Участник:Anastasia Alekseychuk

Материал из Поле цифровой дидактики



Описание участника AnastasiaApp - крестики - нолики
Область знаний
Веб-сайт
Видео запись
Кто оказал влияние (учителя)
Понятия, которые интересуют
Среды и средства, которые использует


Школа




Критерии оценки по дисциплине Разработка мобильных приложений

Образовательный результат Тема Задание Ссылка
Представляет разнообразие мобильных образовательных приложений, умеет сравнивать и описывать обучающие и аналитические мобильные приложения (насмотренность и наигранность) Введение в мобильную разработку Описать пример образовательного или аналитического мобильного приложения по шаблону в категории Категория:DigitalTool или Категория:DEG

Сделано

Умеет использовать различные компоненты, такие как кнопки, текстовые поля, изображения и другие, для создания интерактивных пользовательских интерфейсов Разработка пользовательского интерфейса Использовать в своем проекте составляющие пользовательского интерфейса

Сделано

Умеет применять концепции программирования, такие как условия, циклы, переменные и функции для создания мобильных приложений. Основы программирования Описать свой проект и задачи, которые в нем решены за счёт использования переменных, функций и различных типов данных в категории

Сделано

Умеет формировать в мобильном приложении запросы к внешним API. Умеет пользоваться API песочницей - Песочница MediaWiki API Работа с сетью, Работа с API, Получить, представить и использовать в проекте с App Inventor данные из API
Умеет тестировать свои приложения и исправлять ошибки. Умеет публиковать проекты и размещать их в группе Тестирование, отладка, публикация Опубликовать свой проект в галерее и студии группы.

Сделано


‎‎

Критерии оценки по дисциплине "Работа с API социальных сетей и облачных сервисов"

Образовательный результат Тема Задание Результат
  • Знает терминологию мира социальных сетевой и социальных сообществ
  • Умеет классифицировать сетевые сообщества по их свойствам
Социальные сети и сетевые сообщества Создать внутри сетевого сообщества концепт, выделяющий сообщества по определённым свойствам
Знает возможности облачных образовательных и аналитических сервисов и умеет их использовать Использование облачных сервисов ACM Digital Library, CODAP, PlantUML, RAWGraphs, RAWGraphs, Graphviz Создайте рецепт использования облачного сервиса в категории Категория:Scripting Tutorials
Знает основные понятия в области API и умеет или пользоваться Введение в API Добавьте дополнительную информацию в статьи, связанные с темой API HTTP, API, JSON, REST, WWW
  • Знает как использовать песочницу MediaWiki
  • Умеет формировать запросы к различным площадкам MediaWiki
  • Умеет преобразовывать результаты запроса в диаграммы при помощи PlantUML
  • Умеет преобразовывать и выделять необходимую информацию из запросов в различных языках программирования App Inventor, Snap! Python
Вики площадки как источники информации
  • Создать запрос в песочнице MediaWiki
  • Представить результаты запроса в виде диаграммы PlantUML
  • Выделить информацию из JSON файла

Сделано. Описано ниже

Умеет собирать информацию об отдельных участникам и группах в социальных сетях (на примере Scratch) Социальная сеть Scratch как источник информации для исследователя
  • Соберите информацию о социальной сети Scratch на основе открытых данных
  • Используйте Scratch API для сбора информации об отдельном участнике и отдельной студии.
  • Представьте информацию об участнике в формате диаграммы PlantUML
  • Проведите максимально полный количественный анализ информации об участнике на основании его Scratch API

App Inventor Project


Создание запроса в песочнице MediaWiki:

Ссылка на запрос

Результаты запроса в виде диаграммы PlantUML:

Запрос PlantUML.png


Описание процедуры "onceClicked" в игре крестики-нолики

Ссылка на игру

Процедура описывает ситуацию, когда пользователь нажал на кнопку. Функция имеет входные данные "button", так как мы будем вызывать эту функцию как только пользователь нажмет на одну из кнопок. И нам важно знать, какая это была кнопка, так как мы должны менять текст кнопки с пустого на фактическое, то есть на крестики и нолики.

Чтобы пользователь не пытался нажать на кнопку, где уже есть крестик или нолик, нужно убедиться, что кнопка, на которую он пытается нажать, пуста. Если кнопка пуста, мы устанавливаем текст кнопки в зависимости от того, чей сейчас ход. Это условие прописано в части if-then данного блока. Также после нажатия на кнопку переменная numTurns, то есть количество ходов, увеличится на 1, так как, нажав на кнопку, пользователь сделал свой ход. Далее нам нужен оператор if, чтобы определить, должен ли он быть ноликом или крестиком. Если в данный момент ход делает крестик, то меняем его на нолик. Так же мы обновляем метку вверху экрана в зависимости от того, чей сейчас ход. Далее вызываем процедуру "hasWon", чтобы понять, привели ли действия пользователя к победе. Если переменная победитель будет содержать либо крестик, либо нолик, то есть не звездочку, как это было до всех ходов, то пользователю показывается уведомление о том, что крестик или нолик победил. Так же прописываем else if, так как нужно описать ситуацию, когда игра прошла в ничью.

Процедура onceClicked.jpg