Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список всех страниц, содержащих свойство «Description» со значением «Область разработки компьютерных игр». Так как количество точных результатов невелико, также показаны страницы, содержащие близкие значения данного свойства.

Ниже показаны 26 результатов, начиная с № 1.

Просмотреть (предыдущие 50 | следующие 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Наследование  + (Наследование (англ. inheritance) — концепцНаследование (англ. inheritance) — концепция объектно-ориентированного программирования, согласно которой абстрактный тип данных может наследовать данные и функциональность некоторого существующего типа, способствуя повторному использованию компонентов программного обеспечения.анию компонентов программного обеспечения.)
  • ГОСТ 19.106-78  + (Настоящий стандарт устанавливает правила вНастоящий стандарт устанавливает правила выполнения программных документов для вычислительных машин, комплексов и систем независимо от их назначения и области применения и предусмотренных стандартами Единой системы программной документации (ЕСПД) для печатного способа выполнения.и (ЕСПД) для печатного способа выполнения.)
  • Наука о данных  + (Наука о данных (англ. data science) — раздНаука о данных (англ. data science) — раздел информатики, изучающий проблемы анализа, обработки и представления данных в цифровой форме. Объединяет методы по обработке данных в условиях больших объёмов и высокого уровня параллелизма, статистические методы, методы интеллектуального анализа данных и приложения искусственного интеллекта для работы с данными, а также методы проектирования и разработки баз данных.ды проектирования и разработки баз данных.)
  • Наука о сетях  + (Наука о сетях (наука о связанности) - научНаука о сетях (наука о связанности) - научная дисциплина, которая изучает общие черты природных или искусственных сетей, таких как информационные, биологические и социальные сети. </br>; Предметом исследования науки о сетях является сетевое представление физических, биологических и социальных явлений, ведущее к построению моделей позволяющих прогнозировать эти явления. </br>* Наука о сетях занимается выявлением и пониманием строгих математических принципов и законов, которые управляют многообразием сетевых структур, включая биологические, социальные и электронные. Сетевые структуры представляют собой междисциплинарное понятие, применимое к разнообразным системам – от звёздных скоплений и кристаллов до ансамблей элементарных частиц и технических устройств. </br>* Сетевые структуры в широком смысле могут состоять из одинаковых или разных узлов. Связи между узлами (ребра) могут быть идентичными или различаться по своей значимости или по иным критериям, быть направленными (как дорога с односторонним движением) или нет.дорога с односторонним движением) или нет.)
  • Фармация  + (Наука об поиске, разработке, изготовлении, контроле качества, обращении лекарственных средств.)
  • Урбанистика  + (Наука, изучающая развитие городских сообщеНаука, изучающая развитие городских сообществ и систем. Она аккумулирует достижения гуманитарных, социальных и технических наук для того, чтобы развивать города, делать их комфортнее и удобнее для жизни. Урбанистика находится на стыке архитектуры, социологии, экономики, географии, экологии и госуправления. Принято разделять ее на две субдисциплины — городской дизайн (urban design), сосредоточенный на эстетике города, и городское планирование (urban planning) — науку о городском землепользовании и социально-экономическом развитии инфраструктуры.ьно-экономическом развитии инфраструктуры.)
  • Научная статья  + (Научная статья — письменный опубликованныйНаучная статья — письменный опубликованный отчёт, описывающий итоги исследования. Научная литература предназначена для информирования учёных и специалистов о последних достижениях науки, а также для закрепления приоритета на научные открытия. Как правило, научная работа не считается завершённой, если она не была опубликована. Нау́чная литерату́ра — литература, совокупность письменных трудов, которые созданы в результате исследований, теоретических обобщений, сделанных в рамках научного метода. Как правило, научные статьи создаются группами авторов.научные статьи создаются группами авторов.)
  • Длинный хвост  + (Наша культура и экономика все сильнее движНаша культура и экономика все сильнее движутся от концентрации на сравнительно небольшом количестве хитов (массовых продуктов и рынков), расположенных в начале кривой спроса, к огромному количеству ниш, находящихся в «хвосте». В эпоху, не ограниченную физическими пределами торгового пространства и «узких мест» каналов распространения, товары и услуги, нацеленные на узкие аудитории, могут быть столь же экономически привлекательными, что и массовые продукты.привлекательными, что и массовые продукты.)
