Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список всех страниц, содержащих свойство «Description» со значением «https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ae/Society_of_Mind.jpg * Soc». Так как количество точных результатов невелико, также показаны страницы, содержащие близкие значения данного свойства.

Ниже показаны 25 результатов, начиная с № 1.

Просмотреть (предыдущие 50 | следующие 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Build a network of experts and peers within school policy  + (With the oversight and support of an educator, students build a network of experts and peers within school policy and customize their environments to enhance their learning.)
  • Wolfram  + (Wolfram — мультипарадигмальный язык програWolfram — мультипарадигмальный язык программирования, разработанный компанией Wolfram Research для системы Mathematica. Спроектирован как максимально универсальный язык с акцентом на символьные вычисления, функциональное и логическое программирование, с поддержкой произвольных структур данных.с поддержкой произвольных структур данных.)
  • XML  + (XML (Extensible Markup Language) - это язык разметки, описывающий целый класс объектов данных, называемых XML-документами. Этот язык используется в качестве средства для описания грамматики других языков и контроля за правильностью составления документов.)
  • XO-1  + (XO-1 — недорогой ноутбук, предполагаемый кXO-1 — недорогой ноутбук, предполагаемый к распространению среди детей развивающихся стран для того, чтобы предоставить им доступ к современным научным и практическим знаниям и возможностям самостоятельного развития в соответствии с разработанной Сеймуром Папертом конструктивистской теорией обучения.ертом конструктивистской теорией обучения.)
  • YouTube  + (YouTube – сеть создания и хранения видеоконтента.)
  • ZeroBrane Studio  + (ZeroBrane Studio — легковесная интегрироваZeroBrane Studio — легковесная интегрированная среда разработки для языка Lua, написанная на самом языке Lua с использованием wxWidgets и Scintilla в качестве компонента редактирования. Это приложение с открытым программным кодом, доступное под пермиссивной (разрешительной) лицензией MIT.рмиссивной (разрешительной) лицензией MIT.)
  • Zooniverse  + (Zooniverse – сеть решения научных проблем, где участники совместно сортируют объекты.)
  • Технологии и инструменты цифрового образования (syllabus) 2025  + (_ ; Введение в теории цифрового образовани_</br>; Введение в теории цифрового образования. </br>Обзор влияния психологических теорий на развитие образовательных технологий. понимание игр как сложных семиотических систем. Конструкционизм Сеймура Паперта и философия «обучения через создание». Экосистема языка Logo и её эволюция. Современные тенденции в совместном создании образовательного контента. Создание концептуальной карты взаимосвязей между теориями и современными инструментами.</br></br>; Теория мультимодальности в игровых образовательных средах. </br>Системная теория мультимодальности Д. Ги: принципы активного обучения, критического обучения, мультимодального обучения. Применение теории к дизайну образовательных видеоигр. Анализ успешных образовательных игр через призму мультимодальности. Роль идентичности и системного мышления в игровом обучении. Создание простой образовательной игры с учётом принципов мультимодальности. Анализ игровых механик с психолингвистической точки зрения.</br></br>; Конструкционизм и экосистема Logo подобных языков.</br>Философские основы конструкционизма Паперта. История развития языка Logo и его потомков. Scratch: визуальное программирование и блочная структура. Snap! (Berkeley): функциональное программирование и лямбда-исчисление. Создание интерактивных историй в Scratch на психолингвистические темы. Разработка образовательных анимаций с различными типами блоков. Программирование 3D-симуляций в StarLogo Nova для изучения языковых процессов.</br></br>; Совместное создание цифрового образовательного контента. </br>Теория и практика коллаборативного обучения в цифровой среде. Платформы для совместной работы: Semantic MediaWiki. Методы организации групповой работы студентов. Роли участников в процессе создания контента. Управление проектами и временем в коллаборативных средах. Создание совместного проекта «Психолингвистический глоссарий» с использованием wiki-технологий. Разработка мультимедийной презентации в команде с распределением ролей. Организация взаимного оценивания созданного контента.</br></br>; Аналитика совместной деятельности в образовании. </br>Основы learning analytics для анализа коллаборации. Методы сбора и анализа данных о взаимодействии студентов. Визуализация процессов совместной работы. Использование аналитических данных для улучшения образовательного процесса. Этические аспекты сбора и использования данных об обучении. Настройка системы отслеживания активности студентов в collaborative платформах. Создание дашбордов для мониторинга групповой работы. Анализ паттернов взаимодействия в совместных проектах с использованием сетевого анализа.</br></br>Агентное моделирование психолингвистических процессов</br>Содержание: NetLogo как платформа для агентного моделирования. Основные концепции: agents, patches, links. Моделирование социальных и языковых процессов через агентное взаимодействие. Использование существующих моделей из NetLogo Commons и COMSES. Адаптация модели «Language Change» для изучения инновационных языковых процессов. Создание модели распространения психолингвистических паттернов в сообществе. Интеграция результатов моделирования с данными реальных исследований.</br></br>; Оценка качества образовательного контента </br>Критерии качества образовательного контента, созданного совместно. Методы peer review и взаимного оценивания. Автоматизированные системы оценки с использованием ИИ. Рубрики и шкалы оценивания для различных типов контента. Разработка рубрик оценивания для мультимедийных образовательных проектов. Создание системы взаимного оценивания в группе. Использование ChatGPT для автоматической оценки текстового контента.</br></br>; Создание образовательной экосистемы </br>Интеграция всех изученных инструментов и методов. Планирование и реализация комплексного образовательного проекта. Презентация и защита результатов. Рефлексия процесса обучения и совместной деятельности. Командная работа над созданием интерактивной образовательной среды, включающей: игровые элементы, программные компоненты (Scratch/Snap!), аналитические модели (NetLogo), и систему оценивания.ие модели (NetLogo), и систему оценивания.)
