Учебное взаимодействие с искусственным интеллектом

Материал из Поле цифровой дидактики


Описание события Тема: «Учебное взаимодействие с искусственным интеллектом: от инструмента к партнерству»

Методический семинар магистерской программы «Педагогическое образование»

Когда машина может генерировать текст, объяснять концепции и решать стандартные задачи, образование должно сосредоточиться на том, что остается за человеком. На семинаре мы обсудим три ключевые идеи.
  1. принцип функции Дона Нормана: если умение может быть передано машине, оно не столь важно для развития.
  2. концепция симбиоза Джеймса Джи из теории игр – когда партнеры с разными компетентностями работают вместе и становятся сильнее.
  3. наследие конструкционизма Пейперта: - конкретные 20 вещей, которые учитель и ученик могут делать с ИИ в классе.
  • Патаракин Евгений Дмитриевич, профессор департамента образовательных программ Института образования НИУ ВШЭ, профессор Института цифрового образования МГПУ.
Тип события Семинар
Начало 2025-12-23T18:00:00.000Z
Окончание 2025-12-21T19:00:09.000Z
color orange
Адрес события https://digida.mgpu.ru
Видео запись события
Среды и средства, которые использовались в рамках события Logo, Scratch, PerplexityAI
Формируемые в рамках события компетенции Вычислительное мышление
Область знаний Информатика, Робототехника, Образование
Местоположение 55° 45' 30.56" N, 37° 38' 44.21" E
Формат реализации On-line
Карта
Идёт загрузка карты…


Введение

Когда машина может генерировать текст, объяснять концепции и решать стандартные задачи, образование должно сосредоточиться на том, что остается за человеком.

Три ключевые идеи

Принцип Дона Нормана:

The Design of Everyday Things
если умение может быть передано машине, оно не столь важно для развития.

300px-Donald_Norman_at_AWF05.jpg

Концепция симбиоза Джеймса Джи

из теории игр – когда партнеры с разными компетентностями работают вместе и становятся сильнее.

250px-James_Paul_Gee.jpg

Наследие конструкционизма Пейперта

250px-Seymour_Papert.jpg

Конкретные 20 вещей, которые учитель и ученик могут делать с ИИ в классе (1971)

 Description
20 things to doThe concept of "Twenty Things to Do with a Computer," Пейперт и Соломон в 1971 году: Создать робота черепаху, Запрограммировать черепаху нарисовать человека, Изучить биологию робота-черепахи, Сделать экранную черепаху, Играть в Spacewar, Изучить с черепахой дифференциальную геометрию, Рисовать спирали, Нарисовать сердце (и научиться искать ошибки), Выращивать цветы, Сделать фильм, Сделать музыкальную шкатулку и программировать мелодию, Экспериментировать с музыкальными эффектами, Компьютеризировать конструктор и построить башню блоков, Сделать грандиозное световое шоу, Писать стихи, Попробовать программированное обучение, Изучать физики на кончиках пальцев, Объяснить себя при помощи программы, Играть в куклы, Запустить рекурсию и придумать ещё 20 способов