Педагогика
| Описание | Педаго́гика (др.-греч. παιδαγωγική «искусство воспитания» от παῖς «ребёнок» → παιδος «подросток» + ἄγω «веду») — наука о воспитании и обучении человека, прежде всего в детско-юношеском возрасте. |
|---|---|
| Область знаний | Педагогика |
| Авторы | |
| Поясняющее видео | |
| Близкие понятия | |
| Среды и средства для освоения понятия |
Предмет педагогики — целостный педагогический процесс, направленный на гармоничное развитие личности в условиях её воспитания, обучения и образования. Объект педагогики — воспитание как сознательно и целенаправленно осуществляемый процесс. Объектом педагогики выступают те явления действительности, которые обусловливают развитие человеческого индивида в процессе целенаправленной деятельности общества. Эти явления получили название образования. Оно и есть та часть объективного мира, которую изучает педагогика.
В 1988 ЮНЕСКО было принято решение, касающееся педагогов, определивших, по мнению этой организации, способ педагогического мышления в XX веке. К ним были причислены:
- американец Джон Дьюи,
- немец Георг Кершенштейнер,
- итальянка Мария Монтессори и
- советский педагог Антон Макаренко.
В наше время педагогика – это «искусство и наука (возможно, даже ремесло) обучения [особенно] процессу сопровождения учащихся; забота о них и о них; и воплощаем обучение в жизнь» (Смит, 2019, стр. 3). Используя это определение, Смит (2019) провел различие между (а) учителями (ремеслом и наукой/теорией преподавания содержания и предметов в школах) и (б) педагогами (искусство и интуитивные аспекты преподавания философских и моральных указаний детям). жизнь учащихся). Помогая учащимся достичь результатов обучения, педагоги также помогают им процветать, сосредотачиваясь на их благополучии и счастье (Смит, 2019).
- Smith, M. K. (2019). What is pedagogy? A definition and discussion. In M. Smith, M. Doyle, & T. Jeffs (Eds.), infed: Encyclopedia of pedagogy and informal education. Retrieved from http://infed.org/mobi/what-ispedagogy/
Диаграмма

Понятия педагогики
| Description | |
|---|---|
| Blended learning («смешанное обучение») | Этот термин обозначает интеграцию традиционных форм обучения (лекций, практических занятий) с электронными ресурсами и технологиями, такими как онлайн-платформы, виртуальные классы, мобильные приложения и интерактивные задания. Blended learning позволяет создавать гибкую и адаптивную среду обучения, сочетающую личное общение преподавателей и студентов с возможностями самостоятельного изучения материалов в удобном режиме. |
| Bootstrap | Bootstrap - Бутстрэп (англ. bootstrapping) — это непараметрический метод статистического анализа, основанный на resampling данных с возвращением для оценки распределения статистики, доверительных интервалов и стандартных ошибок. Если у вас есть одна выборка, вы можете создать 1000 новых выборок из неё же (с возвращением), и использовать эти 1000 выборок вместо 1000 экспериментов. Бутстрэп полезен для малых выборок. Бутстрэп работает для любого распределения универсально. |
| Case Study | Case Study - это разбор ситуации или конкретного случая, деловая игра, которая отражает реальную жизненную ситуацию и включает проблему или ряд затруднений, противоречий или скрытых задач для исследователя |
| Cyberleninka | «КиберЛенинка» — российская научная электронная библиотека, построенная на концепции открытой науки. |
| Dynabook | Dynabook — концепция устройства для обучения. Создана Аланом Кеем в 1968 году, за два года до основания Xerox PARC. Кей хотел сделать «персональный компьютер для детей всех возрастов». |
| FAIR | FAIR — это набор принципов, которым должны соответствовать научные данные (и код, модели), чтобы быть максимально полезными. аббревиатура на английском:
|
| Flocking | Стая, образование стаи - процесс формирования коллективного поведения без каких-либо руководящих указаний в результате наблюдения за поведением товарищей по стае. |
| Learning design | Термин учебный дизайн (Learning Design) дизайн учебных сценариев, сформировался в период 2000 – 2007 гг. Основной подход дизайна учебных сценариев связан с разработкой спецификации формального языка, который могли бы понимать и выполнять не только люди, но и компьютерные программы. Второй, более неформальный подход, связан с тем, что большее внимание уделяется педагогике и действиям, которые совершает ученик, а не учебным материалам и учебным объектам, которые представляются учебными центрами. |