  • Acknowledge they are developing their own authoritative voices in a particular area and recognize the responsibilities this entails  + (acknowledge they are developing their own authoritative voices in a particular area and recognize the responsibilities this entails, including seeking accuracy and reliability, respecting intellectual property, and participating in communities of practice)
  • CURL  + (cURL - универсальная программа, с помощью cURL - универсальная программа, с помощью которой, передавая различные параметры для запросов в этой программе, можно универсально обращаться к разным интернет-ресурсам и получать ответы.</br>: http://digida.mgpu.ru/images/thumb/e/e1/Curl_example.png/120px-Curl_example.png</br>: кроссплатформенная служебная программа командной строки, позволяющая взаимодействовать с множеством различных серверов по множеству различных протоколов с синтаксисом URL. Название расшифровывается как "client for URL".ние расшифровывается как "client for URL".)
  • GitLab example  + (df_rich_team — это анонимизированный лог кdf_rich_team — это анонимизированный лог коммитов в командных проектах: каждая строка описывает одно действие участника в конкретном проекте, с временем, содержанием и размером изменений. Такой датасет хорошо подходит для изучения структуры команды, динамики участия и паттернов совместной работы.ики участия и паттернов совместной работы.)
  • Объектно-ориентированное программирование  + (http://digida.mgpu.ru/images/2/28/Paret_alhttp://digida.mgpu.ru/images/2/28/Paret_alonzo.jpg</br>Объектно-ориентированное программирование — это одна из парадигм разработки программного обеспечения. Программы состоят из объектов - сущностей со своими: </br># данными в виде полей (атрибуты или свойства)</br># и набором действий - процедур (методы ).# и набором действий - процедур (методы ).)
  • Git  + (http://digida.mgpu.ru/images/5/51/Git.png Cистема контроля версий, инструмент для управления историей исходного кода.)
  • Binary search (diagram)  + (http://digida.mgpu.ru/images/diagrams/Diagrams_bcbc5b008eee157c25220950db41ace7.png * Представление алгоритма бинарного поиска в виде диаграммы. В статье представлены различные способы представления диаграммы бинарного поиска.)
  • Cunningham  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/0/05/Cunningham_Patarakin_sm.jpg/120px-Cunningham_Patarakin_sm.jpg <br clear="all"> Ward Cunningham - программист и создатель первой wiki https://wiki.c2.com/?InformalHistoryOfProgrammingIdeas)
  • Диаграмма пути пользователя  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/2/21/Johttp://digida.mgpu.ru/images/thumb/2/21/Journay_d1.jpg/120px-Journay_d1.jpg</br>* Это визуализированное путешествие пользователя по продукту. User Journey Map — это больше про пользователя: она описывает его чувства, мысли, действия при взаимодействии с продуктом., действия при взаимодействии с продуктом.)
  • Библиосет: публикационная активность МГПУ  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/3/38/Collab_mgpu01.jpg/120px-Collab_mgpu01.jpg * Данные о публикационной активности Московского городского университета https://www.mgpu.ru выгружены из Scopus в формате RIS.)