  • Как обратиться к API из Snap!  + (Невозможно обратиться напрямую к большинству открытых API из Snap! Но, можно организовать такое обращение и обработку данных из JSON формата)
  • Нейронная сеть  + (Нейронная сеть — это метод в искусственномНейронная сеть — это метод в искусственном интеллекте, который учит компьютеры обрабатывать данные таким же способом, как и человеческий мозг. Это тип процесса машинного обучения, называемый глубоким обучением, который использует взаимосвязанные узлы или нейроны в слоистой структуре, напоминающей человеческий мозг. Он создает адаптивную систему, с помощью которой компьютеры учатся на своих ошибках и постоянно совершенствуются. Таким образом, искусственные нейронные сети пытаются решать сложные задачи, такие как резюмирование документов или распознавание лиц, с более высокой точностью. Нейросеть или нейронная сеть - искусственные нейронные сети используют некоторую аналогию с работой живых нервных клеток.ю аналогию с работой живых нервных клеток.)
  • YandexGPT  + (Нейросеть Яндекса, доступна через голосовой помощник Алису и в окне браузера * http://digida.mgpu.ru/images/thumb/2/24/YandexGPT_logo.jpg/116px-YandexGPT_logo.jpg)
  • Нейроэволюция  + (Нейроэволюция — это метод машинного обучения, который применяет эволюционные алгоритмы для построения искусственных нейронных сетей.)
  • Taxonomic sandbox  + (Несколько таксономий обучающих языков программирования - от маленькой до огромной. Большинство объектов на карте кликабельны. http://digida.mgpu.ru/images/diagrams/Diagrams_2df5bce0f8e7ae3415b60c040c34a9c6.png)
  • Участник:Nestratovaam  + (Нестратова Алёна)
  • Участник:Sophie Nik  + (Николаева София)
  • Технология раннего и интенсивного обучения грамоте (Н.А. Зайцев)  + (Николай Александрович Зайцев - видный педаНиколай Александрович Зайцев - видный педагог и академик, чьи инновационные образовательные методики направлены на эффективное обучение грамоте и счету. Его творческая деятельность, протекающая на протяжении трех десятилетий, базируется на фундаментальных исследованиях в области психологии и педагогики, проведенных такими выдающимися учеными, как И.М. Сеченов, И.П. Павлов, А.А. Ухтомский и В.М. Бехтерев.</br></br>Основной принцип методики Н.А. Зайцева заключается в ориентации на природосообразное развитие ребенка через активизацию его познавательной активности и учета индивидуальных особенностей. Автор считает, что абстрактно-логическое мышление детей должно компенсироваться различными видами восприятия, такими как тактильность, зрение, слух и обоняние.</br></br>Методика классифицируется как частнопредметная, применяемая в общеобразовательном контексте, и строится на принципах индивидуализированного, стратегического и задачного подходов к обучению. Существенным фактором развития являются социогенные аспекты, а основа освоения опыта - ассоциативно-рефлексивная научная концепция.</br></br>Методика включает в себя различные методы и приемы обучения, такие как игровые и объяснительно-иллюстративные методы, организованные в форме классно-урочной, дифференцированной и индивидуальной работы. Преобладающими средствами обучения являются наглядные и вербальные методы, а акцент делается на взаимодействии педагога с ребенком.</br></br>Основные цели методики включают научение чтению и счету до пяти лет, и развитие речи происходит параллельно с усвоением навыков чтения. Содержание методики представлено игровыми пособиями, такими как "Кубики Зайцева" и "Стосчет", которые способствуют максимальной наглядности и пониманию материала.</br></br>Методика Н.А. Зайцева рекомендуется для применения в образовательных учреждениях и обладает логопедическими вариантами для детей с особыми потребностями.иантами для детей с особыми потребностями.)
  • Lego Spike Prime  + (Новый робот Лего)
  • Нозология  + (Нозология — классификация больных согласно любым критериям в группы и установление границ между группами. Присвоение названий каждой единице-болезни в группе ведет к созданию номенклатуры болезней, или нозографии.)
  • Кибернетика и общество  + (Норберт Винер Кибернетика и общество Издательство Иностранной Литературы, М. 1958 г.)
