Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список всех страниц, содержащих свойство «Description» со значением «Занятие о требованиях с GenAI». Так как количество точных результатов невелико, также показаны страницы, содержащие близкие значения данного свойства.

Ниже показаны 26 результатов, начиная с № 1.

Просмотреть (предыдущие 50 | следующие 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Участник:Анастасия Ермилова  + (Ермилова Анастасия Николаевна - магистрантЕрмилова Анастасия Николаевна - магистрант МГПУ по направлению "Литературный процесс и цифровая образовательная среда". Закончила бакалавриат МГПУ по специальности "Педагогическое образование с двумя уровнями подготовки: русский язык и литература" в 2024 году.и: русский язык и литература" в 2024 году.)
  • Как провести сравнение источников на вики странице  + (Если мы хотим представить рядом и сравнить разные источники компетенций на вики странице)
  • Awash in Data  + (Есть базовые идеи и способы мышления, котоЕсть базовые идеи и способы мышления, которые вы можете испытать прямо сейчас — и это то, что, как мы надеемся, даст вам эта книга. Мы будем использовать наборы данных среднего размера — максимум несколько тысяч случаев за раз, вместе с несколькими методами здравого смысла и платформой данных с функцией перетаскивания ('''CODAP'''), чтобы помочь вам получить представление о том, как пахнет наука о данных, за неимением лучшего термина. Когда вы закончите, вы сможете использовать этот «тест на запах», чтобы распознать проблему науки о данных; вы будете иметь лучшее представление о том, что вошло в данные, которые вы видите и используете, что сделает вас более критичным и компетентным гражданином; и вы сможете лучше изучать науку о данных всерьез, если захотите.ать науку о данных всерьез, если захотите.)
  • Представить данные датасета в виде графа  + (Есть датасет и мы хотим превратить его в таблицу и граф, чтобы посмотреть на взаимосвязи узлов.)
  • Пиаже  + (Жан Вильям Фриц Пиаже́ — швейцарский психоЖан Вильям Фриц Пиаже́ — швейцарский психолог и философ, известен работами по изучению психологии детей, создатель теории когнитивного развития. Основатель Женевской школы генетической психологии, позднее Ж. Пиаже развил свой подход в науку о природе познания — генетическую эпистемологию.оде познания — генетическую эпистемологию.)
  • Жаргонизация  + (Жаргонизация в лингвистике — это процесс пЖаргонизация в лингвистике — это процесс проникновения жаргонной нелитературной лексики в литературные формы языка (язык СМИ, официально-деловую речь). Жаргонизмы (жаргонная лексика) — это слова и выражения, которые используются определённой профессиональной, социальной или возрастной группой для межличностного общения. Они помогают членам группы общаться более эффективно и точно, но часто непонятны или имеют иное значение для людей, не принадлежащих к этойначение для людей, не принадлежащих к этой)
  • Жест  + (Жест (от лат. gestus «движение тела») — некоторое действие или движение человеческого тела или его части, имеющее определённое значение или смысл, то есть являющееся знаком или символом.)
  • Жизненный цикл программ  + (Жизненный цикл программного обеспечения пеЖизненный цикл программного обеспечения период времени с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта до вывода его из эксплуатации. Модель жизненного цикла программного обеспечения структура, определяющая последовательность выполнения и взаимосвязи процессов, действия и задач на протяжении ЖЦоцессов, действия и задач на протяжении ЖЦ)
  • Лог-файл  + (Журнал, в котором фиксируются все действияЖурнал, в котором фиксируются все действия участников на цифровой площадке или веб-сайте. Различные типы современных социотехнических систем, в которых реализуется совместная деятельность участников, сохраняют журнал с регистрацией записей бо всех действиях участников. В общем виде история, сохраненная в журнале, может быть представлена как запись игровой партии, состоящей из множества ходов, каждый из которых содержит следующие четыре обязательных элемента:</br># Субъект деятельности </br># Объект деятельности</br># Вид деятельности</br># Время (момент) деятельностидеятельности # Время (момент) деятельности)
  • Пуанкаре  + (Жюль Анри́ Пуанкаре́ (фр. Jules Henri PoinЖюль Анри́ Пуанкаре́ (фр. Jules Henri Poincaré; 29 апреля 1854, Нанси, Франция — 17 июля 1912, Париж, Франция) — французский математик, механик, физик, астроном и философ. Глава Парижской академии наук (1906), член Французской академии (1908) и ещё более 30 академий мира, в том числе иностранный член-корреспондент Петербургской академии наук (1895). Историки причисляют Анри Пуанкаре к величайшим математикам всех времён. Он считается, наряду с Гильбертом, последним математиком-универсалом, учёным, способным охватить все математические результаты своего времени. математические результаты своего времени.)
