Участник:Ekaterina Listopad

Материал из Поле цифровой дидактики



Описание участника Учитель информатики
Область знаний Информатика, Педагогика
Веб-сайт
Видео запись
Кто оказал влияние (учителя)
из Категория:Person
Понятия, которые интересуют
из Категория:Понятие
Среды и средства, которые использует
из цифровых средств или игр или книг
Python, C, C++
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает



Концепция "Коммерческие языки программирования"

Концепция:Коммерческий_язык

AgentCubes

Краткое описание языка Учебный блочный язык программирования, ориентированный на создание трёхмерных игр, цифровых историй и симуляций
Компетенции в каких сферах формирует Knowledge Constructor, Innovative Designer, Computational Thinker, Creative Communicator
Парадигмы программирования Объектно-ориентированное программирование
Возрастная категория 10
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 3D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://agentcubesonline.com/
Предки (Ancestors) Agentsheets, Lisp
Потомки (Descendants) Scratch
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Да
Год создания 2006
Создатели Repenning
Поясняющее видео https://www.youtube.com/watch?v=R3RTz3n4wc4
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Repenning показывает возможности языка


AgentCubes is an educational programming language for kids to create 3D and 2D online games and simulations. The main application of AgentCubes is as computational thinking tool teaching kids computational thinking through game and simulation design based on the Scalable Game Design curriculum. AgentCubes is inspired by Agentsheets which introduced modern drag and drop blocks programming in 1995.

AgentCubes transitioned from 2D to 3D design including highly accessible 3D modelling technology called Inflatable Icons. 3D game development can be an enticing way to attract K-12 students to computer science, but designing and programming 3D games is far from trivial. Students need to achieve a certain level of 3D fluency in modeling, animation, and programming to be able to create compelling 3D content. The combination of innovative end-user development tools and standards-based curriculum that promotes IT fluency by shifting the pedagogical focus from programming to design, can address motivational aspects without sacrificing principled educational goals.


AgentCubes Online https://www.agentcubesonline.com/
https://www.instructables.com/id/3D-Game-Design-Summer-Camp-Class-With-AgentCubes/ - Summer Camp Lessons
https://www.agentcubesonline.com/lesson-plans - Lesson Plans
Ecological Simulations like in StarLogo Nova
Wiki
https://sgd.cs.colorado.edu/wiki/Scalable_Game_Design_wiki

Серьезный минус - платный ресурс

Reuse and remix

User can play, design or edit exiting project

  • Edit Time: 5 days
  • Created: December 9, 2015
  • Played: 5044
  • Agent: 5
  • Rules: 11
  • Methods: 5
  • Parent Project: Pac-Man_ZERO_with_visual
  • Clones !



  • Ioannidou A., Repenning A., Webb D.C. AgentCubes: Incremental 3D End-user Development // J. Vis. Lang. Comput. 2009. Vol. 20, № 4. P. 236–251.



Agentsheets

Краткое описание языка Первый язык блочного программирования для создания игр, симуляций и освоения вычислительного мышления. Разработан лабораторией масштабируемого дизайна
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner, Knowledge Constructor, Computational Thinker
Парадигмы программирования Объектно-ориентированное программирование
Возрастная категория 12
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 3D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address http://www.agentsheets.com/
Предки (Ancestors) Prolog
Потомки (Descendants) AgentCubes
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Да
Год создания 1995
Создатели Repenning
Поясняющее видео https://www.youtube.com/watch?v=MpltjJEzd5A
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Agentsheets is an environment which allows novice end-users to quickly create simple games (based on classic games such as Frogger). A recent study investigated the extent to which teachers and college students could recognise computational thinking patterns after creating games with Agentsheets (Basawapatna, Koh, Repenning, Webb, & Marshall, 2011). This study involved a post-test ‘quiz’ where concepts are applied in real-world scenarios, distinct from Agentsheets. The results of this ingenious quiz suggest good transfer, although the findings may not apply to younger users, and there is no pre-test to allow measurement of learning gain. A study with middle-school children using Agentsheets did not use the quiz to measure transfer, and instead focussed on the computational thinking patterns demonstrated in the games created (Basawapatna, Repenning, & Lewis, 2013).


