  1. Генерировать новых агентов (Description of problem: 120px-Create_netlogo.png
    Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.
    )
  2. Накапливать энергию (Description of problem: Агент живёт в среде, перемещается, выполняет задания и накапливает энергию или собирает очки)
  3. Перевозить другого агента на себе (Description of problem: Транспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами.)
  4. Перемещаться случайным образом (Description of problem: Агент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом.)
  5. Поглощать агентов (Description of problem: 120px-Delete_starlogo.png
    • Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается.)
… следующие результаты