Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список всех страниц, содержащих свойство «Description» со значением «Область разработки компьютерных игр». Так как количество точных результатов невелико, также показаны страницы, содержащие близкие значения данного свойства.

⧼showingresults⧽

Просмотреть (предыдущие 50 | следующие 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Как обратиться к API из Snap!  + (Невозможно обратиться напрямую к большинству открытых API из Snap! Но, можно организовать такое обращение и обработку данных из JSON формата)
  • Нейроморфное обучение  + (Нейроморфное обучение (Neuromorphic LearniНейроморфное обучение (Neuromorphic Learning) – это подход к созданию систем искусственного интеллекта, где процессы обучения напрямую имитируют работу биологического мозга с использованием спайковых нейронных сетей (Spiking Neural Networks, SNN) и специализированного аппаратного обеспечения (например, чипы вроде Intel Loihi или BrainScaleS).</br></br>В отличие от традиционного машинного обучения (на основе градиентного спуска и плотных нейронных сетей), нейроморфное обучение работает событийно и асинхронно: нейроны «спайкуют» (генерируют импульсы) только при значимых изменениях, что делает его крайне энергоэффективным, подходящим для постоянного обучения без забывания старого и обработки в реальном времени на устройствах (без облака).льном времени на устройствах (без облака).)
  • Нейронная сеть  + (Нейронная сеть — это метод в искусственномНейронная сеть — это метод в искусственном интеллекте, который учит компьютеры обрабатывать данные таким же способом, как и человеческий мозг. Это тип процесса машинного обучения, называемый глубоким обучением, который использует взаимосвязанные узлы или нейроны в слоистой структуре, напоминающей человеческий мозг. Он создает адаптивную систему, с помощью которой компьютеры учатся на своих ошибках и постоянно совершенствуются. Таким образом, искусственные нейронные сети пытаются решать сложные задачи, такие как резюмирование документов или распознавание лиц, с более высокой точностью. Нейросеть или нейронная сеть - искусственные нейронные сети используют некоторую аналогию с работой живых нервных клеток.ю аналогию с работой живых нервных клеток.)
  • YandexGPT  + (Нейросеть Яндекса, доступна через голосовой помощник Алису и в окне браузера * http://digida.mgpu.ru/images/thumb/2/24/YandexGPT_logo.jpg/116px-YandexGPT_logo.jpg)
  • Нейроэволюция  + (Нейроэволюция — это метод машинного обучения, который применяет эволюционные алгоритмы для построения искусственных нейронных сетей.)
  • Нелинейная регрессия  + (Нелинейная регрессия – это статистический Нелинейная регрессия – это статистический метод, который помогает нам понять и описать сложные зависимости между разными величинами, когда эти зависимости нельзя описать простой прямой линией.</br></br>Нелинейная регрессия — это вид регрессионного анализа, в котором экспериментальные данные моделируются функцией, являющейся нелинейной комбинацией параметров модели и зависящей от одной или более независимых переменных. Такая модель описывает зависимость результативной переменной от одной или нескольких объясняющих переменных с помощью нелинейной функции, и параметры в уравнении регрессии входят не в линейной форме.ении регрессии входят не в линейной форме.)
  • Участник:NemoshkalovMikhail  + (Немошкалов Михаил Александрович)
  • Охота  + (Необходимо догнать мячик и убежать от динозавров)
  • Taxonomic sandbox  + (Несколько таксономий обучающих языков программирования - от маленькой до огромной. Большинство объектов на карте кликабельны. http://digida.mgpu.ru/images/diagrams/Diagrams_2df5bce0f8e7ae3415b60c040c34a9c6.png)
  • Участник:Nestratovaam  + (Нестратова Алёна)
  • Участник:Tatiana Nigay  + (Нигай Татьяна Петровна. Учитель информатики и труда (технологии). Студентка группы ИВО-241м.)
