Семантический поиск
| Description | Inventor | |
|---|---|---|
| Галлюцинация нейросетей | Галлюцинации нейросети — это когда модель ИИ выдаёт правдоподобную, но неверную или выдуманную информацию, вместо фактических данных. Это происходит, потому что ИИ учится на закономерностях в данных, а не на реальных знаниях, и может "додумывать" ответы, если информация в его обучающих данных была неполной или противоречивой. Примеры включают выдуманные факты, неправильные даты, или изображения с неестественными элементами, такими как дополнительные конечности. | Александр Мордвинцев и его коллеги из Google Майк Тика Кристофер Олах |
| Ген | Ген — в классической генетике — наследственный фактор, который несёт информацию об определённом признаке или функции организма, и который является структурной и функциональной единицей наследственности. Участок ДНК (у некоторых вирусов — участок РНК), задающий последовательность мономеров в полипептиде либо в функциональной РНК. | Докинз |
| Генеративная социология | Изучаемый феномен выращивается в искусственном обществе | Эпштейн |
| Генеративный искусственный интеллект | Генеративный искусственный интеллект — это метод машинного обучения, при котором нейросеть изучает массив данных и на основании этих данных создаёт собственный контент. | Weizenbaum Goodfellow |
| Генетический алгоритм | Генети́ческий алгори́тм (англ. genetic algorithm) — это эвристический алгоритм поиска, используемый для решения задач оптимизации и моделирования путём случайного подбора, комбинирования и вариации искомых параметров с использованием механизмов, напоминающих биологическую эволюцию. Является разновидностью эволюционных вычислений, с помощью которых решаются оптимизационные задачи с использованием методов естественной эволюции, таких как наследование, мутации, отбор и кроссинговер. Отличительной особенностью генетического алгоритма является акцент на использование оператора «скрещивания», который производит операцию рекомбинации решений-кандидатов, роль которой аналогична роли скрещивания в живой природе. | Бремерманн |
| География | География - это наука, которая изучает физические и культурные аспекты Земли, включая ее природные ресурсы, население, экономику, политику и другие социальные явления. География занимается изучением географических образований, таких как горы, реки, озера, пустыни, леса, а также их взаимодействия с окружающей средой и людьми. Она также исследует взаимодействие между различными регионами мира и их влияние на глобальные процессы, такие как изменение климата, миграция населения и экономический рост.
| Генеративный искусственный интеллект |
| Геометрия | Геоме́трия (от др.-греч. γεωμετρία ← γῆ «земля» + μετρέω «мерить; оценивать», букв. землемерие) — раздел математики, изучающий пространственные структуры и отношения, а также их обобщения. В практических задачах геометрия позволяет предсказывать геометрические размеры тела, зная другие геометрические размеры этого тела (заранее известные или более удобные для измерения) с помощью известных геометрических законов. | Декарт Евклид |
| Гигантская компонента | Гигантская компонента – в науке о сетях – это наиболее крупный компонент графа, представленного в рассматриваемой сетевой структуре. Существование сетевого компонента, как правило, связывают с «эффектом Матфея» или эффектом предпочтительного присоединения, суть которого в том, что узлы с большем числом связей притягивают новые узлы сильнее, чем узлы с малым числом связей. | Барабаши |
| Гигиена | Гигиена - область медицинских знаний, изучающая профилактику заболеваний | Http://digida.mgpu.ru/index.php/Участник:Gavryushin |
| Гипертекст | Гипертекстом называют любой текст, в котором обнаруживаются какие-либо ссылки на другие фрагменты. Гипертекстовая система это - информационная система, способная хранить информацию в виде электронного текста, позволяющая устанавливать электронные связи между любыми "информационными единицами", хранящимися в ее памяти и вызывать их на экран монитора "простым нажатием кнопки". | Бернерс-Ли Cunningham Нельсон Буш Энгельбарт |
