Участник:Vera Safonova/программирование на языках высокого уровня: различия между версиями
| Строка 76: | Строка 76: | ||
# Примеры использования конструкций для симуляции паттернов в категории [[:Категория:HowTo]] | # Примеры использования конструкций для симуляции паттернов в категории [[:Категория:HowTo]] | ||
* <sb> | * <sb><script app="Snap! 9.0, https://snap.berkeley.edu" version="2"> | ||
<script> | |||
<block s="doRepeat"> | |||
<l>10</l> | |||
<script/> | |||
</block> | |||
</script> | |||
</script> </sb> | |||
=== Сравнение концепций программирования === | === Сравнение концепций программирования === | ||
Версия от 13:01, 20 октября 2023
Участник:Vera Safonova/программирование на языках высокого уровня»
Шаблон продвижения по учебному курсу
Работа в вики среде
- Создать страницу участника в вики среда
- Отметить нужными категориями
- Создать вложенную страницу с материалами по курсу /Программирование на языках высокого уровня
- Переместить на вложенную страницу данный шаблон продвижения по учебному курсу
Языки высокого уровня. Типология языков
- Сделать выборку из объектов категории Category:Язык программирования
- Представить выборку из объектов категории Category:Язык программирования в виде тайм-лайн
- Дополнить статью из категории Category:Язык программирования
- Создать новую статью в категории Category:Язык программирования
- Предложить новое свойство для статей в категории Category:Язык программирования
Языки высокого уровня. Типология языков
- Работа с объектами в категории Category:Язык программирования
- Работа с объектами в категории руководства - рецепты
- Как добавить диаграмму связей на вики страницу
- Как включить Snap! проект в состав вики страницы
- Как получить изображение Scratch блоков
- Как оценить Scratch проект
- Как использовать визуальные блоки на вики страницах
- Scratch/VisualCommands
- How to Make a Calculator
Инфо о языке Python
| Краткое описание языка | Python в русском языке распространено название пито́н) — высокоуровневый язык программирования общего назначения, ориентированный на повышение производительности разработчика и читаемости кода. Синтаксис ядра Python минималистичен. В то же время стандартная библиотека включает большой объём полезных функций. Язык является полностью объектно-ориентированным в том плане, что всё является объектами |
|---|---|
| Компетенции в каких сферах формирует | Computational Thinker |
| Парадигмы программирования | Структурное программирование, Функциональное программирование, Объектно-ориентированное программирование, Процедурное программирование |
| Возрастная категория | 10 |
| Назначение языка (Общее / Учебное) | Язык общего назначения |
| Visual_Text_Blocks | Текст |
| Измерение (2D/3D/Tangible) | 2D |
| Область знаний | |
| Открытость продукта | Открытый |
| Address | https://www.python.org/ |
| Предки (Ancestors) | ABC, APL, Haskel, Lisp, Perl |
| Потомки (Descendants) | CoffeeScript, JavaScript, Nim |
| Активность в данный момент | Project is active |
| Доступны ремиксы? | Да |
| Год создания | 1991 |
| Создатели | Гвидо ван Россум |
| Поясняющее видео | |
| Используется для создания мобильных приложений? | Да |
- Vera Safonova/программирование на языках высокого уровня упоминается в свойствах следующих страниц
Python в русском языке распространено название пито́н) — высокоуровневый язык программирования общего назначения, ориентированный на повышение производительности разработчика и читаемости кода. Синтаксис ядра Python минималистичен. В то же время стандартная библиотека включает большой объём полезных функций.
- Сообщество
- https://wiki.python.org/moin/FrontPage
Python стал одним из самых популярных языков, он используется в анализе данных, машинном обучении, DevOps и веб-разработке, а также в других сферах, включая разработку игр. За счёт читабельности, простого синтаксиса и отсутствия необходимости в компиляции язык хорошо подходит для обучения программированию, позволяя концентрироваться на изучении алгоритмов, концептов и парадигм.
Генерация коллекций:
>>> [0]*10
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
>>> [ i for i in range(5) if i%2==0]
[0, 2, 4]
Пример кода
a = []
for i in range(10):
a.append(randint(1, 50))
a.sort()
print(a)
# искомое число
value = int(input())
mid = len(a) // 2
low = 0
high = len(a) - 1
while a[mid] != value and low <= high:
if value > a[mid]:
low = mid + 1
else:
high = mid - 1
mid = (low + high) // 2
if low > high:
print("No value")
else:
print("ID =", mid)
История языка
Визуальное программирование
- Познакомиться с доступными на площадке средами визуального блочного программирования
- Составить запрос и получить перечень языков блочного программирования созданных в определённый временной интервал
- Создать проект в среде Snap! и сделать его доступным со страницы продвижения по курсу
- Предложить внешний источник данных для Snap! проекта - Категория:Dataset
- Прописать линейную последовательность операций над данными
- Создать последовательность операций видоизменяющих изображение в Snap!
- Создать статью в категории Рецепты с использованием визуальных блоков
См. Периодическая система химических элементов
https://snap.berkeley.edu/project?username=verasafonova&projectname=Proekt%20Kazimir1
Концепции программирования
Распространённые языковые конструкции
- Обсудить управляющие конструкции в визуальных языка программирования Scratch - Scratch/Управление
- Сравнение конструкций в различных языках высокого уровня
- Примеры использования конструкций для симуляции паттернов в категории Категория:HowTo
<script app="Snap! 9.0, https://snap.berkeley.edu" version="2">
<script>
<block s="doRepeat">
<l>10</l>
<script/>
</block>
</script>
</script>
Сравнение концепций программирования
Стандартные типы данных
Структуры данных
Среды выращивания данных и анализа данных
Импорт и экспорт данных
Функциональное программирование
Создание собственных функций
Модули и библиотеки (Использование и создание модулей и библиотек)
Как создать собственную библиотеку внутри Snap- Использовать в своём проекте одну из готовых библиотек Snap!
- Сделать краткое описание одной из библиотек Snap! в категории Категория:DigitalTool
- Сделать описание краткое описание внешней библиотеки в категории Категория:DigitalTool - так чтобы можно было показать на площадке digida - см. пример Shiny
Объектно-ориентированное программирование
- Материалы по теме Объектно-ориентированное программирование
- Организовать обмен сообщениями между агентами
Классы и методы
Наследование
Работа с медиа. Программирование игр и программирование внутри игр
Программирование игр
- Образовательные среды создания игр
- Обсудить один из паттернов поведения агентов в цифровых средах Категория:HowTo
- Предложить новое решение реализации паттерна поведения
Программирование внутри обучающих игр
- Сделать выборку из материалов в категории Категория:DEG
- Добавить статью в Категорию обучающих игр
- Предложить свойство для статей в Категорию языков программирования
работа с визуальными блоками
при нажатии на enter говорить [ПРИВЕТ] конец




