Участник:LesikAA: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
LesikAA (обсуждение | вклад) |
LesikAA (обсуждение | вклад) |
||
Строка 51: | Строка 51: | ||
'''<big>[[Форма:Scripting Tutorials|Рецепты]] </big>''' | '''<big>[[Форма:Scripting Tutorials|Рецепты]] </big>''' | ||
=== [[Snap!]] === | |||
{{#ask: [[Категория:Scripting Tutorials]] [[Description::+]] [[Environment::Snap!]] | [[Использование рекурсивного способа вычисления факториала в Snap!]] | ?Description }} | |||
[[Категория:UserMGPU]] | [[Категория:UserMGPU]] | ||
[[Категория:ИВО-241м]] | [[Категория:ИВО-241м]] |
Версия 10:00, 18 октября 2024
Описание участника | Лесик Анна Александровна
Студент МГПУ Группа: ИВО-241М Направление подготовки: 44.04.01 - Педагогическое образование Профиль: Интернет вещей в образовании |
---|---|
Область знаний | Математика, Информатика, Робототехника, Педагогика, Интернет вещей, Геометрия |
Веб-сайт | |
Видео запись | |
Кто оказал влияние (учителя) из Категория:Person |
|
Понятия, которые интересуют из Категория:Понятие |
Python, Моделирование, Датчики |
Среды и средства, которые использует из цифровых средств или игр или книг |
IDLE, Arduino IDE, Scratch, C, C++ |
Позиция (положение) | |
Профиль подготовки | |
Педагогическая направленность | Нет |
Принадлежность к организациям (сообщества) | |
Виды спорта, которыми занимается | |
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает |
Интернет вещей
Description | |
---|---|
Интернет вещей | Iot - сеть физических объектов, содержащих встроенную технологию, которая позволяет этим объектам измерять параметры собственного состояния или состояния окружающей среды, использовать и передавать эту информацию.
|
Интернет
Scratch
когда спрайт нажат сказать ["Привет!"] идти (выдать случайное от (20) до (40)) шагов играть звук [мяу v] ::sound если <касается [край v]>, то повернуться к [указатель мышки v] конец
Игра на Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/798111984/
Пример использования Интернет вещей в современном мире
Игра в Snap! (Использование ветвления, циклов, переменных и клонов)
Пример обработки внешних данных в Snap!
Snap!
Description | |
---|---|
Clock | Скрипт циферблата c секундной, минутной и часовой стрелками, которые ходят как настоящие часы. |
Dog chases cat and cat chases mouse | Проект внутри которого 3 породы- собака, кошка, мышка |
Fruits | Работа с клонами на примере проекта "Fruits" в Snap! |
Heap | Как использовать кучу? - Куча (структура данных) |
How to Keep Score in a Game | Как хранить результаты (очки) в игре |
How to Move Sprites with the Arrow Keys | Как управлять спрайтами при помощи клавиш клавиатуры - в блочных языках реализуется через связку нажатия определённой клавиши и поворотом в |
How to Move a Sprite in a Spiral | Как организовать движение агента по спирали |
Movement | Как управлять движением агентов на экране |
Object Attraction | Как имитировать притяжение объектов друг к другу? |
Pathfinding | Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками. |
Space | Использование циклов при создании игр и моделей на примере проекта "Space" в Snap! |
Switching Between Screens | Как переключаться между различными сценами в Scratch. Скрипт проверяет, совпадает ли переменная экрана с экраном для отображения спрайтов. Если да, то спрайты будут отображаться и делать все, что от них требуется. Если нет, то спрайт останется скрытым и не запустит блоки для того времени, когда он будет открыт. |
Using Clones for Particle Effects | Как создать эффект частиц с помощью клонов? |
Where are you going? | Алгоритм ветвления на примере проекта "Where are you going?" в Snap! |
Winter tree | Скрипт рисования ёлочек, которые появляются в случайном месте и создают вид зимнего леса. |
Автомобильный конвеер | Работа с клонами на примере проекта "Автомобильный конвеер" в Snap! |
Анализ данных | После того, как мы собрали или вырастили данные, наступает этап их анализа. В прикладной науке о данных выделяется определённая последовательность действий, которые совершаются над данными для их лучшего понимания и объяснения. |
Бантики | Проект "Бантики" |
Блоки для клонов: создание, присвоение ID, команда всем клонам, удаление клонов | Описание блоков для работы с клонами. Создание, присвоение ID, команда всем клонам, удаление клонов. |
Более точный прогноз погоды | Скрипт получения данных прогноза погоды с открытого API с визуальным оформлением |
Вернуться к предыдущей версии текста | Распространённая ситуация, когда после внесённых изменений программа перестаёт работать или что-то идёт не так. Большинство современных систем помнят историю версий и позволяют вернуться к прежним версиям. Например, в MediaWiki - история страницы. В StarLogo Nova - история версий (Current Version) View Project History. |
Взаимодействие двух шариков и их клонирование | Игра со взаимодействием двух шариков. Удар чёрным шариком позволяет создавать ненадолгое время клонов, которые в скором времени исчезают. |
Выбрать ближайшего к мячу партнёра | Ситуация в игре с мячом, когда игрок будет двигаться к мячу, только если он ближе к мячу, чем другие игроки своей команду. Необходимо проверить, кто из партнёров может быть ближе. Игрок может оценить своё положение и положение других игроков. Реализовано для поля Snap! |
Девочки и мальчики | Генерация мальчиков и девочек и данных о них (положение, возраст, чем занимаются (прыгают или спят) в табличном виде) "Список девочек и мальчиков" в Snap! |
Задать цвет части поля | Как задать цвет поля (или его части) для разных сред агентного моделирования |
Звёздное небо | Скрипт "засеивания" неба звёздами |
Изучить информатиков МЭШ | В датесете МЭШ есть учителя информатики. Мы хотим узнать информацию о них. |
Использование рекурсивного способа вычисления факториала в Snap! | Рекурсивный алгоритм вычисления факториала в Snap! |
Использовать данные МЭШ для моделирования поведения учителей | При изучении языков высокого уровня хотелось бы опираться на реальные ситуации, которые происходят с учителями. Эти ситуации описываются и моделируются в различных языках. Мы взяли несколько сред многоагентного моделирования, где агенты симулируют поведение учителей, и скрестили эти языки с данными, которые были извлечены из МЭШ.