| Гипертекстуальность | 1. Гипертекстуальность, интертекстуальность, мультимедийность, интерактивность, мультимодальность: общая характеристика Эти признаки описывают специфику цифровых (сетевых) текстов и онлайн-дискурса, где текст перестаёт быть линейным и замкнутым и существует как открытая, динамичная система. Гипертекстуальность — это принцип сетевой организации текста. Материал состоит из связанных фрагментов, между которыми осуществляется навигация через гиперссылки. Чтение становится нелинейным, а пользователь сам формирует траекторию восприятия. Основные свойства: нелинейность, модульность, связность, ссылочность. Интертекстуальность — это смысловые связи данного текста с другими текстами и культурными кодами. Проявляется через цитаты, аллюзии, прецедентные феномены, мемы. В интернет-коммуникации особенно значима, так как понимание часто строится на узнаваемости источников. Важно различие: гипертекстуальность относится к структуре и навигации, интертекстуальность — к смысловому диалогу с «чужими» текстами. Мультимедийность означает объединение разных медиаформатов в одном материале: текста, изображения, аудио, видео, графики, анимации. Она расширяет способы представления информации и усиливает объяснительную и эмоциональную функции. Интерактивность характеризует активное участие пользователя: выбор маршрута чтения, управление контентом, комментарии, реакции, участие в опросах, создание и дополнение материалов. Это один из ключевых признаков онлайн-медиатекста. Мультимодальность связана с взаимодействием разных знаковых систем при формировании смысла: вербальной, визуальной, аудиальной, типографической, композиционной. Значение создаётся не только словами, но и дизайном интерфейса, расположением элементов, графическими акцентами. Различие: мультимедийность фиксирует наличие разных форматов, мультимодальность — механизм совместного смыслопорождения. В совокупности эти свойства формируют методологическую основу анализа цифровых текстов в медиалингвистике. | Бернерс-Ли Нельсон Буш Энгельбарт |
| Гипотеза | Гипо́теза (др.-греч. ὑπόθεσις — «предположение; допущение», от ὑπό — «под; по причине; из-за» и θέσις — «место; положение; тезис») — предположение или догадка, утверждение, которое, в отличие от аксиом, постулатов, требует доказательства. Гипотеза считается научной, если она, в соответствии с научным методом, объясняет факты, охватываемые этой гипотезой; является логически непротиворечивой; принципиально опровергаема, то есть потенциально может быть проверена критическим экспериментом; не противоречит ранее установленным законам и, скорее всего, приложима к более широкому кругу явлений. Карл Поппер в книге философия науки дополнил позитивистский принцип верифицируемости принципом фальсифицируемости. Соответствие реальности естественнонаучной теория может быть установлена путём постановки соответствующего эксперимента (верификация). Любое научное знание носит лишь относительный характер.
| Поппер |
| Гистограмма | Гистогра́мма (от др.-греч. ἱστός— столб + γράμμα — черта, буква, написание) — способ представления табличных данных в графическом виде — в виде столбчатой диаграммы. В описательной статистике гистограмма распределения — наглядное представление функции плотности вероятности некоторой случайной величины, построенное по выборке. Иногда её называют частотным распределением, так как гистограмма показывает частоту появления измеренных значений параметров объекта. Данное понятие и название для него введены Карлом Пирсоном в 1895 году. | Пирсон |
| Глубокое обучение | Глубокое обучение (оно же Deep Learning) – тип машинного обучения. Оно представляет из себя нескольких скрытых слоев искусственных нейронных сетей. Методология глубокого обучения применяет нелинейные преобразования и модельные абстракции высокого уровня на больших базах данных. | Фрэнк Розенблатт Рина Дехтер Алексей Ивахненко Валентин Лапа |
| Грамотность | Гра́мотность (от лат. grammatica «учение о словесности» ← др.-греч. γραμματική «словесность, грамматика») — степень владения человеком навыками чтения и письма на родном языке. Традиционно под словом «грамотный» подразумевают человека, умеющего читать и писать, или только читать на каком-либо языке. В статистике под грамотностью понимается способность человека прочитать, понять и написать короткий простой текст, касающийся его повседневной жизни. | Gee Minsky Ершов |
