Информатика: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 11: | Строка 11: | ||
{{#ask: [[Category:Book]] [[Field_of_knowledge::Информатика]] | ?Description | ?launch year | {{#ask: [[Category:Book]] [[Field_of_knowledge::Информатика]] | ?Description | ?launch year | ||
}} | }} | ||
[[Category:Технические науки]] |
Текущая версия на 19:04, 6 ноября 2024
Описание | Информа́тика (фр. informatique; англ. computer science) — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений. |
---|---|
Область знаний | Информатика |
Авторы | |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | Алгоритм, Датасет, Вычислительная наука, Вычислительное мышление |
Среды и средства для освоения понятия | Scratch, Snap!, Python |
Информатика включает дисциплины, относящиеся к обработке информации в вычислительных машинах и вычислительных сетях: как абстрактные, вроде анализа алгоритмов, так и конкретные, например, разработка языков программирования и протоколов передачи данных.
- Книги, связанные с информатикой
Description | Launch year | |
---|---|---|
20 things to do | The concept of "Twenty Things to Do with a Computer," originally presented by Seymour Papert and Cynthia Solomon in 1971, highlights various engaging activities that can be accomplished through programming.
| 1971 |
APIs for social scientists: A collaborative review | В книге представлено множество API социальных сетей и основы их использования. В статье по этой книге собраны примеры API и особенности работы с ними. Код а книге - R | 2022 |
An Introduction to Agent-Based Modeling: Modeling Natural, Social, and Engineered Complex Systems with NetLogo | Введение в моделирование систем при помощи языка NetLogo (от создателя языка) - использование NetLogo в естественно-научном, инженерном и общественном образовании | 2015 |
App Inventor 2 (book) | App Inventor 2 Create Your Own Android Apps // Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E., & Looney, L. (2011). App Inventor. O’Reilly Media, Inc. | 2011 |
As We May Think | «Как Мы Можем Мыслить» — визионерское эссе, написанное Бушем в 1945 году, предвидевшее многие аспекты информационного общества. Оно было впервые опубликовано в журнале The Atlantic в июле 1945 года и переиздано в сокращённом варианте в сентябре 1945 — до и после атомной бомбардировки Хиросимы и Нагасаки. Буш выражает свою обеспокоенность тем, что усилия науки направлены на разрушение, вместо понимания. Он выражает надежду на создание гипотетической гипертекстовой системы, названной Бушем «Мемекс». По мнению учёного, такая система сделала бы знания более доступными. Буш надеялся, что создание такой системы превратит информационный взрыв во взрыв знаний. | 1945 |
Blown to Bits | Blown to Bits - часто встречающаяся в учебных курсах по компьютерным дисциплинам книга Абельсона | 2008 |
Children Learning to Code | В книге собраны различные международные практики обучения детей программированию. Различные обучающие среды, образовательные стандарты. Особое внимание уделено развитию среды Scratch в России - одним из побочных результатов книги стал рост числа участников сообщества Scratch в России. Проект был поддержан Всемирным Банком и МГПУ. ; На русском языке
| 2019 |
Computer Science Logo Style | Трехтомник -учебник по программированию в стиле Лого от Брайна Харви | 1997 |
Computer Science with Snap! by Examples | Описание структур данных и алгоритмов, которые можно исследовать в среде Snap! | 2022 |
Diligence, Patience, and Humility | Статья Уолла в книге Open Sources: Voices from the Open Source Revolution
| 1999 |
Head First. Паттерны проектирования | Руководство по использованию паттернов проектирования | 2018 |
Individual-Based Models of Cultural Evolution: A Step-by-Step Guide Using R | Книга показывает как создавать агентно-ориентированные модели или ABM культурной эволюции. В тексте книги используется код на языке программирования R. От очень простых моделей основных процессов культурной эволюции, таких как предвзятая передача и культурная мутация, к более сложным темам, таким как эволюция социального обучения, демографические эффекты и анализ социальных сетей. | 2020 |
Initiation to Algorithmics with Scratch | Руководство по введению в алгоритмы в среде Scratch | 2015 |
Learn ggplot2 using Shiny App | Сетевая книга по освоению приемов работы с пакетом ggplot2 языка R в среде Shiny | 2016 |
Mastering Shiny: Build Interactive Apps, Reports, and Dashboards Powered by R | Книга о создании аналитических веб-приложений на языке R в среде Shiny | 2021 |
Mindstorms | Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas - .. через бездну, разделяющую естественнонаучную, техническую культуру с культурой гуманитарной, необходимо перекинуть мост. И я думаю, что главным в конструкции такого моста может стать задача, как придать компьютерную форму плодотворным идеям, одинаково важным как поэту, так и инженеру. В моем понимании компьютер действует как переходный объект по установлению связей, которые в конечном счете оказываются связями между одной личностью и другой. Существуют матофобы, т. е. люди, не признающие математики, с очень развитой координацией движений собственного тела, и есть матофилы, т. е. люди, увлеченные математикой, никогда не вспоминающие о сенсомоторном происхождении своих математических знаний. Черепашка навела мост. Она стала посредником, объединившим в себе элементы геометрии тела с формальной геометрией. Осмысление жонглирования как структурного программирования помогло навести мосты между теми, у кого прекрасно развито матетическое чувство физических навыков, и теми, кто знает, как должна быть организована задача по написанию исторического эссе. Жонглирование и написание эссе, если смотреть на конечный результат, мало чем похожи друг на друга. Но процесс овладения обоими навыками во многом совпадает. | 1980 |
