Объектно-ориентированное программирование: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 13: Строка 13:
# [[Объект]]  помнит свою историю у него есть свои личные переменные
# [[Объект]]  помнит свою историю у него есть свои личные переменные
#*  [[Файл:This sprite only.png]]  
#*  [[Файл:This sprite only.png]]  
# Объект ([[спрайт]] Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами
# Объект ([[спрайт]] Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами. Направленно передать сообщение другому объекту
 
#* [[Файл:Butterfly broadcast.png]]


=== Свойства ===
=== Свойства ===

Версия 07:59, 21 октября 2023


Описание Paret_alonzo.jpg

Объектно-ориентированное программирование — это одна из парадигм разработки программного обеспечения. Программы состоят из объектов - сущностей со своими:

  1. данными в виде полей (атрибуты или свойства)
  2. и набором действий - процедур (методы ).
Область знаний Информатика
Авторы Kay, Lieberman
Поясняющее видео
Близкие понятия Класс, Наследование, полиморфизм, Инкапсуляция, Делегирование
Среды и средства для освоения понятия Smalltalk, etoys, Java, Alice, Squeak, Snap!

Объекты

  1. Объект помнит свою историю у него есть свои личные переменные
    • This sprite only.png
  2. Объект (спрайт Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами. Направленно передать сообщение другому объекту
    • Butterfly broadcast.png

Свойства

Методы

Примеры и рецепты

Прототипирование

Paret alonzo.jpg


Литература

Lieberman, Henry
Using Prototypical Objects to Implement Shared Behavior in Object Ori-ented Systems, 1986,