AgentSheets is a revolutionary tool that lets you create your own agent-based games and simulations and publish them on the Web through a user-friendly drag-and-drop interface.

AgentSheets users range from elementary school students to NASA scientists, entire school districts, and large federally funded university projects. Why should you use it? Build simulations to explore complex ideas, communicate ideas to others, or just build games:

  • Computational Science: Interactive simulations help you grasp new ideas, test theories, explore complex processes in various science fields. Creating your own computational science applications deepens your understanding.
  • Games: Building games (not just playing them) teaches you Computer Science concepts, logic, and algorithmic thinking. Our Scalable Game Design approach is ideal for balancing motivational and educational concerns of computer education.

The curriculum is made available through the Scalable Game Design Wiki - https://sgd.cs.colorado.edu/wiki/Scalable_Game_Design_wiki


  • Howland, K., Good, J.: Learning to communicate computationally with Flip: A bi-modal programming language for game creation. Computers & Education. 80, 224–240 (2015).

AlgoBrix

Краткое описание языка Обучающий язык блочного программирования, поддерживающий программирование роботов и кубиков
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner, Knowledge Constructor, Innovative Designer
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) Tangible
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address http://www.algobrix.com
Предки (Ancestors) Blockly, Scratch
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Algobrix is a new way for teaching girls and boys the basic of programming using physical bricks and cool, fun robots



Gamefroot

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Язык общего назначения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://make.gamefroot.com/
Предки (Ancestors) Scratch
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Платформа для создания игр - графический редактор


Hopscotch

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://www.gethopscotch.com
Предки (Ancestors) Scratch
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



https://www.gethopscotch.com/

26 million - GAMES MADE ON HOPSCOTCH Build competency in computer science by helping your students create their own versions of popular App Store games like Crossy Road and Subway Surfers. Differentiated and aligned to the Common Core and Next Generation Science and Engineering Standards.

Scratch Jr to Hopscotch Transition Guide
Transition your students from ScratchJr to more advanced coding on Hopscotch. These have block-to-block comparisons and suggestions for building off concepts explored in ScratchJr.


LogoBlocks

Краткое описание языка Графический блочный язык для программирования кирпичиков Programmable Brick
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner, Computational Thinker
Парадигмы программирования Функциональное программирование, Объектно-ориентированное программирование
Возрастная категория 8
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors) Logo
Потомки (Descendants) Lego Mindstorms
Активность в данный момент Project is closed
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 1996
Создатели
Поясняющее видео https://www.youtube.com/watch?v=BHe2r2WU-T8
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



LogoBlocks is a graphical programming language designed for the Programmable Brick, a precursor to the commercial Lego Mindstorms system, developed by the MIT Media Lab. In LogoBlocks, labeled graphical shapes represent commands in BrickLogo, an extension of Logo that provides commands for the Programmable Brick. These graphical blocks can be dragged off a tool palette on the side of the screen to a main work area where they can be placed next to other blocks to form programs. Like many visual programming environments, changes to programs may require the user to move existing statements to make room for new ones.

  • LogoBlocks: A Begel, MIT Media Lab, 1996 [Begel, 1996, MIT Media Lab]


LogoWriter

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Текст
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors) Лого
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is closed
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 1984
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



The first kind of Logo that really changed the students' programming environment LogoWriter. LogoWriter integrated a word-processor, capable of both graphics and text, with a Logo interpreter. From a language perspective, the LogoWriter turtle could now act as a cursor changing letters beneath it, or stamping graphics onto the page. From an environment perspective, LogoWriter felt as much like an applications program as a programming language. Now, students could do language manipula- tion where they saw the language manipulation (as the cursor moved and the words changed), and create programs that constructed mixed text-and-graphics the way that they might in other applications software. LogoWriter took seriously providing task support so that the range of potential domains to explore with programming was as broad as possible.

