Категория:HowTo: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 2: Строка 2:
<br /> Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики
<br /> Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики


{{#ask: [[Категория:HowTo]] [[Description_of_problem::+]] | ?Description_of_problem }}
{{#ask: [[Категория:HowTo]] [[Description_of_problem::+]] | ?Description_of_problem | format = ol}}

Версия 09:19, 16 сентября 2022

Эта категория использует форму HowTo.
Здесь при помощи формы создаем паттерны вычислительного мышления и новые образовательные практики

  1. Генерировать новых агентов (Description of problem: 120px-Create_netlogo.png
    Агент порождает поток других агентов - например, в экологических моделях рождение используется для создания потомков, в играх из пистолета вылетают пули, которые он порождает, в историях Scratch капли дождя клонируются и падают из тучи на землю.
    )
  2. Накапливать энергию (Description of problem: Агент живёт в среде, перемещается, выполняет задания и накапливает энергию или собирает очки)
  3. Перевозить другого агента на себе (Description of problem: Транспортировка представляет собой ситуацию, когда один агент перевозит на себе другого агента. Например, черепаха в Frogger несёт лягушку, пересекая реку. В экологических симуляциях процесс транспортировки можно использовать, например, для перевозки пыльцы пчёлами.)
  4. Перемещаться случайным образом (Description of problem: Агент или агенты перемещаются по экрану случайным образом - стандартная для многих игр и симуляций ситуация, которую надо уметь воспроизводить - термиты, птицы и рыбы при формировании стай изначально перемещаются случайным образом.)
  5. Поглощать агентов (Description of problem: 120px-Delete_starlogo.png
    • Поглощение: обратный генерации процесс, когда агент не порождает, а поглощает других агентов. Например, земля поглощает падающие с неба капли воды, хищник съедает жертву, с которой он встречается.)
    • Подчиняться клавишам клавиатуры (Description of problem: Реагировать на клавиши клавиатуры Движение клавиатуры: нажатия кнопок клавиатуры управляют движением агента. И здесь могут быть паттерны типа Прыгать - как писал Пейперт в этой статье писал про Марио и как воспроизвести поведение Марио)
    • Поиск восхождением к вершине (Description of problem: Поиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-Man)
    • Превращаться в другого агента (Description of problem: Превращение - один агент превращается в другого агента. Возможный вариант - агент одной породы превращается в агента другой породы.)
    • Преследовать другого агента (Description of problem: Один агент преследует другого агента - поворачивается в его сторону или поворачивается в том же направлении, куда движется другой агент)
    • Распространяться (Description of problem: Диффузия: паттерн распространения, когда вы можете распространять определённое количество агента на других агентов, расположенных по близости за счёт процесса диффузии. Например, в модели муравьёв в NetLogo муравьи выделяют вещества феромоны, которые диффундируют на ближайшие поля игрового поля.)
    • Сталкиваться (Description of problem: 120px-Collision_starlogo.png
    • Паттерн определяет поведение агентов в случае их физического столкновения с другими агентами. Например, столкновение пули с мишенью. В игре Frogger, если грузовик сталкивается с лягушкой, лягушку нужно «раздавить»)
    • Тащить (Description of problem: Тащить - паттерн "тащить" противоположен по значению паттерну толкать - агент может тащить за собой другого агента или агентов. Например, поезд тащит за собой вагоны, лошадь тащит за собой сани, буксир тащит за собой баржи или плот.)
    • Толкать (Description of problem: Паттерн "толкать" — это паттерн, который мы видим во многих играх. Агент должен толкать ящики или мешки с золотом. Когда игрок толкает коробку или мешок, эти объекты движутся в том направлении (вверх, вниз, вправо или влево), в котором их толкнули.)