Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список значений, которые имеют назначенное свойство «Description».

Ниже показаны 50 результатов, начиная с № 1051.

Просмотреть ( | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Как научить спрайт определять и унюхивать другие спрайты  +
  • Как не задавить человека танком  +
  • Как обращаться к агентам - черепахам NetLogo?  +
  • Как организовать движение агента по спирали  +
  • Как организовать скроллинг в Scratch  +
  • Как работает врач с пациентом  +
  • Как сделать игру по защите города  +
  • Как симулировать Тамагочи в App Inventor. Создание игры тамогичи  +
  • Как создавать и использовать комбинации дополнительных клавиш?  +
  • Как создать 3D каркас  +
  • Как создать квиз - викторину из вопросов и ответов.  +
  • Как создать платформер  +
  • Как создать продвинутый платформер  +
  • Как создать слайд-шоу - советы по организации  +
  • Как создать эффект частиц с помощью клонов?  +
  • Как управлять движением агентов на экране  +
  • Как управлять объектом в мобильном приложении  +
  • Как управлять поведением спрайта клавишами  +
  • Как хранить результаты (очки) в игре  +
  • Как научить агента убегать от противника: * осмотреться или понюхать в своем окружении * если в окружении есть противник, то повернутся в сторону ближайшего и отойти от него на сколько то шагов  +
  • Как не потеряться в богатстве вики возможностей, попробовать различные пространства и ничего не сломать  +
  • Как определить и использовать в программе Как определить и использовать в программе цвет точки, на которой находится агент. Распространённая задача, когда действия агента основываются на свойствах среды. Для NetLogo можно использовать конкретный цвет patch на котором стоит агент. Для StarLogo Nova - создадим специальное свойство и будем его изменять в зависимости от цвета полям его изменять в зависимости от цвета поля  +
  • Как организовать и осуществить библиометрическое исследование - от сбора информации в базах данных, через обработку в библиоменеджерах и дальнейший анализ в средах анализа данных  +
  • Как организовать обмен сообщениями между аКак организовать обмен сообщениями между агентами? И в Scratch и в Snap! действует театральная метафора, когда персонажи могут обмениваться сообщениями и реагировать на сообщения. При этом в Scratch сообщения рассылаются всем, а в Snap! есть возможность указать адресата сообщения</br>* http://digida.mgpu.ru/images/thumb/4/43/Cherry_orchard_lp.png/120px-Cherry_orchard_lp.pngorchard_lp.png/120px-Cherry_orchard_lp.png  +
  • Как оценить Scratch проект при помощи автоматического анализа кода проекта при помощи Dr.Scratch  +
  • Как переключаться между различными сценамиКак переключаться между различными сценами в Scratch. Скрипт проверяет, совпадает ли переменная экрана с экраном для отображения спрайтов. Если да, то спрайты будут отображаться и делать все, что от них требуется. Если нет, то спрайт останется скрытым и не запустит блоки для того времени, когда он будет открыт.и для того времени, когда он будет открыт.  +
  • Как получить доступ к данным о страницах, правках, числе участников и т.п. внутри вики?  +
  • Как представить графики численности агентоКак представить графики численности агентов StatLogo Nova - простая лабораторная работа по сбору данных из мира, заселённого травой, кроликами, волками и медведями</br>* http://digida.mgpu.ru/images/thumb/3/37/Starlogo_how_to_Graph.png/120px-Starlogo_how_to_Graph.png_Graph.png/120px-Starlogo_how_to_Graph.png  +
  • Как проверить массив на наличие дублей? Здесь приводятся решения на нескольких языках высокого уровня - JavaScript, Python, C++, NetLogo, Snap!  +
  • Как провести регрессионный анализ зависимости между двумя переменными. Мы используем CODAP  +
  • Как собрать данные о численности рыб и акул и записать результаты эксперимента - кто победил?  +
  • Как создавать и использовать готовые модели для изучения образовательных систем  +