| Двигатель | машина, устройство, преобразующее какой-либо вид энергии в механическую работу. Термин мотор заимствован в первой половине XIX века из немецкого языка(нем. Motor — «двигатель», от лат. mōtor — «приводящий в движение») и преимущественно им называют электрические двигатели и двигатели внутреннего сгорания. Двигатели подразделяют на первичные и вторичные. К первичным относят непосредственно преобразующие природные энергетические ресурсы в механическую работу, а ко вторичным — преобразующие энергию, выработанную или накопленную другими источниками. К первичным двигателям (ПД) относятся ветряное колесо, использующее силу ветра, водяное колесо и гиревой механизм — их приводит в действие сила гравитации (падающая вода и сила притяжения), тепловые двигатели — в них химическая энергия топлива или ядерная энергия преобразуются в другие виды энергии. Ко вторичным двигателям (ВД) относятся электрические, пневматические и гидравлические двигатели. | Бабинович Иван |
| Делегирование | Делегирование - свойство языка программирования использовать правила поиска метода для диспетчеризации так называемых self-calls (объектных вызовов). Это понятие было введено Либерманом в его статье 1986 года «Использование прототипических объектов для реализации общего поведения в объектно-ориентированных системах» | Lieberman |
| Демографическая статистика | составная часть системы демографических наук, осуществляющих сбор, обработку, анализ и изложение данных, характеризующих численность, состав, размещение и движение населения стран, территорий или отдельных групп населения с применением статистических методов | Граунт |
| Демократия | Структуры, где решения принимаются на основе голосования. Демократии встречаются в таких группах как правительства, клубы, бизнес-организации ... | Мэлоун |
| Детерминация | Детерминация(лат. determinatio — предел, заключение, определение) в широком смысле — определение перспективы объекта исходя из данных о его представлении, комплектации параметров и составляющих, присущих той или иной категории или образцу. Термин довольно сложный, если попытаться примитивно и вкратце его объяснить, то получится что-то вроде: Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка — то по принципу детерминации — это и есть утка. | Бабинович Иван |
| Деятельностный подход | В теории деятельности и деятельностный подход в обучении, основанный на работах Л.С. Выготского и его последователей – познание разворачивается как процесс деятельности, в котором познающий субъект использует различные культурные орудия и постоянно взаимодействует и сотрудничает с другими субъектами совместной деятельности | Выготский Давыдов Гальперин |
| Деятельность | Деятельность — действия субъекта, направленные на изменение объекта и создание продукта деятельности. | Дьюи Леонтьев Рубинштейн |
| Диаграмма связей | Диагра́мма свя́зей, известная также как интелле́кт-ка́рта, ассоциати́вная ка́рта, мента́льная ка́рта или ка́рта мыслей (англ. Mind map) — метод структуризации и визуализации концепций с использованием графической записи в виде диаграммы. Диаграмма связей реализуется в виде древовидной схемы, на которой изображены слова, идеи, задачи или другие понятия, связанные ветвями, отходящими от центрального понятия или идеи. Обычно создается вокруг одной концепции, нарисованной в виде изображения в центре пустой страницы, к которому добавляются связанные представления идей, такие как изображения, слова и части слов. Основные идеи напрямую связаны с центральной концепцией, а другие идеи являются ответвлениями от этих основных идей. | Бьюзен |
| Дидактика | Дидактика — раздел педагогики и теории образования, изучающий проблемы обучения. Раскрывает закономерности усвоения знаний, умений, навыков и формирования убеждений, определяет объём и структуру содержания образования. Я. А. Коменский определил дидактику как «всеобщее искусство учить всех всему» | Коменский Гербарт Песталоцци |
