Обсуждение категории:Понятие: различия между версиями
Patarakin (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
| (не показано 5 промежуточных версий этого же участника) | |||
| Строка 4: | Строка 4: | ||
И как мы можем по свойствам искать? | И как мы можем по свойствам искать? | ||
{{#ask: | ==== В категории Понятие ==== | ||
[[ | {{#ask: [[Категория:Понятие]] [[~Цифр*]] OR [[Категория:Понятие]] [[~Вычисл*]] OR [[Категория:Понятие]][[~*цифр*]] OR [[Категория:Понятие]] [[~*вычисл*]] | ?Description | ?Field of knowledge | ?Environment }} | ||
|? | |||
}} | |||
Текущая версия от 01:52, 1 ноября 2022
Каких свойств не хватает внутри класса Категория:Понятие ?
Какие свойства есть?
И как мы можем по свойствам искать?
В категории Понятие
| Description | Field of knowledge | Environment | |
|---|---|---|---|
| Вычислительная биология | Вычислительная биология — это междисциплинарный подход, использующий достижения информатики (и вычислительной техники), прикладной математики и статистики для решения проблем, поставляемых биологией. | Информатика Биология | NetLogo CODAP R |
| Вычислительная дидактика | Область дидактики, рассматривающая новые дидактические отношения, когда обучающая машина учит другую обучаемую машину, когда обучающая машина учит человека или когда обучающий человек учит обучаемую программу или обучаемого агента. | Информатика Педагогика | Scratch Snap! Semantic MediaWiki |
| Вычислительная история | Вычислительная история - это междисциплинарная область, которая объединяет исторические исследования с методологиями компьютерных наук и цифровых гуманитарных наук для анализа, моделирования и визуализации исторических данных. Это относительно новая область, возникшая в ответ на растущую доступность цифровых ресурсов и растущий интерес к количественным подходам к историческим исследованиям. Истоки вычислительной истории можно проследить в 1940-х и 1950-х годах, когда историки начали использовать статистические методы и ранние компьютеры для анализа исторических данных. Одним из пионеров в этой области был французский историк Фернан Бродель https://ru.wikipedia.org/wiki/Бродель,_Фернан который использовал количественные методы для изучения средиземноморского мира в XVI веке. | Наука о сетях Информатика История | NetLogo |
| Вычислительная наука | Область науки, в которой используются передовые возможности вычислений для понимания и решения сложных проблем. Включает в себя разработку моделей и симуляций для понимания природных систем. | Информатика Биология Математика | NetLogo StarLogo Nova Python J |
| Вычислительная сложность | Вычисли́тельная сло́жность — понятие в информатике и теории алгоритмов, обозначающее функцию зависимости объёма работы, которая выполняется некоторым алгоритмом, от размера входных данных. | Информатика | Scratch Snap! Python |
| Вычислительная экономика | Область вычислительных наук, связанная с моделированием и симуляцией экономических процессов. Часто эти процесссы моделируются снизу вверх | Экономика Статистика | NetLogo |
| Вычислительное мышление | Объединение способностей человека и возможностей вычислительной техники. Способность усиливать свою деятельность, привлекая к себе на помощь программных агентов. Производные понятия - вычислительная наука, вычислительная история. | Большие данные Наука о сетях Искусственный интеллект Информатика Педагогика | NetLogo StarLogo Nova Scratch Snap! Python R |
| Вычислительное участие | Понятие, которое вводит в своих работах Ж.Кафаи на основании понятия вычислительное мышление. В сетевой среде для успешного участия в субъектно-направленных взаимодействиях субъекту совместной деятельности необходимо уметь оценивать и обсуждать объекты, созданные другими субъектами совместной деятельности; принимать оценки и суждения других участников совместной деятельности; отслеживать действия других субъектов; классифицировать предметы, созданные другими субъектами совместной деятельности. Все эти умения свидетельствуют о социальной компетентности субъекта совместной сетевой деятельности. Ж. Кафаи использует термин «вычислительное участие» (Computational participation), подчеркивая что в сообществе Scratch «объекты для мышления» становятся «объектами для совместного использования». | Наука о сетях Информатика Педагогика | Scratch Snap! Semantic MediaWiki |
| Культура и коммуникация в цифровой среде. | Цифровая среда формирует особый тип коммуникации, отличающийся высокой скоростью, технологической опосредованностью и публичностью. Коммуникация в интернете происходит не только как обмен информацией, но и как культурная практика, регулируемая нормами, ценностями и устойчивыми моделями поведения.