  • StarLogo Nova  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/5/50/Slhttp://digida.mgpu.ru/images/thumb/5/50/Slnova.png/120px-Slnova.png</br>* StarLogo Nova – среда совместного агентного моделирования в трехмерной среде. Во многом это среда продолжает и развивает традиции языка Scratch. При этом здесь можно ставить серьезные эксперименты и получать воспроизводимые результаты. Центральной метафорой среды является мир (World), в котором можно создавать агенты различных пород.ом можно создавать агенты различных пород.)
  • Harvey  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/7/71/Harvey_solomon2.png/120px-Harvey_solomon2.png <br clear="all"/> Brian Harvey - Математик, программист, лектор, автор нескольких книг по обучению программированию. Автор UCB Logo, Snap!)
  • How to Make a Translator  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/8/81/Tranlate_scratch.png/120px-Tranlate_scratch.png * Как создать программу переводчик используя расширение перевода в среде Scratch)
  • Preschool Digital Scopus  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/8/87/Cohttp://digida.mgpu.ru/images/thumb/8/87/Co-ocurence-network.jpg/120px-Co-ocurence-network.jpg <br/></br>1709 публикаций (стандартный набор полей Скопус) - Для выделения данных из базы Scopus использовалась следующая формула:</br>* ALL (( preschool OR "primary school" ) AND ( "psychological" OR "pedagogical" ) AND ( computer OR internet OR digital ) ) AND PUBYEAR > 1999 AND ( LIMIT-TO ( ACCESSTYPE(OA) ) ) > 1999 AND ( LIMIT-TO ( ACCESSTYPE(OA) ) ))
  • Letopisi 2006 (dataset)  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/e/e4/Hist_2006_associatios.png/120px-Hist_2006_associatios.png Лог-файл действий участников проекта Letopisi в 2006 году)
  • Диаграмма состояний  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/f/f2/Sthttp://digida.mgpu.ru/images/thumb/f/f2/State_dg.png/120px-State_dg.png</br>* Диаграмма состояний - один из доступных видов диаграмм. Она показывает, как объект переходит из одного состояния в другое. Диаграммы состояний служат для моделирования динамических аспектов системы. Данная диаграмма полезна при моделировании жизненного цикла объекта. От других диаграмм диаграмма состояний отличается тем, что описывает процесс изменения состояний только одного экземпляра определенного класса - одного объекта, причем объекта реактивного, то есть объекта, поведение которого характеризуется его реакцией на внешние события.еризуется его реакцией на внешние события.)
  • Библиосет: публикационная активность ВВГУ  + (http://digida.mgpu.ru/images/thumb/f/fd/Vl_sci_schools.png/120px-Vl_sci_schools.png Данные о публикационной активности Владивостокского государственного университета https://vvsu.ru/ выгружены из Scopus в формате RIS.)
  • Сообщество разума  + (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ae/Society_of_Mind.jpg * Society of Mind - название книги 1986 года, а также название теории естественного интеллекта, написанных и разработанных Марвином Минским.)
 (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ae/Society_of_Mind.jpg * Soc)
  • Французский язык  + (le français la langue française)
  • MyExperiment  + (myExperiment – это совместная среда, в которой ученые могут безопасно публиковать свои рабочие процессы и в силико-экспериментах, делиться ими с группами и находить других.)
  • T-тест  + (t-критерий (англ. t-test, также критерий Сt-критерий (англ. t-test, также критерий Стьюдента) — это статистический критерий проверки гипотез, используемый для определения статистической значимости различий между средними значениями в выборках. В социально-экономической статистике и эконометрике t-критерий является одним из основных инструментов для проверки гипотез (hypothesis testing) о параметрах экономических переменных.ng) о параметрах экономических переменных.)
  • Trinket рисуем дом  + (trinket рисуем дом)
  • Как использовать Google таблицы  + («Google Таблицы» (Google Sheets, «Гугл-таб«Google Таблицы» (Google Sheets, «Гугл-таблицы») — онлайн-инструмент для создания и ведения электронных таблиц. В нём можно работать совместно с другими пользователями в режиме реального времени. Например, вносить изменения в один рабочий файл одновременно со всеми коллегами из отдела.одновременно со всеми коллегами из отдела.)
  • Незримый колледж  + («Invisible college» – невидимый колледж ил«Invisible college» – невидимый колледж или незримый колледж. Это понятие разрабатывалось в рамках исследований научной деятельности и командной научной деятельности применительно к существованию неформальных и неявных групп учёных, которые интересуются общей темой, отслеживают публикации друг друга, ссылаются друг на друга, посещают одни и те же конференции и пишут совместные работы. же конференции и пишут совместные работы.)