| Дизайн | Деятельность, нацеленная на достижение определенного результата через создание объектов и средств деятельности. Объектом дизайна всегда является предмет или средство. При этом цель дизайна лежит вне предмета. Предмет создается для того, чтобы оказать воздействие на другого человека. Целью деятельности может быть не сама вещь, но поведение людей, которые будут использовать эту вещь в качестве объекта или орудия деятельности. | Фуллер Папанек |
| Дилемма заключённого | Обобщенная формулировка: В игре — два игрока и банкир. Каждый игрок держит 2 карты: на одной написано «сотрудничать», на другой — «предать» (это стандартная терминология игры). Каждый игрок кладёт одну карту перед банкиром лицом вниз (то есть никто не знает чужого решения, хотя знание чужого решения не влияет на анализ доминирования). Банкир открывает карты и выдаёт выигрыш. Если оба выбрали «сотрудничать», оба получают C. Если один выбрал «предать», другой «сотрудничать» — первый получает D, второй с. Если оба выбрали «предать» — оба получают d. | Аксельрод |
| Дисперсионный анализ | ANOVA = ANalysis Of VAriance = Дисперсионный анализ Дисперсионный анализ (от лат. translate:Dispersio — рассеивание, англ. translate:Analysis of Variance, ANOVA) — статистический метод, направленный на поиск зависимостей в экспериментальных данных путём исследования значимости различий в средних значениях двух или более групп. В отличие от t-критерия, позволяет одновременно сравнивать средние значения трёх и более групп без увеличения риска ошибки I рода. | Фишер |
| Дифференциальное уравнение в частных производных | Дифференциа́льное уравне́ние в ча́стных произво́дных (частные случаи также известны как уравне́ния математи́ческой фи́зики, УМФ) — дифференциальное уравнение, содержащее неизвестные функции нескольких переменных и их частные производные. | Эйлер |
| Длинный хвост | Наша культура и экономика все сильнее движутся от концентрации на сравнительно небольшом количестве хитов (массовых продуктов и рынков), расположенных в начале кривой спроса, к огромному количеству ниш, находящихся в «хвосте». В эпоху, не ограниченную физическими пределами торгового пространства и «узких мест» каналов распространения, товары и услуги, нацеленные на узкие аудитории, могут быть столь же экономически привлекательными, что и массовые продукты. | Андерсон |
| Дружественное средство | Дружественное средство - Convivial Tool - предложено Илличем в книге Tools for Conviviality - средство, которое каждый человек может использовать так, как он этого хочет. | Иллич Френе |
| Жизненный цикл программ | Жизненный цикл программного обеспечения период времени с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта до вывода его из эксплуатации. Модель жизненного цикла программного обеспечения структура, определяющая последовательность выполнения и взаимосвязи процессов, действия и задач на протяжении ЖЦ | ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-2010 |
| Задача | Задача, в самом общем виде – это система, обязательными компонентами которой являются: а) предмет задачи, находящийся в исходном состоянии ; б) модель требуемого состояния предмета задачи (эту модель мы отождествляем с требованием задачи). Успешное решение – приведение предмета задачи в требуемое состояние. | Балл |
| Закон всемирного тяготения | Закон всемирного тяготения Ньютона представляет собой фундаментальный физический закон, описывающий гравитационное взаимодействие между телами. Современная формулировка: Каждая материальная точка притягивает любую другую материальную точку силой, действующей вдоль линии, соединяющей обе точки. Сила пропорциональна произведению масс двух объектов и обратно пропорциональна квадрату расстояния между их центрами. | Ньютон |
| Законное периферийное участие | Законное периферийное участие - процесс, характеризующий вступление новичков в деятельность сообщества | Венгер |
| Зона ближайшего потока | Понятие выведенное Алексом Репеннингом в результате синтеза теории потока и зоны ближайшего развития | Repenning |