Культура цифровой коммуникации — это совокупность правил, ожиданий и символических форм, которые определяют допустимые способы взаимодействия в онлайн-пространстве. Она формируется под влиянием технологий, социальных платформ и медиадискурсов и проявляется в жанрах сообщений, стилях самопрезентации, формах вежливости и конфликтного поведения. Правила коммуникации в цифровой среде выступают как система поведенческих паттернов, то есть устойчивых, повторяющихся способов действия пользователя. К основным из них относятся: — соблюдение сетевого этикета (корректность, уважение, недопустимость агрессии и дискриминации); — учет публичности и долговечности цифрового следа; — адаптация сообщения к формату платформы (краткость, визуальная поддержка, клиповое мышление); — управление самопрезентацией (образ «я» в профиле и контенте); — использование символических средств цифровой культуры (эмодзи, мемы, хэштеги, цитирование); — интерактивность как норма (реакции, комментарии, обратная связь); — соблюдение границ приватности и авторства. Цифровая коммуникация характеризуется снижением формальности, гибридностью устной и письменной речи, ускорением обмена сообщениями и ростом полифонии голосов. Таким образом, цифровая среда задаёт не только технические условия общения, но и формирует особую коммуникативную культуру, где правила выступают как социально закреплённые модели поведения, обеспечивающие эффективность и социальную приемлемость взаимодействия. | ||
| Особенности современной цифровой среды | Цифровая среда — это совокупность цифровых технологий, инфраструктуры и данных, обеспечивающих создание, хранение, обработку и передачу информации в электронном виде.
ОСОБЕННОСТИ: Искусственный интеллект и машинное обучение. Активное развитие технологий искусственного интеллекта и машинного обучения позволяет создавать все более совершенные системы, способные к самообучению и принятию решений. Это находит применение в различных областях, от персонализированных рекомендаций до автоматизации производственных процессов. Интернет вещей (IoT). Стремительное распространение подключенных к Интернету устройств, от бытовой техники до промышленного оборудования, создает новые возможности для сбора и анализа данных, а также для удаленного управления и автоматизации. Большие данные и аналитика. Накопление огромных объемов цифровых данных, генерируемых различными источниками, и развитие методов их обработки и анализа позволяют получать ценные инсайты, которые используются для принятия решений и оптимизации бизнес-процессов. Облачные технологии. Облачные вычисления, предоставляющие удаленный доступ к вычислительным ресурсам и хранилищам данных, становятся все более распространенными, обеспечивая гибкость, масштабируемость и снижение затрат на ИТ-инфраструктуру. Мобильные технологии и конвергенция устройств. Повсеместное использование смартфонов, планшетов и других мобильных устройств, а также их интеграция с другими гаджетами и системами, трансформирует способы взаимодействия и потребления контента. Цифровая трансформация бизнеса. Компании активно внедряют цифровые технологии в свои бизнес-процессы, стремясь повысить эффективность, гибкость и конкурентоспособность в быстро меняющейся среде. Кибербезопасность и защита данных. Растущие угрозы кибератак и необходимость обеспечения конфиденциальности и целостности данных становятся ключевыми приоритетами в цифровой среде. Эти и другие тенденции определяют вектор развития цифровой среды, открывая новые возможности, но также создавая новые вызовы и потребность в адаптации к быстро меняющимся условиям. Цифровая среда пронизывает основные сферы общества: финансы, торговлю, образование, здравоохранение, государственное управление, формируя новые форматы услуг и коммуникации. Основные вызовы: киберугрозы и конфиденциальность данных; цифровое неравенство; трансформация рынка труда. Перспективы: повышение эффективности и качества жизни, развитие инноваций и глобальная интеграция. Таким образом, современная цифровая среда выступает базовой инфраструктурой социально-экономического и культурного развития в условиях цифровизации. | ||