| Learning mechanic | In the context of "The ABCs of How We Learn," a learning mechanic refers to a fundamental interaction or strategy that facilitates learning. Механика обучения (learning mechanic) в контексте книги "The ABCs of How We Learn" представляет собой фундаментальное взаимодействие или стратегию, которая облегчает процесс обучения. Эти механики являются модульными, что позволяет комбинировать их различными способами для улучшения учебных стратегий. Авторы заимствуют термин из видеоигр, где основная механика — это базовый шаблон взаимодействия, продвигающий игровой процесс вперед. В образовании механики обучения включают в себя такие техники, как аналогия, обратная связь и самообъяснение, каждая из которых связана с конкретными результатами обучения. |
| SEL (social-emotional learning) | SEL (Social Emotional Learning) - процесс развития у детей и взрослых ключевых социальных и эмоциональных компетенций, таких как самосознание, саморегуляция, социальная осознанность, навыки взаимоотношений и ответственное принятие решений. Цель SEL: помочь человеку эффективно понимать и управлять своими эмоциями, устанавливать позитивные отношения, достигать личных и коллективных целей, а также принимать обоснованные и этичные решения. SEL формирует основу для благополучия, успешного обучения и адаптации в обществе. |
| Signature pedagogy | Фирменная педагогика профессий - педагогика, характерная для определённой профессиональной области. Понятие, введённое в статье Signature Pedagogies in the Professions - для определения того, что в различных профессиональных областях существуют свои методы профессионального обучения. Задача таких педагогик - научить думать как математики, физики, информатики, биологи |
| TeachLivE™ | TeachLivE™
Что это: Это симулятор смешанной реальности, который позволяет будущим или действующим учителям практиковаться в виртуальном классе. Как это работает: Учитель стоит перед большим экраном, на котором проецируется класс с 5-6 виртуальными учениками — аватарами. Эти аватары запрограммированы на разнообразное поведение и могут управляться как с помощью ИИ, так и людьми-операторами, чтобы создать максимально реалистичные и сложные сценарии. Сценарии: Учитель может отрабатывать: Управление поведением: Реагировать на отвлекающих, спящих, или агрессивных учеников. Сложные диалоги: Проводить родительские собрания или беседы с учениками, демонстрирующими особые потребности. Обучение: Практиковать новые методы преподавания и сразу видеть реакцию "учеников". Где используется: Разработанный в Университете Центральной Флориды (UCF), он активно используется в более чем 40 университетах и школьных округах в США и других странах мира для повышения квалификации учителей. |
| Адаптивное обучение | Метод персонализированного обучения. |
| Активное эссе | Active Essays -термин Алана Кея «активное эссе», где виды изложения и аргумента, которые можно ожидать в эссе, усиливаются благодаря тому, что интерактивная программа является одним из многих типов медиа для нового типа документа. Активное эссе использует программирование для создания интерактивных документов, где текстовое описание научного концепта может быть соединено с симуляцией, позволяющей читателю экспериментально исследовать этот концепт. Активное эссе включает модифицируемые программные объекты, которые читатель может изменять для исследования представленных идей. |
| Актор | А́ктор — действующий субъект (индивидуальный или коллективный); индивид, социальная группа, организация, институт, общность людей, совершающих действия, направленные на других.
Актор в агентно-ориентированном программировании и модели акторов — программная сущность заданной структуры и механизмов взаимодействия. А́ктор в UML (англ. actor) — множество логически связанных ролей, исполняемых при взаимодействии с прецедентами или сущностями. |
| Аркада | Аркада - жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом. |
| Большие данные | Большие данные — данные, которые образуются в процессе отслеживания действий агентов различной природы, источниками которых могут быть непрерывно поступающие данные с измерительных устройств, события от радиочастотных идентификаторов, потоки сообщений из социальных сетей, метеорологические данные, данные о бизнес-транзакциях, данные дистанционного зондирования Земли, потоки данных о местонахождении абонентов сетей сотовой связи, устройств аудио- и видеорегистрации. |
| Вики | Понятие обозначающее коллективное участие множества авторов в редактировании гипертекста |
| Виртуальная реальность | Технология «Виртуальная реальность» (Virtual Reality) – это технология неконтактного информационного взаимодействия, формирующая иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире» («виртуальный мир»), и тактильных ощущений при взаимодействии пользователя с объектами «виртуального мира». |
| Выборка | Вы́борка или вы́борочная совоку́пность — часть генеральной совокупности элементов, которая охватывается экспериментом (наблюдением, опросом). Это подмножество единиц генеральной совокупности, отобранное специальным методом и предназначенное для характеристики всей генеральной совокупности.