  • Maximus  + («Maximus» — это большая спортивная команда студентов, которые стремятся развивать студенческий спорт в университете и за его пределами.)
  • Big O notation  + («O» большое — математические обозначения «O» большое — математические обозначения для сравнения асимптотического поведения (асимптотики) функций. Используются в различных разделах математики, но активнее всего — в математическом анализе, теории чисел и комбинаторике, а также в информатике и теории алгоритмов.а также в информатике и теории алгоритмов.)
  • Генная онтология  + («Генная онтология» (англ. Gene Ontology, или GO) — биоинформатический проект, посвященный созданию унифицированной терминологии для аннотации генов и генных продуктов всех биологических видов.)
  • Естественное и искусственное в социотехнических системах  + («Естественное» и «искусственное» в социоте«Естественное» и «искусственное» в социотехнических системах - Создавая различного рода информационно-управляющие системы, они в первой четверти ХХ в. зафиксировали парадоксальную ситуацию: проектирует инженер некую техническую систему, а создает определенные системы деятельности. Инструменты и станки, которые создавались раньше, вписывались, как правило, в естественный, т.е. традиционно освоенный, контекст деятельности. И поэтому, когда инженер, проектируя, имитировал будущее употребление создаваемой им машины или средства, он прилаживал ее прежде всего к себе, сам был мерилом оценки функций или соответственно эффективности своей конструкции. Изобретая нечто, проектируя, конструируя мысленно или практически, он смотрел, что из этого будет получаться. И потому то, что он проектировал, машины, орудия, средства, и то, что он создавал, системы деятельности, было увязано и соединено друг с другом в итогах его работы, а мыслительно по ходу его имитационных процедур.тельно по ходу его имитационных процедур.)
  • As We May Think  + («Как Мы Можем Мыслить» — визионерское эссе«Как Мы Можем Мыслить» — визионерское эссе, написанное Бушем в 1945 году, предвидевшее многие аспекты информационного общества. Оно было впервые опубликовано в журнале The Atlantic в июле 1945 года и переиздано в сокращённом варианте в сентябре 1945 — до и после атомной бомбардировки Хиросимы и Нагасаки. Буш выражает свою обеспокоенность тем, что усилия науки направлены на разрушение, вместо понимания. Он выражает надежду на создание гипотетической гипертекстовой системы, названной Бушем «Мемекс». По мнению учёного, такая система сделала бы знания более доступными. Буш надеялся, что создание такой системы превратит информационный взрыв во взрыв знаний.атит информационный взрыв во взрыв знаний.)
  • Cyberleninka  + («КиберЛенинка» — российская научная электронная библиотека, построенная на концепции открытой науки.)
  • Обрыв (роман)  + («Обрыв» — роман Ивана Александровича Гонча«Обрыв» — роман Ивана Александровича Гончарова, завершённый в 1869 году и представляющий собой заключительную часть своеобразной трилогии «о переходе от одной эпохи русской жизни… к другой» (в неё также включены написанные ранее «Обыкновенная история» и «Обломов») ранее «Обыкновенная история» и «Обломов»))
  • Модель временнóго погружения М.П. Щетинина  + («Погружение» предполагает длительное занят«Погружение» предполагает длительное занятие (от 3 до 9 дней) одним словесно-знаковым предметом, при котором уроки «основного» предмета перемежаются уроками образно-эмоциональной сферы (как разрядка, релаксация), а сами «погружения» повторяются через определённые промежутки времени. Практиковалось в школе-лицее ст. Текос Краснодарского края (директор М.П. Щетинин)раснодарского края (директор М.П. Щетинин))
  • Политическая реклама.  + (· '''Политическая реклама:''' Суть: Вид н·</br>'''Политическая реклама:'''</br> Суть: Вид некоммерческой рекламы, нацеленный на изменение политического поведения и мнений в условиях выбора (напр., выборов).</br>· Объект («политический продукт»):</br> · Политические партии, движения, лидеры, идеи, проекты, инициативы.</br>· Целевая аудитория: Широкие электоральные группы, объединённые социальным статусом или взглядами.</br>· Ключевые особенности:</br> · Агрессивное воздействие: Акцент на эмоции (страх, гордость, надежда), а не на рациональные аргументы.</br> · Лаконизм и запоминаемость: Простые лозунги, яркие образы.</br> · Дифференцированность: Обращение к разным группам избирателей.</br>· Основные функции:</br> · Коммуникационная: Установление связи между политиком и избирателем.</br> · Информационная: Ознакомление с программой, позицией.</br> · Идеологическая: Формирование и продвижение системы ценностей.</br>· Жанры/носители: Листовки, плакаты, билборды, теле- и радиоролики, интернет-баннеры, сувенирная продукция.и, интернет-баннеры, сувенирная продукция.)