LogoWriter was used by Idit Harel in her thesis studies where she had fourth- graders (10 years old) building software to teach fractions to third-graders. Her fourth-graders created software that wasn't too sophisticated, but did mix text and graphics utilizing the special features of LogoWriter. In the end, the fourth-graders learned significantly more about fractions than a comparison group of fourth-graders taking a traditional math curriculum.

https://www.youtube.com/watch?v=-2lt-C8EFus

  • Guzdial, M.: Programming environments for novices. Computer science education research. 127–154 (2004).

LogoWriter was the first kind of Logo that really changed the students' programming environment . LogoWriter integrated a word-processor, capable of both graphics and text, with a Logo interpreter.


MATLAB

Краткое описание языка MATLAB (сокращение от "MATrix LABoratory") - это проприетарный многопарадигмальный язык программирования и среда числовых вычислений, разработанная MathWorks. MATLAB позволяет выполнять матричные манипуляции, строить графики функций и данных, реализовывать алгоритмы, создавать пользовательские интерфейсы и взаимодействовать с программами, написанными на других языках.

Хотя MATLAB предназначен в первую очередь для числовых вычислений, дополнительный набор инструментов использует символьный движок MuPAD, обеспечивающий доступ к возможностям символьных вычислений. Дополнительный пакет, Simulink, добавляет графическое многодоменное моделирование и проектирование на основе моделей для динамических и встраиваемых систем.

По состоянию на 2020 году MATLAB более 4 миллионов пользователей по всему миру. Они работают в различных областях инженерии, науки и экономики. По состоянию на 2017 год более 5000 колледжей и университетов по всему миру используют MATLAB для поддержки обучения и исследований

Компетенции в каких сферах формирует Digital Citizen
Парадигмы программирования
Возрастная категория 18
Назначение языка (Общее / Учебное) Специальный прикладной язык
Visual_Text_Blocks Текст
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://translated.turbopages.org/proxy u/en-ru.ru.d6b3c6ac-65841eef-7235a1b0-74722d776562/https/www.mathworks.com/
Предки (Ancestors)
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 2000
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Является не языком программирования (скорее, программных комплекс)

Mama

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Knowledge Constructor, Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 3D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://eytam.com/mama/doc
Предки (Ancestors) Alice
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц




Mama is an educational programming language built on top of Carnegie Mellon's great Alice development environment. Mama is designed to help young students start programming by building 3D animations and games.

Building of animations in Mama has two main parts: scene editing and program editing. Accordingly, the development environment contains two basic editing modes: scene editing mode and program editing mode. In scene editing mode (received by clicking on the '+' sign at the bottom of the 3D window) the 3D window is enlarged, the object gallery is displayed in the bottom window for selecting objects, and the right window contains controls used for editing. In program editing mode (default mode) the bottom window is the program editing area and the right window is the event editing area.


Two styles are available in the development environment:

  • Mama style - the programming style is similar to modern programming languages: identifier names do not contain spaces, and parentheses are used for bounding the arguments in a method/function definitions/call.
  • Alice style - simple style: spaces are allowed in identifier names, no parentheses in method/function definitions/calls. This style is suggested for very young students, or as a preceding stage before moving to Mama style.


Robo Pro Light

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address http://fischertechnik.ru
Предки (Ancestors) ROBO Pro
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Программы для управления конструкторами Fischertechnik

Программы в этой среде составляются в виде классических блок-схем, которые показывают последовательность основных шагов выполнения алгоритма. Фигуры, которые используются в ROBO Pro Light для изображения элементов программы, практически те же, что перечислены в ГОСТе для условных обозначений схем алгоритмов. Дети учатся не только алгоритмическому мышлению, но и сразу знакомятся с общепринятой формой записи алгоритмов и блок-схем.