|
| Вычислительная дидактика | Область дидактики, рассматривающая новые дидактические отношения, когда обучающая машина учит другую обучаемую машину, когда обучающая машина учит человека или когда обучающий человек учит обучаемую программу или обучаемого агента. |
| Вычислительное мышление | Объединение способностей человека и возможностей вычислительной техники. Способность усиливать свою деятельность, привлекая к себе на помощь программных агентов. Производные понятия - вычислительная наука, вычислительная история. |
| Вычислительное участие | Понятие, которое вводит в своих работах Ж.Кафаи на основании понятия вычислительное мышление. В сетевой среде для успешного участия в субъектно-направленных взаимодействиях субъекту совместной деятельности необходимо уметь оценивать и обсуждать объекты, созданные другими субъектами совместной деятельности; принимать оценки и суждения других участников совместной деятельности; отслеживать действия других субъектов; классифицировать предметы, созданные другими субъектами совместной деятельности. Все эти умения свидетельствуют о социальной компетентности субъекта совместной сетевой деятельности. Ж. Кафаи использует термин «вычислительное участие» (Computational participation), подчеркивая что в сообществе Scratch «объекты для мышления» становятся «объектами для совместного использования». |
| Галлюцинация нейросетей | Галлюцинации нейросети — это когда модель ИИ выдаёт правдоподобную, но неверную или выдуманную информацию, вместо фактических данных. Это происходит, потому что ИИ учится на закономерностях в данных, а не на реальных знаниях, и может "додумывать" ответы, если информация в его обучающих данных была неполной или противоречивой. Примеры включают выдуманные факты, неправильные даты, или изображения с неестественными элементами, такими как дополнительные конечности. |
| Гипотеза | Гипо́теза (др.-греч. ὑπόθεσις — «предположение; допущение», от ὑπό — «под; по причине; из-за» и θέσις — «место; положение; тезис») — предположение или догадка, утверждение, которое, в отличие от аксиом, постулатов, требует доказательства. Гипотеза считается научной, если она, в соответствии с научным методом, объясняет факты, охватываемые этой гипотезой; является логически непротиворечивой; принципиально опровергаема, то есть потенциально может быть проверена критическим экспериментом; не противоречит ранее установленным законам и, скорее всего, приложима к более широкому кругу явлений.
Карл Поппер в книге философия науки дополнил позитивистский принцип верифицируемости принципом фальсифицируемости. Соответствие реальности естественнонаучной теория может быть установлена путём постановки соответствующего эксперимента (верификация). Любое научное знание носит лишь относительный характер.
|
| Грамотность | Гра́мотность (от лат. grammatica «учение о словесности» ← др.-греч. γραμματική «словесность, грамматика») — степень владения человеком навыками чтения и письма на родном языке. Традиционно под словом «грамотный» подразумевают человека, умеющего читать и писать, или только читать на каком-либо языке. В статистике под грамотностью понимается способность человека прочитать, понять и написать короткий простой текст, касающийся его повседневной жизни. |
| Датасет | Датасет - это обработанный и структурированный массив данных. |
| Деятельностный подход | В теории деятельности и деятельностный подход в обучении, основанный на работах Л.С. Выготского и его последователей – познание разворачивается как процесс деятельности, в котором познающий субъект использует различные культурные орудия и постоянно взаимодействует и сотрудничает с другими субъектами совместной деятельности |
| Джон Дьюи (John Dewey) | Джон Дьюи, американский философ и педагог, считается одним из основоположников прогрессивного образования. Его идеи о том, что обучение должно быть активным и ориентированным на интересы ученика, заложили основу для персонализированного подхода. Дьюи подчеркивал важность опыта и взаимодействия с окружающей средой в процессе обучения. |
| Дидактика | Дидактика — раздел педагогики и теории образования, изучающий проблемы обучения. Раскрывает закономерности усвоения знаний, умений, навыков и формирования убеждений, определяет объём и структуру содержания образования. Я. А. Коменский определил дидактику как «всеобщее искусство учить всех всему» |
| Дискурс | Ди́скурс— многозначный термин, означающий, в общем смысле, речь, процессы языковой деятельности и предполагающие их системы понятий. Считается, что дискурс связан с активностью языка, соответствующей особой языковой сфере, и обладает особой лексикой. Кроме того, продуцирование дискурса осуществляется по определённым правилам (синтаксиса) и с определённой семантикой, откуда вытекает его ограничительный характер. Дискурс тем самым создаётся в определённом смысловом поле и призван передавать определённые смыслы, будучи нацеленным на коммуникативные действия со свойственной им грамматикой. Решающим критерием дискурса оказывается особая языковая среда, в которой создаются языковые конструкции. В соответствии с этим пониманием дискурс — это «язык в языке», то есть определённая лексика, семантика, прагматика и синтаксис, проявляющие себя как идеология в актуализируемых коммуникативных актах, речи и текстах. |
| Дополненная реальность | Дополнение и расширение окружающего мира цифровыми возможностями - дополнительными источниками информации. |
| Дружественное средство | Дружественное средство - Convivial Tool - предложено Илличем в книге Tools for Conviviality - средство, которое каждый человек может использовать так, как он этого хочет. |
| Задача | Задача, в самом общем виде – это система, обязательными компонентами которой являются: а) предмет задачи, находящийся в исходном состоянии ; б) модель требуемого состояния предмета задачи (эту модель мы отождествляем с требованием задачи). Успешное решение – приведение предмета задачи в требуемое состояние. |
| Законное периферийное участие | Законное периферийное участие - процесс, характеризующий вступление новичков в деятельность сообщества |
| Зона ближайшего развития | Понятие в культурно-исторической теории Выготского обозначающее расхождение в уровне трудности задач, которые решаются ребёнком самостоятельно и с помощью медиаторов-помощников, в роли которых могут выступать взрослые, учителя, старшие братья, товарищи по учебе или компьютерные программы.