  • Нормальное распределение  + (Норма́льное распределе́ние, также называемНорма́льное распределе́ние, также называемое распределением Гаусса или Гаусса — Лапласа, или колоколообразная кривая — непрерывное распределение вероятностей с пиком в центре и симметричными боковыми сторонами, которое в одномерном случае задаётся функцией плотности вероятности, совпадающей с функцией Гауссавероятности, совпадающей с функцией Гаусса)
  • Oberon  + (Оберон — язык программирования высокого уровня, предназначенный для исполнения программ на одноимённой операционной системе)
  • Вычислительная экономика  + (Область вычислительных наук, связанная с моделированием и симуляцией экономических процессов. Часто эти процесссы моделируются снизу вверх)
  • Вычислительная дидактика  + (Область дидактики, рассматривающая новые дидактические отношения, когда обучающая машина учит другую обучаемую машину, когда обучающая машина учит человека или когда обучающий человек учит обучаемую программу или обучаемого агента.)
  • Цифровая дидактика  + (Область дидактического знания, рассматривающая цифровые средства опосредования педагогической деятельности.)
  • Вычислительная наука  + (Область науки, в которой используются передовые возможности вычислений для понимания и решения сложных проблем. Включает в себя разработку моделей и симуляций для понимания природных систем.)
  • Game design  + (Область разработки компьютерных игр)
  • Облачные технологии  + (Облачные вычисления (англ. Cloud computing) технология распределённой обработки данных, в которой компьютерные ресурсы и мощности предоставляются пользователю как Internet-сервис.)
  • Diagram of Ecosystem  + (Обобщенная диаграмма экосистемы http://digida.mgpu.ru/images/diagrams/Diagrams_36d5947239f7d55ebccce58b75e7bf9d.png)
  • Joyteka  + (Образовательная платформа, размещенная в сети Интернет.)
  • LEGO Mindstorms EV3  + (Образовательная робототехническая платформОбразовательная робототехническая платформа, разработанная специально для учебных заведений. С помощью неё ученик сможет уже за первое занятие создать своего первого робота. Учебная программа на базе EV3 рассчитана на всю среднюю школу и может использоваться для старших классов. может использоваться для старших классов.)
  • Данные образовательные  + (Образовательные данные или данные, связаннОбразовательные данные или данные, связанные со сферой образования, можно определить как информацию, которая собирается, хранится и анализируется с целью понимания и улучшения образовательных процессов, результатов и систем. Эти данные включают в себя:</br># Данные об учащихся: успеваемость, посещаемость, демографические характеристики, результаты тестирования и экзаменов</br># Данные о курсах и программах: учебные планы, материалы, оценки, обратная связь от учащихся</br># Данные об учителях и преподавателях: квалификация, опыт, профессиональное развитие, эффективность</br># Данные об образовательных учреждениях: инфраструктура, ресурсы, финансирование, показатели успеваемости</br># Данные об образовательных политиках</br># Данные, связанные с генерацией контента учителями и учащимися генерацией контента учителями и учащимися)
  • Образовательные мобильные игры  + (Образовательные мобильные игры (или образоОбразовательные мобильные игры (или образовательные мобильные видеоигры) представляют собой вид мобильного обучения, который использует игровые элементы и механику для обучения различным умениям и знаниям. Эти игры разрабатываются с учетом образовательных целей и предназначены для учебы, развития навыков и решения образовательных задач.я навыков и решения образовательных задач.)
  • VEX Robotics  + (Образовательные решения VEX Robotics предсОбразовательные решения VEX Robotics представлены двумя линейками робототехнических наборов: пластиковыми конструкторами VEX IQ и металлическими комплектами VEX EDR. Конструкторы VEX IQ, в которые входит большое количество пластиковых деталей, сенсоров и программируемый контроллер, очень просты в использовании - структурные элементы соединяются и разъединяются без специальных инструментов. А огромное количество шестеренок, колес и других соединительных механизмов позволяет конструировать разнообразных мобильных роботов.руировать разнообразных мобильных роботов.)
  • Якласс  + (Образовательный портал)
  • Обрыв  + (Обрыв, отвесный выступ - очень важная деталь местности. Это место, откуда можно упасть. Оно чревато возможностью травмы, и, следовательно, животные-пешеходы должны уметь его воспринимать.)
