Обсуждение участника:Максимова Виктория: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 2: Строка 2:


<scratch project="937152933"/>
<scratch project="937152933"/>
=== Лента времени обучающих языков (от Lisp & Logo) ===
{{#ask:
[[Category:Язык программирования]]  [[Ancestors::Python]] OR [[Category:Язык программирования]] [[Ancestors::Java]]
|format=moderntimeline
|?launch year
|? Ancestors
|?Descendants
}}
==== Паттерны поведения компьютерных агентов и их возможная реализация ====
{{#ask: [[Category:HowTo]] | ?Description_of_problem | ?Solution }}
===== Пример реализации простых паттернов поведения агентов в среде [[Scratch]] или в среде [[Snap!]] =====
* [[Подчиняться клавишам клавиатуры]]
* [[Генерировать новых агентов]]
* [[Поглощать агентов]]
: https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=patarakin&ProjectName=Simple_Game
<snap project="Simple_Game" user="patarakin" />
====== Работа с изображением ======
https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=patarakin&ProjectName=image_data
<snap project="image_data" user="patarakin" />
===== Загрузка CSV данных =====
* https://snap.berkeley.edu/project?username=patarakin&projectname=Work_with_CSV
<snap project="Work_with_CSV" user="patarakin" />
====== Работа с изображением как с данными ======

Версия 15:02, 8 декабря 2023

Мой первый проект в Scratch. Игра в змейку. Правила просты: змейка следует за курсором и ей необходимо съесть яблоко, при наезде головы на свое тело, вы проигрываете

Лента времени обучающих языков (от Lisp & Logo)


Паттерны поведения компьютерных агентов и их возможная реализация

 Description of problemSolution
Генерировать новых агентов120px-Create_netlogo.png
Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.
Можно использовать породы или клоны. Например, в NetLogo:
  • observer - наблюдатель может породить новых агентов в центре поля и сказать и что делать crt 10
  • каждая черепаха может порождать новую черепаху командой hatch - hatch-sheep 1
  • каждое пятно может на себе породить черепаху или несколько командой sprout - sprout 10
В Scratch новые агенты создаются через клонирование уже существуюших агентов.
Накапливать энергиюАгент живёт в среде, перемещается, выполняет задания и накапливает энергию или собирает очки
  • заносим эти данные в переменную
  • меняем свойства, которыми обладает агент
  • передаем эти данные
Перевозить другого агента на себеТранспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами.
  • Привязать перевозимого агента к себе, чтобы он следовал за положением агента, которым мы управляем
Перемещаться случайным образомАгент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом.Агент поворачивается в направление, которое выбирается случайным образом и делает ход в этом направлении.
Поглощать агентов120px-Delete_starlogo.png
  • Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается.
Прятать агентов или просто их убивать или умирать самому
Подчиняться клавишам клавиатурыРеагировать на клавиши клавиатуры Движение клавиатуры: нажатия кнопок клавиатуры управляют движением агента. И здесь могут быть паттерны типа Прыгать - как писал Пейперт в этой статье писал про Марио и как воспроизвести поведение МариоИспользовать блоки управления в сочетании с блоками движения
Поиск восхождением к вершинеПоиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-ManИспользовать встроенные команды NetLogo
  • uphill patch-variable
  • uphill4 patch-variable
  • Превращаться в другого агентаПревращение - один агент превращается в другого агента. Возможный вариант - агент одной породы превращается в агента другой породы.В примере на Scratch - cпрайт клонируется и содержит в себе разные породы - демонов и драконов. При столкновении с агентом другой породы агент может изменять собственную породу и становиться другим. Например, из породы демонов переходить в породу драконов. В NetLogo можно просто поменять принадлежность к породе и соответственно свойства агента.
    Преследовать другого агентаОдин агент преследует другого агента - поворачивается в его сторону или поворачивается в том же направлении, куда движется другой агентИспользуются команды повернуться к другому агенту
    РаспространятьсяДиффузия: паттерн распространения, когда вы можете распространять определённое количество агента на других агентов, расположенных по близости за счёт процесса диффузии. Например, в модели муравьёв в NetLogo муравьи выделяют вещества феромоны, которые диффундируют на ближайшие поля игрового поля.В некоторых средах конструирования возможность диффузии заложена изначально. Например, в NetLogo стандартная команда к точкам - пятнам на экране diffuse
    Сталкиваться120px-Collision_starlogo.png
  • Паттерн определяет поведение агентов в случае их физического столкновения с другими агентами. Например, столкновение пули с мишенью. В игре Frogger, если грузовик сталкивается с лягушкой, лягушку нужно «раздавить»
  • В ряде среде есть специальный блок Collision - что делать агенту в случае столкновения с другим агентом. Для Scratch решение собирается из блоков сенсоров - если я касаюсь другого агента (указать какого именно), то ...
    ТащитьТащить - паттерн "тащить" противоположен по значению паттерну толкать - агент может тащить за собой другого агента или агентов. Например, поезд тащит за собой вагоны, лошадь тащит за собой сани, буксир тащит за собой баржи или плот.
    ТолкатьПаттерн "толкать" — это паттерн, который мы видим во многих играх. Агент должен толкать ящики или мешки с золотом. Когда игрок толкает коробку или мешок, эти объекты движутся в том направлении (вверх, вниз, вправо или влево), в котором их толкнули.Объект или Агент, над которым совершается действие, получает сигнал от агента субъекта деятельности, поворачивается в ту же сторону, куда смотрит толкающий агент и двигается в эту сторону.
    Пример реализации простых паттернов поведения агентов в среде Scratch или в среде Snap!
    https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=patarakin&ProjectName=Simple_Game

    Работа с изображением

    https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=patarakin&ProjectName=image_data


    Загрузка CSV данных

    Работа с изображением как с данными