ПервоЛого

Материал из Поле цифровой дидактики
Краткое описание языка ПервоЛого — универсальная проектная среда на базе языка Лого для начального и дошкольного образования. В ПервоЛого можно создавать проекты, даже не умея читать и считать — как очень простые, состоящие из картинки и текста или звука, так и весьма сложные, включающие в себя различные запрограммированные объекты, роль которых исполняет черепашка.
Компетенции в каких сферах формирует Computational Thinker
Парадигмы программирования
Возрастная категория 6
Назначение языка (Общее / Учебное) Мини-язык для обучения
Visual_Text_Blocks Блоки-Иконки
Измерение (2D/3D/Tangible) 2D
Открытость продукта Коммерческий
Address
Предки (Ancestors) Лого
Потомки (Descendants)
Активность в данный момент Project is active
Доступны ремиксы? Нет
Год создания 2000
Создатели
Поясняющее видео
Используется для создания мобильных приложений? Нет
ПервоЛого упоминается в свойствах следующих страниц


Написать программу в ПервоЛого очень просто: вся последовательность команд собирается, словно из кубиков, из элементарных действий, представленных в виде понятных и наглядных картинок-пиктограмм.

ПервоЛого может использоваться на занятиях по обучению грамоте и компьютерному письму, для развития речи, творческих и математических способностей детей, алгоритмического мышления, освоения компьютерных мультимедийных технологий и основ программирования, а также навыков коллективной работы.

В состав ПервоЛого входит модуль ЛогоКлавиатор — практикум по клавиатурному письму и русскому языку для учащихся 1—4-х классов (обучение клавиатурному письму вошло в ФГОС НОО). Теперь работая в среде ПервоЛого, дети могут быстро переключаться от творческих проектов на совершенствование в клавиатурном письме и выполнение упражнений по русскому языку из встроенного набора заданий.

Ребенку, освоившему в начальной школе ПервоЛого, не составит труда перейти к работе в ЛогоМирах со всеми ранее созданными им проектами. При этом в единой среде ребенок живет от 1-го до 9-го класса

С Лого так или иначе знаком практически любой педагог, использующий компьютер в школе. Современные версии Лого-программ, такие как ЛогоМиры или ПервоЛого включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp), средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.

Большинство педагогов, работающих с Лого, считают, что изучение языка программирования "самого по себе" не должно быть самоцелью. Наиболее плодотворно использование Лого при изучении математики, языка, физики, гуманитарных дисциплин, проектной деятельности. Программирование на Лого используется для построения компьютерных моделей, мультимедийных презентаций и компьютерных экспериментов. Лого-среды проектируются так, чтобы в них не было "ни порога, ни потолка": с ними могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты.

Основные педагогические идеи применения Лого, а также первые версии Лого-систем были разработаны профессором Сеймуром Пейпертом (Seymour Papert) в Массачусетском технологическом институте (MIT, USA) в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга (Walles Feurzeig), работавшей в фирме Bolt, Beranek, and Newman, была создана первая версия Лого.

Широкое распространение Лого получило после появления персональных компьютеров в конце 70-х годов. Ряд компаний, таких, как например, Terrapin Software, начал коммерческое распространение различных версий Лого. Одним из лидеров в этой области являлась основанная в 1980 году фирма Logo Computer Systems Inc. (LCSI), совет директоров которой долгое время возглавлял профессор Пейперт.

В 1985 году компания начала распространять следующую версию Лого — программу LogoWriter. Эта программа была признана одной из самых удачных; достаточно сказать, что в 1990 году система LogoWriter была названа читателями журнала Classroom Computer Learning лучшей образовательной программой десятилетия.

Программа LogoWriter была переведена на десятки языков мира и была реализована на разных компьютерных платформах. В 1987 году ИНТом была создана русская версия этой программы для компьютеров IBM. Лицензию на программу приобрел Департамент образования г. Москвы, и многие московские учителя стали использовать ее на своих уроках.

Сотрудники Группы Лого ИНТ — руководитель Сергей Федорович Сопрунов, ведущий менеджер проектов Елена Ивановна Яковлева — с тех пор вели активные разработки всех последующих версий Лого-программ, одновременно возглавляя это направление в LCSI.

Принципиально новые идеи были реализованы в середине 80-х годов и в системе LEGO TC Logo — совместной разработке фирмы LEGO и LCSI. По существу программа LEGO TC Logo являлась расширением системы LogoWriter, однако в ней можно было управлять не только черепашками на экране, но и реальными роботами, собранными из деталей LEGO и подключенными к компьютеру.

В 1993 году появилась первая версия программы ЛогоМиры, являющаяся русской версией программы MicroWorlds, разработанной LCSI, а в 1996 году — первая версия ПервоЛого — совместной разработки LCSI и ИНТ. Сейчас ИНТ распространяет 3-ю версию программы ЛогоМиры, ЛогоМиры Вероятности. Математический практикум в среде ЛогоМиры и 4-ю версию программы ПервоЛого, которая дополнилась клавиатурным тренажером, созданным ИНТ в среде Лого.

Русская версия программы Control Lab, разработанная компанией LEGO Dacta (теперешнее название LEGO Education), называлась ЛЕГО-Лаборатория и являлась естественным развитием идей, заложенных в системе LEGO TC Logo. Дальнейшее развитие систем LEGO TC Logo и Control Lab воплотилось в LEGO-роботах (Programmable Brick), позволяющих создавать автономные роботы, управляемые специальным миниатюрным компьютером.

Из последних разработок стоит упомянуть ЛогоРобот ПЧЕЛКА и ЛогоРобот ПЧЕЛКА Про — программируемый мини-робот, предназначенный для использования детьми как дошкольного, так и младшего школьного возраста. ЛогоРобот ПЧЕЛКА и черепашка Лого в среде ПервоЛого имеют одинаковую систему команд, что дает возможность комбинирования заданий для материального и виртуального роботов при изучении алгоритмизации и начал программирования. При этом ПЧЕЛКА обитает на игровых ковриках или в пространстве, сконструированном самими детьми, а Черепашка живет в виртуальном мире Лого.

Лого, конечно, отнюдь не сводится к созданию и распространению компьютерных программ. Существует мировое сообщество учителей и исследователей, заинтересованных в развитии и распространении педагогической философии Лого. Опубликована различная литература, посвященная как проблемам использования Лого в преподавании конкретных школьных дисциплин (таких как математика, язык и т.д.), так и общим вопросам использования Лого в школьном и внешкольном образовании.

С 1991 года в США функционирует некоммерческая организация Logo Foundation, координирующая деятельность мирового Лого-сообщества и осуществляющая поддержку учителей, работающих с программным обеспечением и образовательными средами, основанными на Лого.

Активная работа в области Лого продолжается и в настоящее время.