Категория:HowTo: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 2: Строка 2:
<br /> Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики
<br /> Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики


{{#ask: [[Категория:HowTo]] [[Description_of_problem::+]] | ?Description_of_problem | format = ol}}
{{#ask: [[Категория:HowTo]] [[Description_of_problem::+]] | ?Description_of_problem | ?Solution | Environment |format = ol}}

Версия 19:58, 3 ноября 2022

Эта категория использует форму HowTo.
Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики

  1. Генерировать новых агентов (Description of problem: 120px-Create_netlogo.png
    Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.
    , Solution: Можно использовать породы или клоны. Например, в NetLogo:
    • observer - наблюдатель может породить новых агентов в центре поля и сказать и что делать crt 10
    • каждая черепаха может порождать новую черепаху командой hatch - hatch-sheep 1
    • каждое пятно может на себе породить черепаху или несколько командой sprout - sprout 10
    В Scratch новые агенты создаются через клонирование уже существуюших агентов.
    )
  2. Накапливать энергию (Description of problem: Агент живёт в среде, перемещается, выполняет задания и накапливает энергию или собирает очки, Solution:
    • заносим эти данные в переменную
    • меняем свойства, которыми обладает агент
    • передаем эти данные
    )
  3. Перевозить другого агента на себе (Description of problem: Транспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами., Solution:
    • Привязать перевозимого агента к себе, чтобы он следовал за положением агента, которым мы управляем
    )
  4. Перемещаться случайным образом (Description of problem: Агент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом., Solution: Агент поворачивается в направление, которое выбирается случайным образом и делает ход в этом направлении.)
  5. Поглощать агентов (Description of problem: 120px-Delete_starlogo.png
    • Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается., Solution: Прятать агентов или просто их убивать или умирать самому)
    • Подчиняться клавишам клавиатуры (Description of problem: Реагировать на клавиши клавиатуры Движение клавиатуры: нажатия кнопок клавиатуры управляют движением агента. И здесь могут быть паттерны типа Прыгать - как писал Пейперт в этой статье писал про Марио и как воспроизвести поведение Марио, Solution: Использовать блоки управления в сочетании с блоками движения)
    • Поиск восхождением к вершине (Description of problem: Поиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-Man, Solution: Использовать встроенные команды NetLogo
    • uphill patch-variable
    • uphill4 patch-variable)
    • Превращаться в другого агента (Description of problem: Превращение - один агент превращается в другого агента. Возможный вариант - агент одной породы превращается в агента другой породы., Solution: В примере на Scratch - cпрайт клонируется и содержит в себе разные породы - демонов и драконов. При столкновении с агентом другой породы агент может изменять собственную породу и становиться другим. Например, из породы демонов переходить в породу драконов. В NetLogo можно просто поменять принадлежность к породе и соответственно свойства агента.)
    • Преследовать другого агента (Description of problem: Один агент преследует другого агента - поворачивается в его сторону или поворачивается в том же направлении, куда движется другой агент, Solution: Используются команды повернуться к другому агенту)
    • Распространяться (Description of problem: Диффузия: паттерн распространения, когда вы можете распространять определённое количество агента на других агентов, расположенных по близости за счёт процесса диффузии. Например, в модели муравьёв в NetLogo муравьи выделяют вещества феромоны, которые диффундируют на ближайшие поля игрового поля., Solution: В некоторых средах конструирования возможность диффузии заложена изначально. Например, в NetLogo стандартная команда к точкам - пятнам на экране diffuse)
    • Сталкиваться (Description of problem: 120px-Collision_starlogo.png
    • Паттерн определяет поведение агентов в случае их физического столкновения с другими агентами. Например, столкновение пули с мишенью. В игре Frogger, если грузовик сталкивается с лягушкой, лягушку нужно «раздавить», Solution: В ряде среде есть специальный блок Collision - что делать агенту в случае столкновения с другим агентом. Для Scratch решение собирается из блоков сенсоров - если я касаюсь другого агента (указать какого именно), то ...)
    • Тащить (Description of problem: Тащить - паттерн "тащить" противоположен по значению паттерну толкать - агент может тащить за собой другого агента или агентов. Например, поезд тащит за собой вагоны, лошадь тащит за собой сани, буксир тащит за собой баржи или плот.)
    • Толкать (Description of problem: Паттерн "толкать" — это паттерн, который мы видим во многих играх. Агент должен толкать ящики или мешки с золотом. Когда игрок толкает коробку или мешок, эти объекты движутся в том направлении (вверх, вниз, вправо или влево), в котором их толкнули., Solution: Объект или Агент, над которым совершается действие, получает сигнал от агента субъекта деятельности, поворачивается в ту же сторону, куда смотрит толкающий агент и двигается в эту сторону.)