On memory | On Memory (Electronic or Otherwise) - Leonardo The MIT Press Volume 23, Number 4, Autumn 1990 Наша практика обращения с электронной памятью подводит нас к признанию того факта, что память является не вещью, а процессом, хотя этот процесс и предполагает наличие тела человека или компьютера, внутри которого он должен происходить. Эта практика приводит нас к тому, что внутри нас нет никакого твердого ядра, которое бы руководило этим процессом и которое мы могли бы называть нашей "душой", нашим "духом" или даже нашим "эго". Практика показывает нам, что процесс извлечения, хранения и передачи информации протекает через нас и включает не только существующее и прошлое общество, но и фактически все, что мы называем словом "мир". Это приводит нас к пониманию того, что мы только узлы во всеобщей сети текущей информации, что эти узлы получают, перерабатывают и передают информацию, и что они полное ничто если взаимосвязи будут разорваны. Фактически, практика наших отношений с носителями электронной памяти требует от нас признать, что то, что мы называем "Я" это - только узел взаимосвязей и отношений, который при тщательном рассмотрении даже не содержит крючка, к которому эти отношения могут быть прицеплены | 1990 |
Open Sources: Voices from the Open Source Revolution | Книга, в создании которой принимали участие разработчики программного обеспечения. Создатель Perl - Larry Wall, Tim O'Reily и многие другие | 1999 |
Outstanding User Interfaces with Shiny | A book about deeply customizing Shiny app for production. | 2022 |
Perceptrons: an introduction to computational geometry | Книга «Перцептроны» (англ. Perceptrons: an introduction to computational geometry) — написана Марвином Минским и Сеймуром Папертом, издана в 1969. Книга видных американских ученых посвящена параллельным вычислительным устройствам, известным под названием персептронов. В ней на примере нескольких конкретных задач распознавания "геометрических" свойств графических изображений подробно проанализированы принципиальные возможности подобных схем, рассмотрены вопросы, связанные с обучением персептронов, в частности длительность процесса обучения, эффективность схемы как адаптивного запоминающего устройства и т. п., а также исследованы потенциальные возможности персептронов как обучающихся распознающих устройств. | 1969 |
R for Data Science | Подробное руководство по использованию языка R для обработки, модификации, визуализации и программировании данных | 2023 |
Simply Scheme: Introducing Computer Science | Введение в программирование с простой версией языка Scheme - иметь в виду, что Snap! это Scheme, прикидывающаяся Scratch | 1999 |
Structure and Interpretation of Computer Programs | It is known as the "Wizard Book" in hacker culture | 1984 |
The Design of Everyday Things | Книга Дона Нормана о том, как устроено восприятие окружающих повседневных вещей. Есть издание "Дизайн повседневных вещей" | 1988 |
The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places | Многочисленные примеры, подтверждающие, что люди воспринимают компьютерные программы, машины и радиопередачи так, как будто это живые и человеческие существа. | 1996 |
The Wiki Way: Quick Collaboration on the Web | Первая книга о том, как устроена среда вики и как её использовать. Описано устройство WikiWiki движка и идеология среды совместного редактирования Книга о том, как устроен вики движок и как организовано взаимодействие участников | 2001 |
Thinking Like a Tree | Thinking Like a Tree (and Other Forms of Ecological Thinking ) Мы можем сказать, что дерево следует стратегии TREE - T- test - пробуй, R - randomly - случайно, E-evaluate - оценивай (определяй, какие из корней нашли лучшую почву), E-elect - выбирай (направление, куда будем двигаться). Конечно, шагающее дерево в действительности не выбирает и не принимает решение, куда двигаться. Но, этот способ размышления о дереве, следующем определенной стратегии поведения, может оказаться полезным. | |
Tidy Modeling with R | Руководство по созданию и использованию моделей при помощи пакетов из пространства tidyverse: recipes, parsnip, workflows, yardstick, and others. | 2022 |
Turtle Geometry: The Computer as a Medium for Exploring Mathematics | Одна из первых книг посвящённых использованию компьютеров в обучении математике. Она была опубликована в 1981 году и стала Книга описывает использование черепахи - графического объекта, который движется по экрану компьютера - для исследования геометрии и математических концепций. Авторы предлагают использовать черепаху для создания графических изображений, которые могут помочь студентам лучше понять математические концепции. Книга стала классикой в области обучения математике с использованием компьютеров и продолжает быть популярной среди преподавателей и учащихся по всему миру.