  • Методы сбора и анализа  + (· '''Контекст:''' Учебная аналитика — сбор· '''Контекст:''' Учебная аналитика — сбор и анализ цифровых данных об учебном процессе для его оптимизации.</br>· '''Сбор данных (Мультимодальная аналитика):'''</br> · Цифровые следы: Данные с учебных платформ (активность, логи, форумы).</br> · Данные с датчиков: Фиксация поведения (взгляд, движение).</br> · Физиологические данные: Состояние организма (ЭЭГ, пульс).</br> · Психометрические данные: Результаты тестов, опросов.</br>· '''Анализ данных (Коллаборативная аналитика):'''</br> · Анализ соавторства и цитирования: Выявление плодотворных союзов и влиятельных работ.</br> · Сетевой анализ: Построение и анализ сетей взаимодействия (кто с кем сотрудничает).</br> · Социограммы и викиграммы: Визуализация структуры групп и совместной деятельности.</br>· '''Инструменты:'''</br> · VOSviewer: Программа для построения и визуализации библиометрических сетей (соавторство, цитирование, тематические кластеры).</br> · OpenAlex / Lens: Открытые базы данных научных публикаций для сбора метаданных.</br> · ACM Digital Library: Специализированная база по информатике и образовательным технологиям.информатике и образовательным технологиям.)
  • Лингвистические и психологические подходы к  + (· '''Риторический метод''' · '''Фокус:'· '''Риторический метод''' </br> · '''Фокус:''' Искусство убеждения, речевое воздействие на аудиторию. Анализирует речевые стратегии, фигуры и тропы.</br> · '''Теоретики/истоки: Классическая риторика''' Аристотеля. Современная неориторика. В России — теория речевой деятельности А.Н. Леонтьева.</br> · '''Суть:''' Текст — это инструмент для достижения конкретных политических задач. Оценивается эффективность аргументации, пафос и логос.</br>· '''Когнитивный метод'''</br> · Фокус: Изучает, как язык отражает и структурирует мышление, картину мира, модели сознания автора/общества.</br> · '''Теоретики/истоки:''' Дж. Лакофф, М. Джонсон («Метафоры, которыми мы живем»). В России — А.Н. Баранов, Ю.Н. Караулов, А.П. Чудинов.</br> · '''Суть:''' Центральный инструмент — анализ концептуальных метафор (напр., «политика — это война»), которые задают восприятие реальности.</br>· '''Дискурсивный метод''' (Дискурс-анализ) </br> · '''Фокус:''' Текст как продукт социальных отношений и инструмент власти. Как язык конструирует реальность, идеологии, воспроизводит или оспаривает власть.</br> · '''Теоретики/истоки:''' Амер. традиция (Г. Лассуэлл): язык как инструмент власти, формирующий «политические мифы». Франц. традиция (М. Фуко): дискурс как практика, тождественная власти.</br> · '''Суть:''' Выходит за рамки текста, включает контекст, участников коммуникации, фоновые знания.</br>· Критический дискурс-анализ (КДА) </br> · '''Фокус''': Выявление скрытых властных отношений, идеологий, социальных проблем (дискриминации, неравенства) через анализ текстов.</br> · '''Теоретики/истоки:''' Н. Фэрклоу, Т. ван Дейк, Р. Водак. Часто использует трёхмерную модель Фэрклоу (текст, дискурсивная практика, социальная практика).</br> · '''Суть:''' Критическое, интердисциплинарное направление, изучающее связь языка, власти и идеологии.</br>· '''Психолингвистический подход''' </br> · '''Фокус:''' Эмоциональное и прагматическое воздействие текста на реципиента. Изучает, как языковые средства вызывают определенные психологические состояния.</br> · '''Теоретики/методы:''' Коммуникативный подход, теория речевой деятельности (Леонтьев), теория эмоционально-смысловой доминанты (Белянин). Включает эксперименты.</br> · '''Суть:''' Анализирует не только сам текст, но и реакцию аудитории (экспериментально). Позволяет строить типологии текстов (агрессивный, эпатажный и т.д.).и текстов (агрессивный, эпатажный и т.д.).)