  • Как создать проект игры "стрелялки" и какие блоги и конструкции используются для построения игр такого типа.  +
  • Как создать фантастический мир в среде генеративного искусственного интеллекта. * http://digida.mgpu.ru/images/thumb/9/9e/Cozy_borrow.jpg/120px-Cozy_borrow.jpg  +
  • Как стрелять снарядами? (Бросать объекты, клонировать объекты и т.п. действия)  +
  • Как считать данные в R, если они лежат на локальной машине или доступны удаленно по URL  +
  • Как удалить элемент из списка по значению этого элемента, а не по его индексу? В статье рассматривается пример на Scratch  +
  • Как улучшать скрипты в своих проектах Scratch - делать их быстрее и понятнее.  +
  • Как управлять спрайтами при помощи клавиш клавиатуры - в блочных языках реализуется через связку нажатия определённой клавиши и поворотом в  +
  • Как: * Создать своё первое и полезное приложение в среде '''Shiny''' * Опубликовать * Показать его на площадке Digida  +
  • Калинин Владимир Анатольевич Профессор кафедры неврологии, д.м.н., доцент  +
  • Канонический пример стигмергии в NetLogo —Канонический пример стигмергии в NetLogo — встроенная модель Ants В ней черепахи-муравьи бродят случайно, находят еду, возвращаются в гнездо, откладывая феромон (patch-переменная chemical), который диффундирует и испаряется. Параметры evaporation-rate и diffusion-rate управляют «жизнью» следа. Колония в целом оптимально распределяет усилия — без какого-либо лидера и прямой коммуникации. В отчёте Карлтонского университета для Министерства обороны Канады указано, что именно эта модель является стандартной демонстрацией marker-based stigmergy в академическом контексте-based stigmergy в академическом контексте  +
  • Карбапенемы (carbapenems) — класс β-лактамных антибиотиков, с широким спектром действий, имеющие структуру, которая обусловливает их высокую устойчивость к бета-лактамазам. Не устойчивы против нового вида бета-лактамаз NDM1  +
  • Каргин Владислав Александрович * Создание игры "VladPaddle Duel" в App Inventor  +
  • Карл Пи́рсон (англ. Karl (Carl) Pearson, — британский математик, статистик, биолог, расовый теоретик, философ; основатель современной математической статистики, один из основоположников биометрики.  +
  • Каскадная модель (англ. waterfall model, иКаскадная модель (англ. waterfall model, иногда переводят как модель «Водопад») — модель процесса разработки программного обеспечения, в которой процесс разработки выглядит как поток, последовательно проходящий фазы анализа требований, проектирования, реализации, тестирования, интеграции и поддержки.ции, тестирования, интеграции и поддержки.  +
  • Кахуджи Диана Тарек * http://digida.mgpu.rКахуджи Диана Тарек</br>* http://digida.mgpu.ru/images/thumb/1/15/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_2023-12-19_221032.png/120px-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA_%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_2023-12-19_221032.png80%D0%B0%D0%BD%D0%B0_2023-12-19_221032.png  +
  • Качественная, дискретная или категориальнаКачественная, дискретная или категориальная переменная — переменная, которая может принимать одно из ограниченного и обычно фиксированного числа возможных значений, назначая каждую единицу наблюдения определённой группе или номинальной категории на основе некоторого качественного свойства. основе некоторого качественного свойства.  +
  • Каштакова Анастасия Юрьевна, учитель информатики ГБОУ Школа "Свиблово", администратор ЭЖД МЭШ.  +
  • Квартиль — это статистический показатель, Квартиль — это статистический показатель, который делит упорядоченное распределение данных на четыре равные части. В статистике он используется для определения точек, ниже которых лежат 25% (Q1), 50% (Q2 — медиана) и 75% (Q3) наблюдений. В контексте научных журналов квартиль (Q1–Q4) отражает их уровень цитируемости и востребованности, где Q1 — наивысший рейтинг, а Q4 — наинизший. Q1 — наивысший рейтинг, а Q4 — наинизший.  +