| Зона ближайшего развития | Понятие в культурно-исторической теории Выготского обозначающее расхождение в уровне трудности задач, которые решаются ребёнком самостоятельно и с помощью медиаторов-помощников, в роли которых могут выступать взрослые, учителя, старшие братья, товарищи по учебе или компьютерные программы. Условимся называть … уровнем актуального развития ребенка тот уровень, которого ребенок достиг в ходе своего развития и который определяется с помощью задач, решаемых ребенком самостоятельно… Зона ближайшего развития ребенка — это расстояние между уровнем его актуального развития, определяемым с помощью задач, решаемых самостоятельно, и уровнем возможного развития, определяемым с помощью задач, решаемых под руководством взрослого и в сотрудничестве с более умелыми сотоварищами
| Выготский |
| Игровая механика | Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса. | Gee |
| Индекс Дункана | Индекс Дункана (индекс диссимиляции) — статистический показатель, измеряющий степень пространственной сегрегации между двумя группами населения (например, по расовому, этническому или половому признаку) в пределах города или региона. Значение индекса варьируется от 0 до 1: чем ближе к 1, тем выше уровень сегрегации. | Одетта Дункан и Беверли Дункан |
| Инкапсуляция | Инкапсуляция — это объединение переменных и функций (свойств и методов) в классе. | Kay |
| Инструмент | Инструмент — любая установка, производящая визуальный продукт, который используется в исследовательских текстах. | Латур |
| Интернет вещей | Iot - сеть физических объектов, содержащих встроенную технологию, которая позволяет этим объектам измерять параметры собственного состояния или состояния окружающей среды, использовать и передавать эту информацию.
| Эштон |
| Искусственный интеллект | Способность компьютера обучаться и выполнять действия свойственные человеческому интеллекту. Автоматизация задач, которые принято считать человеческими: мышление, принятие решений, решение проблем, обучение и т. д. Область исследований, направленная на разъяснение и эмуляцию разумного поведения в терминах вычислительных процессов | Minsky МакКартни |
| Искусственный интеллект в образовании | Искусственный интеллект в образовании — это использование технологий ИИ для персонализации обучения, автоматизации оценивания, цифрового сопровождения студентов и педагогов, анализа учебных данных и построения адаптивных образовательных траекторий. | Райан Бейкер (Ryan S. Baker) |
| Каскадная разработка | Каскадная модель (англ. waterfall model, иногда переводят как модель «Водопад») — модель процесса разработки программного обеспечения, в которой процесс разработки выглядит как поток, последовательно проходящий фазы анализа требований, проектирования, реализации, тестирования, интеграции и поддержки. | Ройс |
| Кибернетика | Термин "кибернетика" ввел Норберт Винер, определив его описательно как учение о связях и управлении в живом организме и машине. | Турчин Винер |
| Когнитивный излишек | Освобождение времени и мозгов для совершения действий, направленных на то, чтобы мир стал лучше. Создавать ролики YouTube, собирать фотографии, редактировать статьи в вики | Ширки |
| Коммуникативные навыки | Коммуникативные навыки – комплекс знаний и умений, которые позволяют человеку эффективно общаться с людьми (М. Добрякова, 2024) | Мария Добрякова |
| Компетенции от MicroSoft | Педагогические компетенции по материалам http://www.microsoft.com/education/competencies/allcompetencies.mspx | Microsoft |
| Компьютер | Компьютер — это электронное устройство, которое работает с информацией и данными. | Т. Браун |
| Компьютерная графика | Компьютерная графика - Компью́терная гра́фика занимается созданием изображений и искусства с помощью компьютеров. Сегодня компьютерная графика является основной технологией в цифровой фотографии, кино, видеоиграх, цифровом искусстве, дисплеях мобильных телефонов и компьютеров, а также во многих специализированных приложениях. Было разработано множество специализированного оборудования и программного обеспечения, причем большинство устройств оснащено графическим аппаратным обеспечением. Это обширная и недавно развивающаяся область компьютерной науки. Термин был придуман в 1960 году исследователями компьютерной графики Верном Хадсоном и Уильямом Феттером из Boeing. Часто используется сокращение CG или, в контексте кино, компьютерная генерация изображений (CGI). Нехудожественные аспекты компьютерной графики являются предметом исследований в области компьютерных наук. | Гибсон Хадсон |