  • Многоагентные модели  + (· '''Суть:''' Компьютерное моделирование, · '''Суть:''' Компьютерное моделирование, где множество «агентов» (виртуальных сущностей с правилами поведения) взаимодействуют друг с другом, порождая сложные системные явления на макроуровне.</br>· '''Что изучают?'''</br> · Эволюция языка: Как в популяции агентов возникают и распространяются языковые конвенции, диалекты.</br> · Распространение изменений: Моделирование диффузии инноваций или слухов в социальной сети.</br> · Овладение языком: Имитация процессов усвоения фонетики или грамматики.</br>· '''Принцип работы:'''</br> · Агентам задаются правила (напр., усваивать вариант, который чаще слышишь).</br> · Они взаимодействуют в виртуальной среде (сетке или сети).</br> · Наблюдается глобальный результат (формирование единого языка или устойчивых диалектных зон).</br>· '''Примеры моделей:'''</br> · «Language Change» (Изменение языка): Моделирует конкуренцию языковых форм в популяции, показывает образование диалектов.</br> · «Weasel»: Демонстрирует, как кумулятивный отбор может привести к быстрой «эволюции» целевой фразы.</br>· '''Современные методы разработки:''' Интеграция больших языковых моделей (LLM, напр., GPT) в качестве «мозга» агентов для более сложного, похожего на человеческое, поведения и коммуникации.на человеческое, поведения и коммуникации.)
  • Политический креолизованный текст.  + (· '''Суть:''' Текст, в котором информация · '''Суть:''' Текст, в котором информация передаётся двумя разнородными знаковыми системами — вербальной (язык) и невербальной (изображение, цвет, шрифт, схема), работающими как единое целое.</br>· '''Почему это эффективно?''' Восприятие усиливается: вербальный ряд влияет на сознание, а визуальный — на подсознание, повышая общее воздействие.</br></br>· '''Основные жанры:'''</br> · Политический плакат/билборд: Лаконичный слоган + мощный визуальный образ. Функции: агитация, мобилизация. Признаки: структурность, ограниченность пространством/временем, стереотипность.</br> · Политическая карикатура: Графический образ (часто сатирический) + минимальная подпись. Ведущая роль — у визуала. Функция: критическое воздействие, формирование общественного мнения.</br> · Агитационная листовка: Соединяет текст программы/лозунги с фотографиями, графикой, символами.</br> · Иллюстрация в статье: Фотография или инфографика, дополняющая и «объективизирующая» вербальный контент (воспринимается как «факт»).</br>· '''Научные подходы к анализу:'''</br> 1. Семиотический: Изучает взаимодействие знаковых систем, концептуальные метафоры в изображении.</br> 2. Структурно-риторический: Анализирует, как слово и образ дополняют друг друга для усиления риторического эффекта.</br> 3. Коммуникативный: Изучает, какие коммуникативные стратегии и тактики (запугивания, создания напряжения и пр.) реализуются через креолизованный текст..) реализуются через креолизованный текст.)
  • Инструменты научной визуализации  + (· Суть (что такое FAIR): FAIR — это набор · Суть (что такое FAIR): FAIR — это набор принципов, которым должны соответствовать научные данные (и код, модели), чтобы быть максимально полезными. Это аббревиатура на английском:</br> · F (Findable) – Обнаружаемые: Данные и их метаданные легко найти и идентифицировать (например, через уникальные идентификаторы и чёткие описания).</br> · A (Accessible) – Доступные: Данные можно получить с помощью стандартных протоколов, даже если доступ требует авторизации.</br> · I (Interoperable) – Совместимые: Данные легко интегрируются с другими наборами данных и могут быть обработаны различными инструментами или приложениями.</br> · R (Reusable) – Воспроизводимые: Данные хорошо описаны, имеют четкое происхождение и лицензию, что позволяет надежно их повторно использовать.</br>· Специфика визуализации психолингвистических данных:</br> · Психолингвистика работает со сложными данными (семантические поля, сетевые структуры языка, поведенческие паттерны), которые требуют особых подходов к визуализации.</br> · Ключевые задачи визуализации:</br> · Анализ семантических пространств и тематических моделей.</br> · Исследование сетевых структур (графы совместной встречаемости слов, синтаксические деревья).</br> · Визуализация результатов корпусного анализа.</br> · Создание интерактивных визуализаций для научных публикаций.</br>· Эволюция и тренды:</br> · От статики к интерактивности: Переход от статических графиков в PDF к веб-интегрированным интерактивным визуализациям, которые позволяют читателю исследовать данные.</br> · Инструменты: Для визуализации методологии и сложных связей используются PlantUML (диаграммы процессов), Graphviz и Mermaid (графы и схемы).</br> · Цикличный процесс: Эффективная визуализация — это итеративный процесс, включающий этапы: 1) разведочной визуализации для формирования гипотез; 2) аналитической — для проверки гипотез; 3) сообщающей — для презентации результатов; 4) интерактивной — для вовлечения коллег. 4) интерактивной — для вовлечения коллег.)