| 1981 |
Using Prototypical Objects to Implement Shared Behavior in Object Oriented Systems | Статья о прототипировании объектов в объектно-ориентированном программировании | 1986 |
Working with MediaWiki | Подробное и современное руководство по среде MediaWiki - с описанием форм, шаблонов, свойства | 2022 |
Искусственная жизнь и русские биологи начала двадцатого века | Продемонстрировать фундаментальные вложения русской биологии в определение искусственной жизни | 1994 |
Кибернетический манифест | The Cybernetic Manifesto | 1991 |
Классификация, регрессия и другие алгоритмы Data Mining с использованием R | Описана широкая совокупность методов построения статистических моделей классификации и регрессии для откликов, измеренных в альтернативной, категориальной и метрической шкалах. Подробно рассматриваются деревья решений, машины опорных векторов с различными разделяющими поверхностями, нелинейные формы дискриминантного анализа, искусственные нейронные сети и т.д. | 2017 |
Мифический человеко-месяц или как создаются программные системы | Библии для разработчиков программного обеспечения во всем мире.
| 1975 |
Оркестр играет без дирижера: размышления об эволюции некоторых технических систем и управлении ими | Мир, создаваемый человеком в технических системах во многом похож на тот, который окружает человека в природе. И в искусственном мире техники могут происходить процессы, подобные эволюции живых организмов. Возникают колонии и сообщества технических систем, формируются «сверхорганизмы» типа муравейника, возникают «коллективы», живущие по своим законам. | 1984 |
Разработка компьютерных учебников и обучающих систем | Текст с точными определениями понятий в области технологии разработки программного обучающего обеспечения | 2003 |
СИСТЕМНАЯ ИНЖЕНЕРИЯ — 2022 | Учебник базируется на совмещении изложения лучших практик программной инженерии, классической «железной» системной инженерии и инженерии предприятия | 2022 |
Стили и методы программирования | Введение в зоопарк существующих систем и понятий программирования | 2005 |
Тишина как общинное достояние | This article is from Illich's remarks at the "Asahi Symposium Science and Man - The computer-managed Society," Tokyo, Japan, March 21, 1982. The ideas here are part of a book Illich is working on, The History of Scarcity. - Stewart Brand The CoEvolution Quarterly, Winter 1983
| 1982 |
Феномен науки: Кибернетический подход к эволюции | В книге изложена концепция метасистемного перехода и с ее позиций прослеживает эволюцию мира от простейших одноклеточных организмов до возникновения мышления, развития науки и культуры. | 2000 |
Экологический подход к зрительному восприятию | Какие возможности открывает окружающий мир перед человеком, как мы воспринимаем и используем эти возможности. Мир физики объемлет все сущее. Наряду с земным объектами этому миру в равной степени принадлежат ка объекты макрокосма (планеты, звезды, галактики и т. п. так и объекты микрокосма (атомы, элементарные частиц и т. п.). Поскольку в этом мире встречаются объекты самых различных размеров (атомы и галактики могут служить примером поражающих воображение крайностей), то для их измерения физики используют единицы разного масштаба. На уровне микрокосма единицами измерения служат обычно миллионные доли миллиметра или еще боле мелкие единицы. На уровне макрокосма единицей длин служит световой год, а иногда и более крупные единицы. Ни один из этих масштабов не пригоден для измерения размера предметов, составляющих окружающий мир животных. | 1979 |