  • Участник:Sophie Nik  + (Николаева София)
  • Технология раннего и интенсивного обучения грамоте (Н.А. Зайцев)  + (Николай Александрович Зайцев - видный педаНиколай Александрович Зайцев - видный педагог и академик, чьи инновационные образовательные методики направлены на эффективное обучение грамоте и счету. Его творческая деятельность, протекающая на протяжении трех десятилетий, базируется на фундаментальных исследованиях в области психологии и педагогики, проведенных такими выдающимися учеными, как И.М. Сеченов, И.П. Павлов, А.А. Ухтомский и В.М. Бехтерев.</br></br>Основной принцип методики Н.А. Зайцева заключается в ориентации на природосообразное развитие ребенка через активизацию его познавательной активности и учета индивидуальных особенностей. Автор считает, что абстрактно-логическое мышление детей должно компенсироваться различными видами восприятия, такими как тактильность, зрение, слух и обоняние.</br></br>Методика классифицируется как частнопредметная, применяемая в общеобразовательном контексте, и строится на принципах индивидуализированного, стратегического и задачного подходов к обучению. Существенным фактором развития являются социогенные аспекты, а основа освоения опыта - ассоциативно-рефлексивная научная концепция.</br></br>Методика включает в себя различные методы и приемы обучения, такие как игровые и объяснительно-иллюстративные методы, организованные в форме классно-урочной, дифференцированной и индивидуальной работы. Преобладающими средствами обучения являются наглядные и вербальные методы, а акцент делается на взаимодействии педагога с ребенком.</br></br>Основные цели методики включают научение чтению и счету до пяти лет, и развитие речи происходит параллельно с усвоением навыков чтения. Содержание методики представлено игровыми пособиями, такими как "Кубики Зайцева" и "Стосчет", которые способствуют максимальной наглядности и пониманию материала.</br></br>Методика Н.А. Зайцева рекомендуется для применения в образовательных учреждениях и обладает логопедическими вариантами для детей с особыми потребностями.иантами для детей с особыми потребностями.)
  • Винер  + (Но́рберт Ви́нер (англ. Norbert Wiener; 26 ноября 1894, США, штат Миссури, США — 18 марта 1964, Стокгольм, Швеция) — американский математик, один из основоположников кибернетики и теории искусственного интеллекта. Профессор MIT, где работал с 1919.)
  • Участник:Зинаида Новикова  + (Новикова Зинаида Николаевна * доцент, кандНовикова Зинаида Николаевна</br>* доцент, кандидат технических наук</br>* Информационные технологии; Информационные и телекоммуникационные технологии в работе учителя; Компьютерные технологии в обучении филологическим дисциплинам; Информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности филолога; Технологии работы с языковыми базами данных на учебных занятиях по филологическим дисциплинам; Цифровые образовательные ресурсы: создание, дизайн и продвижение; Сервисы искусственного интеллекта в реализации индивидуальной образовательной траектории и др.идуальной образовательной траектории и др.)
  • Lego Spike Prime  + (Новый робот Лего)
  • Нозология  + (Нозология — классификация больных согласно любым критериям в группы и установление границ между группами. Присвоение названий каждой единице-болезни в группе ведет к созданию номенклатуры болезней, или нозографии.)
  • Кибернетика и общество  + (Норберт Винер Кибернетика и общество Издательство Иностранной Литературы, М. 1958 г.)
  • Нормальное распределение  + (Норма́льное распределе́ние, также называемНорма́льное распределе́ние, также называемое распределением Гаусса или Гаусса — Лапласа, или колоколообразная кривая — непрерывное распределение вероятностей с пиком в центре и симметричными боковыми сторонами, которое в одномерном случае задаётся функцией плотности вероятности, совпадающей с функцией Гауссавероятности, совпадающей с функцией Гаусса)
  • Участник:Духанин Денис Александрович  + (О себе: непоседа + ог + шотнул оппов + действую из тени + удаленный контроль + сокрытый Образование: Лицей НИУ ВШЭ 2018-2020 ИГН МГПУ Исторический факультет 2020-2026)
  • Oberon  + (Оберон — язык программирования высокого уровня, предназначенный для исполнения программ на одноимённой операционной системе)
  • Вычислительная экономика  + (Область вычислительных наук, связанная с моделированием и симуляцией экономических процессов. Часто эти процесссы моделируются снизу вверх)
  • Вычислительная дидактика  + (Область дидактики, рассматривающая новые дидактические отношения, когда обучающая машина учит другую обучаемую машину, когда обучающая машина учит человека или когда обучающий человек учит обучаемую программу или обучаемого агента.)