Программа ROBO Pro Light – бесплатная, скачать её можно на русскоязычном сайте fischertechnik.ru

Swift Playgrounds

Краткое описание языка Swift Playgrounds является обучающим приложением, разработанным Apple с учетом удобства использования для начинающих программистов, включая детей и подростков. Оно предоставляет интерактивные уроки и задания, которые помогают пользователям изучать программирование на языке Swift через игровой и увлекательный опыт.
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner, Computational Thinker, Образовательный Технолог
Парадигмы программирования
Возрастная категория 10
Назначение языка (Общее / Учебное) Язык общего назначения
Visual_Text_Blocks Текст
Измерение (2D/3D/Tangible)
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://developer.apple.com/swift-playgrounds/
Предки (Ancestors)
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 2016
Создатели Chris Lattner
Поясняющее видео https://www.youtube.com/watch?v=BZuvxLv-vUQ
Используется для создания мобильных приложений? Да
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Swift Playgrounds является обучающим приложением, разработанным Apple с учетом удобства использования для начинающих программистов, включая детей и подростков. Оно предоставляет интерактивные уроки и задания, которые помогают пользователям изучать программирование на языке Swift через игровой и увлекательный опыт.

Хотя Swift Playgrounds не имеет строгого ограничения по возрасту, оно рассчитано на подростков и детей, начиная с возраста около 10 лет и старше. Однако, даже взрослые могут воспользоваться приложением для изучения основ программирования на Swift или для углубленного изучения языка. Помимо интерактивных уроков и заданий, Swift Playgrounds также предоставляет возможность создавать свои собственные проекты и экспериментировать с языком Swift. Поэтому приложение подходит для широкого спектра возрастных категорий и уровней опыта в программировании.

The Incredible Machine

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors)
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is closed
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц




In the Incredible Machine, the player is given a series of Rube Goldberg style challenges. For example, the player may be asked to construct a way to get a ball to fall into a basket. Each challenge includes a short description and all the parts necessary to create the machine described. Players can select parts and position them in the world and then start the simulation to test their machine. When the simulation is running, the parts respond as they would in the physical world. If users run into trouble, they can ask for hints. More advanced users can use a free play mode to create their own machines.

The Incredible Machine: Sierra Entertainment, 1993. [Sierra, 1993]

Tynker

Краткое описание языка Визуальный блочный язык обучения - подобный Scratch
Компетенции в каких сферах формирует Empowered Learner
Парадигмы программирования Объектно-ориентированное программирование
Возрастная категория 7
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Выбор между текстом или блоками
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://www.tynker.com/
Предки (Ancestors) Scratch
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Tynker - https://www.tynker.com/
Tynker is a complete learning system that enables everyone from beginners to advanced programmers to code with intuitive, interest-based activities. Tynker's self-paced courses let kids experiment with visual blocks before progressing to intermediate programming and even languages like JavaScript and Python
60,000,000 kids worldwide - Tynker is the #1 Kids Coding Platform where millions have learned to code. Tynker offers self-paced online courses for children to learn coding at home, as well as an engaging programming curriculum for schools and camps.
147,659,356 - number of participants
Kids learn on their own as they earn badges by completing game-like lessons


  • Ouyang, Y. et al.: Introducing Computational Thinking Through Non-Programming Science Activities. In: Proceedings of the 49th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. pp. 308–313 ACM, New York, NY, USA (2018).


