Объектно-ориентированное программирование: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 25: | Строка 25: | ||
* [[Обратиться к объектам по их свойствам]] | * [[Обратиться к объектам по их свойствам]] | ||
* [[Организовать обмен сообщениями между агентами]] | * [[Организовать обмен сообщениями между агентами]] | ||
=== Диалог Лопахина и Дуняши === | |||
* https://snap.berkeley.edu/snap/snap.html#present:Username=patarakin&ProjectName=Cherry_orchard | |||
<snap project="Cherry_orchard" user="patarakin" /> | |||
=== Животные и птицы === | === Животные и птицы === |
Версия 08:16, 21 октября 2023
Описание |
Объектно-ориентированное программирование — это одна из парадигм разработки программного обеспечения. Программы состоят из объектов - сущностей со своими:
|
---|---|
Область знаний | Информатика |
Авторы | Kay, Lieberman |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | Класс, Наследование, полиморфизм, Инкапсуляция, Делегирование |
Среды и средства для освоения понятия | Smalltalk, etoys, Java, Alice, Squeak, Snap! |
Объекты
- Объект помнит свою историю у него есть свои личные переменные
- Объект (спрайт Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами. Направленно передать сообщение другому объекту
- Наследование - передача своих свойств и методов от одного объекта своим потомкам. В Snap! - клоны могут быть не только временными, но и постоянными
Свойства
Методы
Примеры и рецепты
Диалог Лопахина и Дуняши
Животные и птицы
Проект, внутри которого хранятся изображения птиц и животных - пока они ничего не делают, только думают о себе и все они связаны с одним спрайтом
- ? Могут ли они думать о чем-то другом?
Мысли бабочки
Литература
- Lieberman, Henry
- Using Prototypical Objects to Implement Shared Behavior in Object Ori-ented Systems, 1986,