  • Цифровая дидактика  + (Область дидактического знания, рассматривающая цифровые средства опосредования педагогической деятельности.)
  • Вычислительная наука  + (Область науки, в которой используются передовые возможности вычислений для понимания и решения сложных проблем. Включает в себя разработку моделей и симуляций для понимания природных систем.)
  • Game design  + (Область разработки компьютерных игр)
  • Облачные технологии  + (Облачные вычисления (англ. Cloud computing) технология распределённой обработки данных, в которой компьютерные ресурсы и мощности предоставляются пользователю как Internet-сервис.)
  • Как организовать обмен сообщениями в комнате NetsBlox  + (Обмен сообщениями — это способ создания раОбмен сообщениями — это способ создания распределённых программ в NetsBlox (кроме удалённых вызовов процедур, RPC). Если RPC работает по принципу запрос-ответ, то обмен сообщениями позволяет отправлять данные между программами, запущенными на разных компьютерах, используя асинхронную коммуникацию. Каждый проект NetsBlox имеет одну комнату (Room), которая содержит одну или несколько ролей (Roles) содержит одну или несколько ролей (Roles))
  • Diagram of Ecosystem  + (Обобщенная диаграмма экосистемы http://digida.mgpu.ru/images/diagrams/Diagrams_36d5947239f7d55ebccce58b75e7bf9d.png)
  • Joyteka  + (Образовательная платформа, размещенная в сети Интернет.)
  • LEGO Mindstorms EV3  + (Образовательная робототехническая платформОбразовательная робототехническая платформа, разработанная специально для учебных заведений. С помощью неё ученик сможет уже за первое занятие создать своего первого робота. Учебная программа на базе EV3 рассчитана на всю среднюю школу и может использоваться для старших классов. может использоваться для старших классов.)
  • Модель обучения через опыт (Дж.Колб)  + (Образовательная технология модели обученияОбразовательная технология модели обучения через опыт (Дж. Колба) основана на циклическом процессе, включающем конкретный опыт, наблюдение и рефлексию, анализ и обобщение, а также активное экспериментирование. Учащиеся учатся через практические задания, обсуждения и применение новых знаний в разнообразных ситуациях, что способствует глубокому пониманию и усвоению материала. Цикл Колба — одна из моделей обучения, основанная на поэтапном формировании умственных действий. По его мнению, процесс обучения представляет собой цикл или своеобразную спираль. Это своего рода цикл накопления личного опыта, в дальнейшем — обдумывания и размышления, и в итоге — действия.вания и размышления, и в итоге — действия.)
  • Образовательное взаимодействие  + (Образовательное взаимодействие определяетсОбразовательное взаимодействие определяется как целенаправленный процесс, в ходе которого два или более участника (педагог, обучающиеся, обучающиеся между собой, обучающиеся и цифровая система) обмениваются вербальными, невербальными и/или цифровыми сигналами с целью передачи, конструирования, совместного осмысления и усвоения знаний, умений, компетенций и опыта.оения знаний, умений, компетенций и опыта.)
  • Данные образовательные  + (Образовательные данные или данные, связаннОбразовательные данные или данные, связанные со сферой образования, можно определить как информацию, которая собирается, хранится и анализируется с целью понимания и улучшения образовательных процессов, результатов и систем. Эти данные включают в себя:</br># Данные об учащихся: успеваемость, посещаемость, демографические характеристики, результаты тестирования и экзаменов</br># Данные о курсах и программах: учебные планы, материалы, оценки, обратная связь от учащихся</br># Данные об учителях и преподавателях: квалификация, опыт, профессиональное развитие, эффективность</br># Данные об образовательных учреждениях: инфраструктура, ресурсы, финансирование, показатели успеваемости</br># Данные об образовательных политиках</br># Данные, связанные с генерацией контента учителями и учащимися генерацией контента учителями и учащимися)
  • Образовательные мобильные игры  + (Образовательные мобильные игры (или образоОбразовательные мобильные игры (или образовательные мобильные видеоигры) представляют собой вид мобильного обучения, который использует игровые элементы и механику для обучения различным умениям и знаниям. Эти игры разрабатываются с учетом образовательных целей и предназначены для учебы, развития навыков и решения образовательных задач.я навыков и решения образовательных задач.)