Действия учителя:

  • Create your FREE account
  • Add students to your classroom
  • Ask students to log in to tynker - Activities are in their dashboard!
  • Track student progress and print cool certificates



Wolfram

Краткое описание языка Wolfram — мультипарадигмальный язык программирования, разработанный компанией Wolfram Research для системы Mathematica. Спроектирован как максимально универсальный язык с акцентом на символьные вычисления, функциональное и логическое программирование, с поддержкой произвольных структур данных.
Компетенции в каких сферах формирует Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория 14
Назначение языка (Общее / Учебное) Язык общего назначения
Visual_Text_Blocks Текст
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address https://www.wolfram.com/language/
Предки (Ancestors) Lisp, Prolog, Mathematica
Потомки (Descendants) Clojure, Julia, Jupiter
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 1988
Создатели Stephen Wolfram
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Пример кода:

Sin[Pi]
(* = 0 *)

(* This is the function to convert rationals to floating point: *)
N[3 / 2]
(* = 1.5 *)

Битва Големов

Краткое описание языка
Компетенции в каких сферах формирует Innovative Designer, Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) Tangible
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors)
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы?
Год создания
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений?
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Битва Големов. Учимся программировать роботов

https://habrastorage.org/files/238/b9b/1f7/238b9b1f74b449758edbd48d3533f96d.png

Какие еще языки программирования предполагают физическое программирование? Tangible

 Dimension
AlgoBrixTangible
MicroBlocksTangible
Tangible Programming BricksTangible
Битва ГолемовTangible

ПервоЛого

Краткое описание языка ПервоЛого — универсальная проектная среда на базе языка Лого для начального и дошкольного образования. В ПервоЛого можно создавать проекты, даже не умея читать и считать — как очень простые, состоящие из картинки и текста или звука, так и весьма сложные, включающие в себя различные запрограммированные объекты, роль которых исполняет черепашка.
Компетенции в каких сферах формирует Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория 6
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Область знаний
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors) Лого
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 2000
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
Ekaterina Listopad упоминается в свойствах следующих страниц



Написать программу в ПервоЛого очень просто: вся последовательность команд собирается, словно из кубиков, из элементарных действий, представленных в виде понятных и наглядных картинок-пиктограмм.

ПервоЛого может использоваться на занятиях по обучению грамоте и компьютерному письму, для развития речи, творческих и математических способностей детей, алгоритмического мышления, освоения компьютерных мультимедийных технологий и основ программирования, а также навыков коллективной работы.

В состав ПервоЛого входит модуль ЛогоКлавиатор — практикум по клавиатурному письму и русскому языку для учащихся 1—4-х классов (обучение клавиатурному письму вошло в ФГОС НОО). Теперь работая в среде ПервоЛого, дети могут быстро переключаться от творческих проектов на совершенствование в клавиатурном письме и выполнение упражнений по русскому языку из встроенного набора заданий.

Ребенку, освоившему в начальной школе ПервоЛого, не составит труда перейти к работе в ЛогоМирах со всеми ранее созданными им проектами. При этом в единой среде ребенок живет от 1-го до 9-го класса

С Лого так или иначе знаком практически любой педагог, использующий компьютер в школе. Современные версии Лого-программ, такие как ЛогоМиры или ПервоЛого включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp), средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.

Большинство педагогов, работающих с Лого, считают, что изучение языка программирования "самого по себе" не должно быть самоцелью. Наиболее плодотворно использование Лого при изучении математики, языка, физики, гуманитарных дисциплин, проектной деятельности. Программирование на Лого используется для построения компьютерных моделей, мультимедийных презентаций и компьютерных экспериментов. Лого-среды проектируются так, чтобы в них не было "ни порога, ни потолка": с ними могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты.

Основные педагогические идеи применения Лого, а также первые версии Лого-систем были разработаны профессором Сеймуром Пейпертом (Seymour Papert) в Массачусетском технологическом институте (MIT, USA) в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга (Walles Feurzeig), работавшей в фирме Bolt, Beranek, and Newman, была создана первая версия Лого.

Широкое распространение Лого получило после появления персональных компьютеров в конце 70-х годов. Ряд компаний, таких, как например, Terrapin Software, начал коммерческое распространение различных версий Лого. Одним из лидеров в этой области являлась основанная в 1980 году фирма Logo Computer Systems Inc. (LCSI), совет директоров которой долгое время возглавлял профессор Пейперт.