Условимся называть … уровнем актуального развития ребенка тот уровень, которого ребенок достиг в ходе своего развития и который определяется с помощью задач, решаемых ребенком самостоятельно… Зона ближайшего развития ребенка — это расстояние между уровнем его актуального развития, определяемым с помощью задач, решаемых самостоятельно, и уровнем возможного развития, определяемым с помощью задач, решаемых под руководством взрослого и в сотрудничестве с более умелыми сотоварищами
|
| Игровая механика | Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса. |
| Инструмент | Инструмент — любая установка, производящая визуальный продукт, который используется в исследовательских текстах. |
| Интеллект человека | Интеллект — это совокупная или глобальная способность человека действовать целенаправленно, мыслить рационально и эффективно справляться с окружающей средой. Cпособность видеть взаимосвязи и использовать эту способность для решения проблемы. |
| Искусственный интеллект в образовании | Искусственный интеллект в образовании — это использование технологий ИИ для персонализации обучения, автоматизации оценивания, цифрового сопровождения студентов и педагогов, анализа учебных данных и построения адаптивных образовательных траекторий. |
| Квест | Квест - компьютерная игра, в которой есть сценарий, где мы последовательно выполняем задания, чтобы получить следующие задания. Как правило, есть персонаж, который собирает разного рода артефакт. |
| Класс | Класс (классный коллектив) — группа близких по возрасту школьников одного года обучения, занимающихся по единой образовательной программе. Ученики класса вместе посещают почти все уроки, но иногда разделяются (в российских традициях — на занятиях по иностранному языку, технологии и физкультуре). Классу присваивается номер, указывающий на ступень (год) обучения, а при наличии в школе нескольких групп одинаковой ступени (параллельных классов) ещё и буквенное обозначение, например 3б (третий год обучения, класс «б»). Ежегодно номер класса повышается на единицу, скажем, класс 3б на следующий учебный год станет классом 4б. |
| Кодирование данных | Кодирование данных в социальных и педагогических исследованиях. Кодирование данных (data coding) — это систематический процесс преобразования качественных данных в структурированную форму путем присвоения меток (кодов) фрагментам данных для последующего анализа и выявления закономерностей. В контексте социальных и педагогических исследований кодирование является ключевым методом анализа интервью, наблюдений, текстов, видеозаписей и других качественных материалов.
Кодирование позволяет исследователям:
|
| Коллекция | Коллекция — множество сценариев и цифровых историй, созданных внутри сообщества практики в ходе продуктивной деятельности. |
| Команда | Команды – объединения нескольких участников, работающих над общей задачей. Объединение участников происходит самопроизвольно и в современной цифровой среде поддерживается огромным разнообразием программного обеспечения, которое помогает им совместно редактировать тексты, тексты программ, ментальные карты, диаграммы, аудио и видео файлы. Общая деятельность предполагает наличие или формирование у участников общей экспертной позиции. |
| Командность | Командность (teamwork, teamness) — компетенция, которая декларируется обязательной в образовательных стандартах всех уровней, устойчиво входит в топ-3 требований работодателей. Командная работа входит в тройку компетенций, наиболее востребованных работодателями — наряду с решением проблем и письменной коммуникацией. Навыки командности не автоматизируются ИИ, а усиливаются им. При этом командность остаётся практически неизмеренной в реальных учебных процессах. |
| Коммуникативные навыки | Коммуникативные навыки – комплекс знаний и умений, которые позволяют человеку эффективно общаться с людьми (М. Добрякова, 2024) |
| Компетентность | Компетентность - способность делать что-то успешно и эффективно.
|
| Компетенции от MicroSoft | Педагогические компетенции по материалам http://www.microsoft.com/education/competencies/allcompetencies.mspx |
| Компетенция | Компетенция - способность решать определённый класс профессиональных задач. Компе |
| … следующие результаты | |