  • VEX Robotics  + (Образовательные решения VEX Robotics предсОбразовательные решения VEX Robotics представлены двумя линейками робототехнических наборов: пластиковыми конструкторами VEX IQ и металлическими комплектами VEX EDR. Конструкторы VEX IQ, в которые входит большое количество пластиковых деталей, сенсоров и программируемый контроллер, очень просты в использовании - структурные элементы соединяются и разъединяются без специальных инструментов. А огромное количество шестеренок, колес и других соединительных механизмов позволяет конструировать разнообразных мобильных роботов.руировать разнообразных мобильных роботов.)
  • Якласс  + (Образовательный портал)
  • Обрыв  + (Обрыв, отвесный выступ - очень важная деталь местности. Это место, откуда можно упасть. Оно чревато возможностью травмы, и, следовательно, животные-пешеходы должны уметь его воспринимать.)
  • Онлайн-курсы  + (Обучающие программы, предоставляемые через интернет, которые могут быть доступны для участия через мобильные устройства. Онлайн-курсы обычно включают видеоуроки, учебные материалы, тесты и форумы для обсуждения)
  • AlgoBrix  + (Обучающий язык блочного программирования, поддерживающий программирование роботов и кубиков)
  • Общая диаграмма взаимодействия в сетевых сообществах  + (Общая схема сетевого анализа, когда связи между агентами деятельности возникают в результате совместного создания или редактирования цифровых объектов.)
  • Как использовать Web API with App Inventor  + (Общие советы о том, как использовать внешний API и во что превращаются данные из JSON)
  • Общинное достояние  + (Общинное достояние или общественное достояОбщинное достояние или общественное достояние - то, что принадлежит всем жителям, а не является ресурсом, которым обладает кто-то отдельно.</br>Как остановить вторжение новых электронных устройств и систем в ту область общинного, которое более нежно и более интимно в нашем существовании, чем даже поля и дороги - та область общинного, которая столь же значимая как тишина.ого, которая столь же значимая как тишина.)
  • WolframAlpha  + (Объединение выразительных возможностей языка Wolfram + ChatGPT.)
  • Вычислительное мышление  + (Объединение способностей человека и возможностей вычислительной техники. Способность усиливать свою деятельность, привлекая к себе на помощь программных агентов. Производные понятия - вычислительная наука, вычислительная история.)
  • Суперразум  + (Объединений людей в группы, которые совместно умнее, чем сумма отдельных участников. Мэлоун приводит следеующие примеры суперразумов: иерархия, демократия, рынок, сообщество, экосистема)
  • Социальный объект  + (Объект социальный — конкретный объект, слуОбъект социальный — конкретный объект, служащий основой для формирования отношений и связей между людьми. Согласно концепции объектной социальности, людей связывают не общие формы деятельности, а конкретные объекты совместной деятельности. Например, статья вики, проект Scratch, модель NetLogo, документ Google. Понятие социальный объект вводит финский исследователь Юрий Энгестрем исходя из того, что основой для формирования отношений и связей между людьми служат не общие формы деятельности, а конкретные объекты. формы деятельности, а конкретные объекты.)
  • Объект первого класса  + (Объектами первого класса ( англ. first-claОбъектами первого класса ( англ. first-class object, first-class entity, first-class citizen) в контексте конкретного языка программирования называются элементы, которые могут быть переданы как параметр, возвращены из функции, присвоены переменной. Объект первого класса может быть динамически создан, уничтожен или передан как аргументсоздан, уничтожен или передан как аргумент)
  • Объект, помогающий думать  + (Объекты, помогающие думать, или объекты, с которыми мы думаем. Термин введен Шерри Тёркл в книге про объекты, вызывающие воспоминания и вещи, с которыми мы думаем.)
  • Овладение основами картографической грамотности и использования географической карты как одного из языков международного общения  + (Овладение основами картографической грамотности и использования географической карты как одного из языков международного общения)
  • Овладение элементарными практическими умениями использования приборов для определения характеристик компонентов географической среды  + (Овладение элементарными практическими умениями использования приборов для определения характеристик компонентов географической среды)