  • Среды создания игр  + (· Суть понятия: Специальные программные ср· Суть понятия: Специальные программные среды, предназначенные для обучения программированию и цифровому творчеству через создание игр, анимаций и интерактивных историй. Основаны на принципах визуального (блочного) программирования, что делает их доступными для новичков.</br>· Ключевая цель: Не просто научить кодингу, а развивать системное, алгоритмическое и творческое мышление, позволяя пользователям стать не потребителями, а создателями цифрового контента («альтернатива культуре PhotoShop»).</br></br>---</br></br>Основные среды (от простого к сложному)</br></br>1. Scratch</br></br>· Уровень: Начальный. Для первого знакомства с программированием и цифровыми историями.</br>· Ключевые особенности:</br> · Визуальное программирование: Программы собираются из цветных блоков-команд, как конструктор.</br> · Объектно-ориентированность: Работа строится вокруг спрайтов (персонажей) и фонов.</br> · Интуитивные блоки: Движение, внешность, звук, управление, события (напр., «когда щелкнуто по флажку»).</br>· Что можно создать: Простые анимации, двумерные игры (платформеры, квесты), интерактивные открытки.</br>· Сообщество: Сильная международная онлайн-платформа для обмена проектами.</br></br>2. Snap! (бывший BYOB)</br></br>· Уровень: Продвинутый. Для углубления в программирование.</br>· Ключевые особенности:</br> · Потомок Scratch: Сохраняет блочный интерфейс, но добавляет мощные возможности.</br> · Поддержка продвинутых концепций: Функции первого класса, лямбда-исчисление, рекурсия, создание своих блоков.</br> · Инструмент моделирования: Идеально подходит для построения и изучения многоагентных моделей (например, модели поведения толпы, экосистем).</br>· Что можно создать: Более сложные игры, симуляции, визуализации алгоритмов.</br></br>3. StarLogo Nova</br></br>· Уровень: Углубленный. Для моделирования сложных систем.</br>· Ключевые особенности:</br> · Агентное моделирование в 3D: Центральная метафора — мир (World), населённый агентами разных «пород».</br> · Развитие идей Scratch: Блочный язык, но с акцентом на массовое поведение агентов и их взаимодействие.</br> · Научный подход: Позволяет ставить воспроизводимые эксперименты, изучать emergent-поведение (когда целое сложнее суммы частей).</br>· Что можно создать: Трёхмерные симуляции (движение транспорта, рост городов, модели экологических процессов).</br></br>---</br></br>Общие черты и педагогический смысл</br></br>· Низкий порог входа, высокий потолок возможностей: Начать можно без знаний кода, но развиваться до сложных проектов.</br>· Конструктивистский подход: Знание строится в процессе активного создания лично значимого цифрового продукта.</br>· Игра как сложная семиотическая система: Создавая игру, пользователь осваивает язык правил, визуальных образов, взаимодействий и нарративов.</br>· Преемственность: Snap! и StarLogo Nova развивают идеи Scratch, позволяя плавно наращивать сложность.tch, позволяя плавно наращивать сложность.)
