Заглавная страница: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 29: Строка 29:
* '''[[Работа с API социальных сетей и облачных сервисов (syllabus)|Работа с API социальных сетей и облачных сервисов]]''' для [[:Категория:АДЭУ-201|АДЭУ-201]]
* '''[[Работа с API социальных сетей и облачных сервисов (syllabus)|Работа с API социальных сетей и облачных сервисов]]''' для [[:Категория:АДЭУ-201|АДЭУ-201]]
* [[Технологии программирования (факультатив)]]  - Программа учебного курса
* [[Технологии программирования (факультатив)]]  - Программа учебного курса
* '''[[Алгоритмы и структуры данных (syllabus)|Алгоритмы и структуры данных]]'''  - Программа учебного курса - для участников [[:Категория:ПБД211М|ПБД211М]]
* '''[[Алгоритмы и структуры данных (syllabus)|Алгоритмы и структуры данных]]'''  - Программа учебного курса - для участников [[:Категория:ПБД221м|ПБД221м]]
**  [[Проектирование и разработка приложений (syllabus)|Проектирование и разработка приложений]] - для участников [[:Категория:ПБД221м|ПБД221м]]
* [[Анализ и интерпретация данных (syllabus)|Анализ и интерпретация данных]]  - Программа учебного курса - для участников [[:Категория:МКО_22|МКО_22]]
* [[Анализ и интерпретация данных (syllabus)|Анализ и интерпретация данных]]  - Программа учебного курса - для участников [[:Категория:МКО_22|МКО_22]]
* [[Построение сетевых сообществ]] - Программа учебного курса.
* [[Построение сетевых сообществ]] - Программа учебного курса.

Версия 10:55, 14 сентября 2023

Темы недели


Cовместная работа со знаниями в образовании

Поле цифровой дидактики представляет исследование технологий совместной работы со знаниями в образовании. Результатом работы является описание существующего поля цифровой дидактики (включая основные понятия, инструменты и кейсы) в формате вики-статей. Изначально мы собирали и викифицировали материалы по формированию вычислительного мышления. Здесь можно читать и использовать статьи из следующих категорий:

Семинары о данных в образовании

Учебные курсы

Возможности поля

На этом поле мы думаем не отдельными статьями, но классами или породами статей. Т.е. сначала придумываем и договариваемся о том, какими свойствами будет обладать статья определённой породы, а потом заполняем свойства по шаблону. Такой подход выглядит формальным, но позволяет собирать и представлять данные о классах. Например,

Данные о географическом положении объектов

Если статей из категории Объект культуры указано свойство координаты типа географические координаты, то мы можем собрать все или некоторые страницы из этой категории на карте:

Идёт загрузка карты…

Данные о времени создания объектов

Если для статей из категории язык программирования или видео игра или человек указано свойство "год создания", то мы можем представить объекты этой категории на ленте времени и получить справочник, который мы можем листать

Данные о предметной области

Если для статей из категории понятие указана предметная область, то мы можем представить распределение всех опубликованных на экспериментальной площадке понятий по свойству "предметная область".

Загрузка...

Данные об осваиваемых компетенциях

Если для статей из категории видео игры указаны предметная осваиваемые компетенции, то мы можем представить распределение всех опубликованных на экспериментальной видео игр по свойству "осваиваемые компетенции".

Загрузка...

Внутри категорий вы найдёте разнообразные выборки статей по их свойствам. Формировать выборки статей на основании их свойств можно начать в разделе Концепты, где уже представлены примеры динамических категорий. А ещё здесь множество примеров выполняемых публикаций и активных эссе. Например,

Формулы, визуальный код и выполняемые проекты

[math]\ce{ Zn^2+ <=>[+ 2OH-][+ 2H+] $\underset{\text{amphoteres Hydroxid}}{\ce{Zn(OH)2 v}}$ <=>[+ 2OH-][+ 2H+] $\underset{\text{Hydroxozikat}}{\ce{[Zn(OH)4]^2-}}$ }[/math]

Мы можем включать примеры кода. Например, обсудить как устроено лямбда-исчисление lambda x: x * 2 на Python или понятие Объект первого класса на Nim. Встраивать фрагменты визуального кода для Scratch и Snap! строчками текста, которые преобразуются на лету: (((x::variables) + (3)) input names: (x::variables) @delInput @addInput :: grey ring) Можем добавлять сами проекты. Например, при обсуждении клонов добавить в статью и код создания клонов и пример такого проекта Scratch, где бабочка клонирует себя и потом её клоны надевают различные костюмы

а потом показать как сходный проект может быть реализован в Snap!, когда муравей клонирует себя и клоны начинают реагировать на феромоны, в StarLogo Nova или в NetLogo

Дальнейшее развитие может пойти в сторону создания и использования различных моделей и симуляций для экологического и биологического образования. А с другой стороны это отличное поле для обсуждения проектов, связанных с агентами, играми, мобильными приложениями и роботами. Отдельный возможный класс объектов внутри экспериментальной площадки, где на страницах черепахи и драконы встречаются с роботами или симуляторами Роббо и параллельно идёт обсуждение того, какие навыки и умения осваивает ученик, который эти встречи организует. Отдельная прелесть заключается в том, что к страницам вики, черепахам и роботам мы обращаемся на одном и том же языке ask - страницы или черепахи со свойствами - делайте то, что я вам говорю.


И в этот же раздел совместного создания, копирования и редактирования кода попадают тексты UML диаграмм, которые мы можем использовать и для дизайна учебной деятельности (сценарии уроков), и для разработки мобильных приложений, и для представления концепций образования.

[math]\ce{ Zn^2+ <=>[+ 2OH-][+ 2H+] $\underset{\text{amphoteres Hydroxid}}{\ce{Zn(OH)2 v}}$ <=>[+ 2OH-][+ 2H+] $\underset{\text{Hydroxozikat}}{\ce{[Zn(OH)4]^2-}}$ }[/math]