| Паттерн вычислительного мышления | Репеннинг и его коллеги сумели выделить перечень простых поведенческих паттернов, которым ученик в искусственном мире может научить существа, состоящие из цифровых кирпичиков. В поведении агентов есть простые базовые правила - как что-то подсчитать или нарисовать. А есть более сложное поведение, направленное на то, чтобы ввести наблюдателей за поведением исполнителей в заблуждение, так чтобы они поверили, что исполнители на экране толкают друг друга, убегают, ищут, преследуют, рождаются и умирают. | Образование Управление | StarLogo Nova Scratch Snap! |
| Самоконтроль цифровой | Использование цифровых средств digital self-control tools для самоконтроля обучения - блокирование отвлекающих сайтов, визуализация времени, проведённого на образовательных ресурсах, количество решенных задач и т.п. | Образование | Dashboard |
| Среда цифровая | Среда цифровая — среда логических объектов, используемая для описания (моделирования) других сред (в частности, электронной и социальной) на основе математических законов. | Информатика | Scratch |
| Типология воздействия в цифровой среде | Воздействие в цифровой среде — это целенаправленное влияние на когнитивную, эмоциональную и поведенческую сферы реципиента через цифровые каналы коммуникации.
Манипуляция — скрытое воздействие, при котором адресат побуждается к действиям, не совпадающим с его интересами (Е.Л. Доценко). Цифровая среда усиливает воздействие за счёт скорости, алгоритмичности, виральности и персонализации контента. Типы воздействия 1. Информационно-когнитивное — формирование картины мира. Механизмы: фрейминг, формирование повестки дня, таргетированная коммуникация. 2. Эмоционально-аффективное — управление состояниями. Механизмы: эмоциональное заражение, триггерные заголовки, страх, возмущение. 3. Поведенческое — побуждение к действию. Механизмы: призывы к действию, социальное доказательство (Чалдини), геймификация. Основные типы манипуляций 1. Контроль и искажение информации: фейки, дезинформация, газлайтинг, акцентная дизъюнкция (вырванный контекст). 2. Социально-психологическое давление: астротурфинг, ложный консенсус, троллинг, размывание референции, коннотативное воздействие. 3. Манипуляции восприятием: прайминг, информационное затопление, когнитивный шум, нарративные ловушки, эвфемизмы. 4. Алгоритмические манипуляции: фильтр-пузырь и эхокамеры (Э. Паризер), таргетированная дезинформация, deepfake-технологии. Итог: цифровое воздействие опирается на когнитивные ограничения человека и технологические возможности платформ, что делает манипуляцию более скрытой и эффективной. | ||
| Цифровая грамотность | Цифровая грамотность - это совокупность знаний, умений и навыков, необходимых для уверенного, безопасного и эффективного использования цифровых технологий, интернет-ресурсов и электронных устройств в учебной, профессиональной и повседневной деятельности. Она включает в себя способность критически оценивать информацию, создавать и обмениваться цифровым контентом, а также соблюдать нормы цифровой этики и безопасности. | Искусственный интеллект Информатика Педагогика Образование | Scratch Snap! Semantic MediaWiki Canva Kahoot Padlet LearningApps Google Workspace for Education |
| Цифровая дидактика | Область дидактического знания, рассматривающая цифровые средства опосредования педагогической деятельности. | Информатика Педагогика | |
| Цифровая история | Цифровая история. Термин «цифровая история» (digital story) — создаваемый субъектом сетевой деятельности продукт (рассказ, нарратив), который может принимать различные формы цифрового объекта (текст, презентация, театральный спектакль, видеоигра, анимация, модель, сценарий будущего, нормативно-правовой акт). Цифровая история и составные элементы этой истории могут использоваться другими участниками совместной деятельности при создании новых историй | Наука о сетях Педагогика | StarLogo Nova Scratch |
| Цифровая трансформация | системное обновление на основе цифровых технологий | ||
| Цифровая трансформация образования | Связанные с цифровой трансформацией изменения в образовании | Информатика Образование | |
| Цифровая физика | Цифровая физика — совокупность теоретических взглядов, основанных на интерпретации, что Вселенная по сути является информацией и, следовательно, является вычислимой. Из данной идеи следует, что Вселенная может пониматься как результат работы некоторой компьютерной программы или как некий вид цифрового вычислительного устройства (или, по крайней мере, устройства, математически изоморфного такому устройству).