  • Теория мультимодальности  + (· Суть теории мультимодальности:· Это теор· Суть теории мультимодальности:· Это теория коммуникации и социальной семиотики, которая описывает создание смысла с помощью различных ресурсов (модусов): текста, изображения, звука, жеста, пространственного расположения и других.</br> · Ключевая идея: Коммуникация никогда не бывает мономодальной (только текст или только речь). Значение рождается в синергии разных модусов.</br> · Применительно к обучению: Мультимодальное обучение задействует несколько каналов восприятия (визуальный, аудиальный, кинестетический), что способствует более глубокому пониманию, повышает мотивацию и учитывает разные стили обучения.</br>· Применение в дизайне образовательных игр (системная теория Дж. П. Ги):</br> · Образовательные игры по своей природе мультимодальны — они объединяют игровую механику (действие), визуальный мир, звук, текст и повествование.</br> · Принципы дизайна, основанные на мультимодальности:</br> 1. Активное обучение через действие: Игрок усваивает знания, взаимодействуя с игровым миром, а не пассивно получая информацию.</br> 2. «Системное мышление»: Игры позволяют увидеть связи между элементами сложной системы (например, экосистемы или исторического процесса).</br> 3. Идентичность и сопричастность: Игрок принимает на себя роль (учёного, исследователя), что усиливает вовлечённость.</br> 4. Интертекстуальность и распределение знаний: Информация распределена между разными элементами игры (диалоги, объекты, записки), побуждая игрока к её активному «сбору» и осмыслению.</br>· Примеры и паттерны:</br> · Успешные образовательные игры: Foldit (сворачивание белков), Minecraft (креативное строительство и логика), Frogger (простые паттерны поведения).</br> · Типовые игровые паттерны, основанные на мультимодальном взаимодействии: создание клонов-агентов, случайное перемещение, преследование, столкновение, таскание объектов. Эти паттерны моделируют базовые взаимодействия, изучаемые, например, в средах Snap! или NetLogo.</br>· Смежные концепции:</br> · Мультимодальная учебная аналитика (MMLA): Направление, которое собирает и анализирует данные с разных каналов (логи действий, взгляд, физиология) для комплексного понимания процесса обучения в игровой/цифровой среде.</br> · Активное эссе (Active Essay): Концепция Алана Кея, где традиционный текст сочетается с интерактивными симуляциями и кодом, которые читатель может изменять, чтобы на практике исследовать описываемые концепции. Это высшая форма мультимодального образовательного документа.льтимодального образовательного документа.)
  • Токенизация текста  + (· Что это? Первый и обязательный этап обра· Что это? Первый и обязательный этап обработки текста, его разбиение на минимальные значимые единицы — токены (чаще всего слова, но могут быть и предложения, n-граммы).</br>· Зачем нужно?</br> · Стандартизация для дальнейшей компьютерной обработки.</br> · Основа для частотного анализа, классификации, анализа тональности.</br>· Основные методы:</br> 1. Простая лексическая: Разделение по пробелам и знакам препинания. Быстро, но неточно (проблемы со словами в кавычках, числами).</br> 2. На основе регулярных выражений (Regex): Гибкое выделение по заданным паттернам (e-mail, хештеги). Для специфичных задач.</br> 3.С помощью NLP-библиотек (NLTK, spaCy): Учитывают морфологию и контекст языка (различают точку в сокращении и в конце предложения). Наиболее распространённый и точный метод.</br> 4. Subword-токенизация (WordPiece, BPE): Используется в нейросетях (BERT, GPT). Разбивает редкие слова на части («самокат» → «сам», «око», «ат»). Работает с незнакомыми словами.</br>· Токенизация в R (пример): С использованием пакета tidytext и функции unnest_tokens().пакета tidytext и функции unnest_tokens().)
  • Стоп-слова  + (· Что это? Первый и обязательный этап обра· Что это? Первый и обязательный этап обработки текста, его разбиение на минимальные значимые единицы — токены (чаще всего слова, но могут быть и предложения, n-граммы).</br>· Зачем нужно?</br> · Стандартизация для дальнейшей компьютерной обработки.</br> · Основа для частотного анализа, классификации, анализа тональности.</br>· Основные методы:</br> 1. Простая лексическая: Разделение по пробелам и знакам препинания. Быстро, но неточно (проблемы со словами в кавычках, числами).</br> 2. На основе регулярных выражений (Regex): Гибкое выделение по заданным паттернам (e-mail, хештеги). Для специфичных задач.</br> 3.С помощью NLP-библиотек (NLTK, spaCy): Учитывают морфологию и контекст языка (различают точку в сокращении и в конце предложения). Наиболее распространённый и точный метод.</br> 4. Subword-токенизация (WordPiece, BPE): Используется в нейросетях (BERT, GPT). Разбивает редкие слова на части («самокат» → «сам», «око», «ат»). Работает с незнакомыми словами.</br>· Токенизация в R (пример): С использованием пакета tidytext и функции unnest_tokens().пакета tidytext и функции unnest_tokens().)
  • Психологические вопросы сознательности учения  + (А. Н. Леонтьев рассматривает проблему сознА. Н. Леонтьев рассматривает проблему сознательности учения как проблему того смысла, какой приобретает для ребенка усваиваемые им знания. Автор утверждает, что учебный предмет должен стать интересным для ученика. Только в этом случае он становится «сферой цели» учащегося, связанной с побуждающим его мотивом.гося, связанной с побуждающим его мотивом.)