В 1985 году компания начала распространять следующую версию Лого — программу LogoWriter. Эта программа была признана одной из самых удачных; достаточно сказать, что в 1990 году система LogoWriter была названа читателями журнала Classroom Computer Learning лучшей образовательной программой десятилетия.

Программа LogoWriter была переведена на десятки языков мира и была реализована на разных компьютерных платформах. В 1987 году ИНТом была создана русская версия этой программы для компьютеров IBM. Лицензию на программу приобрел Департамент образования г. Москвы, и многие московские учителя стали использовать ее на своих уроках.

Сотрудники Группы Лого ИНТ — руководитель Сергей Федорович Сопрунов, ведущий менеджер проектов Елена Ивановна Яковлева — с тех пор вели активные разработки всех последующих версий Лого-программ, одновременно возглавляя это направление в LCSI.

Принципиально новые идеи были реализованы в середине 80-х годов и в системе LEGO TC Logo — совместной разработке фирмы LEGO и LCSI. По существу программа LEGO TC Logo являлась расширением системы LogoWriter, однако в ней можно было управлять не только черепашками на экране, но и реальными роботами, собранными из деталей LEGO и подключенными к компьютеру.

В 1993 году появилась первая версия программы ЛогоМиры, являющаяся русской версией программы MicroWorlds, разработанной LCSI, а в 1996 году — первая версия ПервоЛого — совместной разработки LCSI и ИНТ. Сейчас ИНТ распространяет 3-ю версию программы ЛогоМиры, ЛогоМиры Вероятности. Математический практикум в среде ЛогоМиры и 4-ю версию программы ПервоЛого, которая дополнилась клавиатурным тренажером, созданным ИНТ в среде Лого.

Русская версия программы Control Lab, разработанная компанией LEGO Dacta (теперешнее название LEGO Education), называлась ЛЕГО-Лаборатория и являлась естественным развитием идей, заложенных в системе LEGO TC Logo. Дальнейшее развитие систем LEGO TC Logo и Control Lab воплотилось в LEGO-роботах (Programmable Brick), позволяющих создавать автономные роботы, управляемые специальным миниатюрным компьютером.

Из последних разработок стоит упомянуть ЛогоРобот ПЧЕЛКА и ЛогоРобот ПЧЕЛКА Про — программируемый мини-робот, предназначенный для использования детьми как дошкольного, так и младшего школьного возраста. ЛогоРобот ПЧЕЛКА и черепашка Лого в среде ПервоЛого имеют одинаковую систему команд, что дает возможность комбинирования заданий для материального и виртуального роботов при изучении алгоритмизации и начал программирования. При этом ПЧЕЛКА обитает на игровых ковриках или в пространстве, сконструированном самими детьми, а Черепашка живет в виртуальном мире Лого.

Лого, конечно, отнюдь не сводится к созданию и распространению компьютерных программ. Существует мировое сообщество учителей и исследователей, заинтересованных в развитии и распространении педагогической философии Лого. Опубликована различная литература, посвященная как проблемам использования Лого в преподавании конкретных школьных дисциплин (таких как математика, язык и т.д.), так и общим вопросам использования Лого в школьном и внешкольном образовании.

С 1991 года в США функционирует некоммерческая организация Logo Foundation, координирующая деятельность мирового Лого-сообщества и осуществляющая поддержку учителей, работающих с программным обеспечением и образовательными средами, основанными на Лого.

Активная работа в области Лого продолжается и в настоящее время.



Диаграмма класса

Смартфон (диаграмма)

Смартфон (диаграмма)


Описание
Область знаний Информатика, Робототехника
Среды для создания диаграммы: Mermaid


Языки программирования по назначению

Загрузка...


Проекты

Визуальное программирование

Библиотеки

Обращение по свойствам