Цифровая физика основана на одной или нескольких нижеследующих гипотезах (перечисленных в порядке возрастания степени смелости предположений). Вселенная, или реальность:
по сути является цифровой;
| Информатика Физика | |
| Цифровое зеркало | «Цифровое зеркало» — это инновационная система, использующая искусственный интеллект для анализа и оценки учебных занятий. Она предоставляет студентам-педагогам детальную обратную связь о качестве их преподавания, анализируя такие параметры, как эмоциональный фон урока, вовлеченность студентов и методические приёмы. Система создает расшифровку урока, статистику и предоставляет экспертные оценки для помощи в профессиональном росте.
Основные функции: - анализ занятия с помощью ИИ: система анализирует аудио- и видеозапись урока, чтобы выявить различные методические приёмы, используемые учителем; - обратная связь для студентов: студенты получают подробный отчет с анализом своего выступления, включая статистику по вовлеченности учеников, их эмоциональным реакциям и использованию языка; - экспертная оценка: помимо автоматического анализа, в систему могут вноситься оценки от реальных экспертов по компетенциям студента; - сравнение с планом: студенты могут сравнить реальное выполнение урока с тем, как они его планировали.
| Информатика Педагогика | Искусственный интеллект |
| Цифровой контент как объект исследований | Цифровой контент — это любой семиотически оформленный информационный продукт (текст, изображение, аудио, видео и их комбинации), созданный и функционирующий в цифровой среде, обладающий машинной читаемостью и существующий в виде данных.
В когнитивном плане цифровой контент рассматривается как стимульный материал, вызывающий внимание, эмоции, запоминание и поведенческие реакции. Ключевые характеристики цифрового контента: — гибридная мультимодальность (сочетание разных знаковых кодов); — алгоритмическая опосредованность (роль платформенных алгоритмов); — интерактивность и измеримая вовлечённость (лайки, репосты, комментарии); — виртуальная материальность (возможность машинного анализа данных); — ремикс-культура и цитируемость. Основные парадигмы исследования: — лингвистическая и семиотическая; — коммуникативно-медийная; — социологическая и антропологическая; — когнитивно-психолингвистическая. Методы и подходы: 'Психолингвистика и когнитивная лингвистика анализируют влияние форматов и фреймов на понимание. Нейромаркетинг исследует эмоциональные реакции. Методы: ассоциативный эксперимент, eye-tracking, ЭЭГ, анализ цифровых данных. | ||
| Цифровой объект | Цифровой объект — объект, состоящий из структурированной последовательности байтов, имеющий название, уникальный идентификатор и атрибуты, описывающие его свойства. Основные характеристики цифрового объекта: редактируемость (изменяемость), интерактивность, открытость, копируемость и распространяемость | ||
| Цифровой след | Совокупность следов, которые невольно оставляет человек в ходе своей деятельности в цифровой среде - записи лог-файлов, | Информатика | |
| Цифровой учебный объект | Цифровой учебный объект — цифровой объект, пригодный для повторного использования в учебных целях. Небольшой компонент учебного материала, который может быть использован в различных контекстах обучения. | Наука о сетях Информатика Педагогика |