  • Онлайн-курсы  + (Обучающие программы, предоставляемые через интернет, которые могут быть доступны для участия через мобильные устройства. Онлайн-курсы обычно включают видеоуроки, учебные материалы, тесты и форумы для обсуждения)
  • AlgoBrix  + (Обучающий язык блочного программирования, поддерживающий программирование роботов и кубиков)
  • Общая диаграмма взаимодействия в сетевых сообществах  + (Общая схема сетевого анализа, когда связи между агентами деятельности возникают в результате совместного создания или редактирования цифровых объектов.)
  • Как использовать Web API with App Inventor  + (Общие советы о том, как использовать внешний API и во что превращаются данные из JSON)
  • Общинное достояние  + (Общинное достояние или общественное достояОбщинное достояние или общественное достояние - то, что принадлежит всем жителям, а не является ресурсом, которым обладает кто-то отдельно.</br>Как остановить вторжение новых электронных устройств и систем в ту область общинного, которое более нежно и более интимно в нашем существовании, чем даже поля и дороги - та область общинного, которая столь же значимая как тишина.ого, которая столь же значимая как тишина.)
  • WolframAlpha  + (Объединение выразительных возможностей языка Wolfram + ChatGPT.)
  • Вычислительное мышление  + (Объединение способностей человека и возможностей вычислительной техники. Способность усиливать свою деятельность, привлекая к себе на помощь программных агентов. Производные понятия - вычислительная наука, вычислительная история.)
  • Суперразум  + (Объединений людей в группы, которые совместно умнее, чем сумма отдельных участников. Мэлоун приводит следеующие примеры суперразумов: иерархия, демократия, рынок, сообщество, экосистема)
  • Социальный объект  + (Объект социальный — конкретный объект, слуОбъект социальный — конкретный объект, служащий основой для формирования отношений и связей между людьми. Согласно концепции объектной социальности, людей связывают не общие формы деятельности, а конкретные объекты совместной деятельности. Например, статья вики, проект Scratch, модель NetLogo, документ Google. Понятие социальный объект вводит финский исследователь Юрий Энгестрем исходя из того, что основой для формирования отношений и связей между людьми служат не общие формы деятельности, а конкретные объекты. формы деятельности, а конкретные объекты.)
  • Объект первого класса  + (Объектами первого класса ( англ. first-claОбъектами первого класса ( англ. first-class object, first-class entity, first-class citizen) в контексте конкретного языка программирования называются элементы, которые могут быть переданы как параметр, возвращены из функции, присвоены переменной. Объект первого класса может быть динамически создан, уничтожен или передан как аргументсоздан, уничтожен или передан как аргумент)
  • Объект, помогающий думать  + (Объекты, помогающие думать, или объекты, с которыми мы думаем. Термин введен Шерри Тёркл в книге про объекты, вызывающие воспоминания и вещи, с которыми мы думаем.)
  • Овладение основами картографической грамотности и использования географической карты как одного из языков международного общения  + (Овладение основами картографической грамотности и использования географической карты как одного из языков международного общения)
  • Овладение элементарными практическими умениями использования приборов для определения характеристик компонентов географической среды  + (Овладение элементарными практическими умениями использования приборов для определения характеристик компонентов географической среды)
  • Turtle Geometry: The Computer as a Medium for Exploring Mathematics  + (Одна из первых книг посвящённых использоваОдна из первых книг посвящённых использованию компьютеров в обучении математике. Она была опубликована в 1981 году и стала Книга описывает использование черепахи - графического объекта, который движется по экрану компьютера - для исследования геометрии и математических концепций. Авторы предлагают использовать черепаху для создания графических изображений, которые могут помочь студентам лучше понять математические концепции. Книга стала классикой в области обучения математике с использованием компьютеров и продолжает быть популярной среди преподавателей и учащихся по всему миру. </br>; Turtle Geometry presented a computational approach to geometry which has been cited as "the first step in a revolutionary change in the entire teaching/learning process." in the entire teaching/learning process.")
  • Список  + (Одномерный массив хранения данных)
  • ProProfs  + (Онлайн - сервис, позволяющий создавать игровые материалы (кроссворды, тесты, викторины, пособия для учащихся, головоломки, опросы))