Объектно-ориентированное программирование: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
# [[Объект]] помнит свою историю у него есть свои личные переменные | # [[Объект]] помнит свою историю у него есть свои личные переменные | ||
#* [[Файл:This sprite only.png]] | #* [[Файл:This sprite only.png]] | ||
# Объект ([[спрайт]] Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами | # Объект ([[спрайт]] Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами. Направленно передать сообщение другому объекту | ||
#* [[Файл:Butterfly broadcast.png]] | |||
=== Свойства === | === Свойства === |
Версия 07:59, 21 октября 2023
Описание |
Объектно-ориентированное программирование — это одна из парадигм разработки программного обеспечения. Программы состоят из объектов - сущностей со своими:
|
---|---|
Область знаний | Информатика |
Авторы | Kay, Lieberman |
Поясняющее видео | |
Близкие понятия | Класс, Наследование, полиморфизм, Инкапсуляция, Делегирование |
Среды и средства для освоения понятия | Smalltalk, etoys, Java, Alice, Squeak, Snap! |
Объекты
- Объект помнит свою историю у него есть свои личные переменные
- Объект (спрайт Scratch Snap!) может обмениваться сообщениями с другими объектами. Направленно передать сообщение другому объекту
Свойства
Методы
Примеры и рецепты
Прототипирование
Литература
- Lieberman, Henry
- Using Prototypical Objects to Implement Shared Behavior in Object Ori-ented Systems, 1986,