  • Участник:IgnatevaVI  + (ЗD моделлер Студент магистратуры МГПУ - Педагогическое образование (Умные системы и интернет вещей в образовании))
  • Участник:Zanmly  + (Забродина Алёна)
  • Участник:Marytikova  + (Заведующий СП ДОД ДЮЦ ГБОУ СОШ с. Красный Яр)
  • Участник:Куркина  + (Заведующий кафедрой фармацевтической технологии с курсом биотехнологий СамГМУ)
  • Участник:Сидоров Александр Юрьевич  + (Заведующий учебной частью кафедры хирургии Института педиатрии, доцент, к.м.н.)
  • Задача  + (Задача, в самом общем виде – это система, Задача, в самом общем виде – это система, обязательными компонентами которой являются: а) предмет задачи, находящийся в исходном состоянии ; б) модель требуемого состояния предмета задачи (эту модель мы отождествляем с требованием задачи). Успешное решение – приведение предмета задачи в требуемое состояние.ние предмета задачи в требуемое состояние.)
  • Закон всемирного тяготения  + (Закон всемирного тяготения Ньютона предстаЗакон всемирного тяготения Ньютона представляет собой фундаментальный физический закон, описывающий гравитационное взаимодействие между телами. Современная формулировка: Каждая материальная точка притягивает любую другую материальную точку силой, действующей вдоль линии, соединяющей обе точки. Сила пропорциональна произведению масс двух объектов и обратно пропорциональна квадрату расстояния между их центрами.ьна квадрату расстояния между их центрами.)
  • Законное периферийное участие  + (Законное периферийное участие - процесс, характеризующий вступление новичков в деятельность сообщества)
  • Участник:Сазонова Валентина  + (Заместитель директора)
  • Участник:Vinniksv  + (Заместитель директора Института стоматологии ФГБОУ ВО СамГМУ Минздрава РФ, к.м.н., доцент)
  • Участник:Ситников М.Ю.  + (Заместитель директора по контролю качества образования)
  • Участник:Volodina-183  + (Заместитель директора по контролю качеством образования)
  • Участник:PetunovaGN  + (Заместитель директора по содержанию образования, курирующий ГИА)
  • Участник:KorochkovaIrina  + (Заместитель директора по управлению качеством образования)
  • Участник:Zanuzdic  + (Занузданная Наталья, заместитель директора ГБОУ Школа № 1430, учитель математики)
  • Скринкаст  + (Запись действий пользователя с информационной системой)
  • Invisible College Scopus (dataset)  + (Запрос к библиографической базе данных ScoЗапрос к библиографической базе данных Scopus был сформулирован так, чтобы получить все документы (статьи, книги, главы в книгах), связанные с темой формирования команд и темой командной науки, которые были бы написаны на английском языке за 20 лет (2001 – 2021) в области социальных наук или компьютерных наук </br>ALL ( "Team Science" OR "Team Formation" OR "Team Assembly" OR "Invisible College" ) AND PUBYEAR > 2001 AND ( LIMIT-TO ( PUBSTAGE , "final" ) ) AND ( LIMIT-TO ( OA , "all" ) ) AND ( LIMIT-TO ( DOCTYPE , "ar" ) OR LIMIT-TO ( DOCTYPE , "ch" ) OR LIMIT-TO ( DOCTYPE , "bk" ) ) AND ( LIMIT-TO ( SUBJAREA , "SOCI" ) ) AND ( LIMIT-TO ( LANGUAGE , "English" ) ) AND ( LIMIT-TO ( SUBJAREA , "COMP" ) )</br>В результате поиска по заданным критериям мы получили 205 документов.аданным критериям мы получили 205 документов.)
  • Создай онтологию цифровой грамотности  + (Запрос на построение онтологии цифровой грамотности.)
  • Участник:Zaharova am  + (Захарова Алина Максимовна Студент МГПУ СЦТО-231м)
  • Физика  + (Здесь будет информация о физике)
  • Диаграмма учебного курса  + (Здесь собраны диаграммы, которые могут быть использованы для описания учебного курса и его рассмотрения с различных точек зрения.)