|
Как включить Snap! проект в состав вики страницы | Используем заклинание - snap project="Название" user="Имя_Автора" - примеры в тексте статьи |
Как заменить символы в строке? | Дана строка. Необходимо заменить все символы "а" на "о". |
Как использовать Scratch API | Как использовать внешний API в средах визуального программирования |
Как использовать визуальные блоки на вики страницах | Благодаря специальному расширению в вики можно использовать текстовые блоки для представления программ на языке Scratch и Snap! |
Как использовать сцены в Snap! | Требуется объединить несколько проектов и передать значения из одной сцены Snap! в другую. Передать можно только значения внутри списка данных - Нельзя передать объекты между сценами |
Как обратиться к API из Snap! | Невозможно обратиться напрямую к большинству открытых API из Snap! Но, можно организовать такое обращение и обработку данных из JSON формата |
Как обратиться к внешним данным из Snap! | В Snap! очень просто обратиться к датасету в формате CSV или JSON, если он лежит на машине пользователя. Кроме того мы можем использовать блок (url) - обратиться к датасету и затем превратить его в таблицу в Snap! |
Как организовать обмен сообщениями через MQTT4Snap! | Возможно обмениваться сообщениями по протоколу MQTT через MQTT серверы -возможность связать Snap! проекты и устроить соревнование между участниками. Например, они могут передавать свои географические координаты
|
Как перевести Scratch в Snap! | Для того, чтобы перевести Scratch в Snap! нужно воспользоваться программой https://snapinator.github.io/#
|
Как получить изображение Scratch блоков | В ряде случаев для публикации материалов необходимо получить изображение блоков Scratch в виде графических файлов. Приложение https://scratchblocks.github.io/ позволяет получить блоки в формате png svg |
Как получить список случайных значений | В общем случае создаём исходно пустой список и добавляем в него указанное число чисел, находящихся в указанном интервале. Для Snap!
Список случайных чисел из %сколько от %min до %max |
Как проверить массив на наличие дублей | Как проверить массив на наличие дублей? Здесь приводятся решения на нескольких языках высокого уровня - JavaScript, Python, C++, NetLogo, Snap! |
Как работать со списками в Snap! | Что можно делать со списками в Snap! - Что для этого есть в этой среде программирования
|
Как редактировать собственный блок в Snap! | Просто щёлкнуть по блоку правой кнопкой мыши и выбрать команду edit и команды откроются в отдельном окне редактора |
Как сделать сортировку в массиве? | Отсортировать массив в порядке возрастания |
Как скопировать данные в буфер обмена в Snap! | Мы обработали или вырастили данные в среде Snap! и теперь мы хотим перенести эти данные в среду для анализа и визуализации. Простой и понятный способ - сохранить (экспортировать) значение переменной в csv или json. Но, если не хочется порождать промежуточные файлы то, можно использовать возможности расширения JavaScript |
Как собрать данные об отношениях участника в сети Scratch | У нас есть возможность обратиться к Scratch API и запросить информацию о тех, на кого подписался данный участник сообщества. И есть возможность запросить информацию о тех, кто подписался на данного участника |
Как управлять поведением агентов на основании их пространственных характеристик | Распространённая в играх и моделях ситуация, когда агента должен совершать действия на основании того, где он находится, кто находится с ним рядом и т.п. |
Как управлять поведением спрайта в Snap! | Как управлять поведением спрайта клавишами |
Какие есть функции для списков? | В различных языках программирования достаточно часто встречаются задачи обработки списков. В этой статье собраны функции для списков |
Куда ты идёшь? | Алгоритм ветвления на примере проекта "Куда ты идёшь?" в Snap! |
… следующие результаты |