  • Как собрать данные Scratch Wiki при помощи MediaWiki API  + (Знания сообщества Scratch хранятся в нескольких вики на разных языках. Мы хотим собрать и сравнить данные о поведении участников)
  • И.С. Якиманская  + (И.С. Якиманская — кандидат психологических наук, доцент, доцент кафедры клинической психологии и психотерапии Оренбургского государственного медицинского университета.)
  • Участник:Kamyshnikovaej  + (ИСАЕВА ЕКАТЕРИНА Студентка ИЦО МГПУ, 2 курс магистратуры Дефектолог, логопед)
  • Гончаров  + (Ива́н Алекса́ндрович Гончаро́в (6 (18) июнИва́н Алекса́ндрович Гончаро́в (6 (18) июня 1812, Симбирск — 15 (27) сентября 1891, Санкт-Петербург) — русский писатель и литературный критик. Член-корреспондент Петербургской академии наук по разряду русского языка и словесности (1860), действительный статский советник. (1860), действительный статский советник.)
  • Иллич  + (Иван Иллич — американо-мексиканский богослов, педагог, философ, социальный критик смешанного хорватско-еврейского происхождения. Книги: Тишина как общинное достояние, Дружественные средства, Общество без школ)
  • Убеги от краба  + (Игра "Убеги от краба")
  • Угадай число!  + (Игра "Угадай число!")
  • Magnet Game  + (Игра посвящена различным концепциям магнита, в которой игрок управляет большим магнитным шаром и путешествует по магнитному миру.)
  • Snake  + (Игра предполагает, что игрок управляет змеей, совершая движения на игровом поле. После поедания объектов, представляющих собой образовательные элементы, открываются уроки и тесты, интегрированные в игровой процесс.)
  • Simple Machine  + (Игра с прагматичным подходом к использованию простых машин. Нужно собирать простейшие механизмы, тем самым продвигаться дальше по игровому миру, получать очки за успешное продвижение.)
  • Взаимодействие двух шариков и их клонирование  + (Игра со взаимодействием двух шариков. Удар чёрным шариком позволяет создавать ненадолгое время клонов, которые в скором времени исчезают.)
  • Ceebot 4  + (Игра содержит несколько режимов игры: миссИгра содержит несколько режимов игры: миссии с единой сюжетной линией, упражнения, бои, свободная игра, игра на своей карте (в версии 1.8). Для прохождения режима кампании, состоящей из 36-и заданий (в патчах были добавлены несколько новых миссий) на 9-и планетах, навыки программирования необязательны, программы сбора ресурсов или охраны базы предоставляются уже готовыми к запуску и помещёнными в личные меню роботов. После успешного прохождения каждой миссии или нескольких провалов этой миссии становится доступна пошаговая подсказка к прохождению. Роботами можно управлять вручную с помощью клавиш клавиатуры и мыши или джойстика.ью клавиш клавиатуры и мыши или джойстика.)
  • Catch-up  + (Игра, где необходимо охотиться и убегать на базе Snap!)
  • Mathamazing  + (Игра, которая учит учащихся вращать/перевоИгра, которая учит учащихся вращать/переворачивать и решать головоломки. При вращении части головоломки справа, создается путь, по которому мышь сможет перемещаться по лабиринту, чтобы она могла добраться до своего дома. Требуется собрать весь сыр на доске головоломки, чтобы получить наибольшее количество очков.тобы получить наибольшее количество очков.)
  • Игровая механика  + (Игрова́я меха́ника (англ. game mechanics) — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса.)
  • Искусственный игровой интеллект  + (Игровой искусственный интеллект (англ. GamИгровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории управления, робототехники, компьютерной графики и информатики в целом.омпьютерной графики и информатики в целом.)
  • My Make Believe Castle  + (Игровой мир, где дети (5 - 7 лет) при помощи иконок управляют поведением принцесс, рыцарей и драконов)
  • TAPASPlay  + (Игровой процесс построен вокруг алхимии, то есть (вымышленного) процесса превращения металлов: игроки выступают в роли алхимиков, кующих мечи и щиты из трех разных металлов.)
  • Игровые технологии  + (Игровые технологии - форма учебного процесИгровые технологии - форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьюте́йнментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством увеселения).лючая образование посредством увеселения).)