Обсуждение:Computer graphics in Snap!
Проекту Scratch предшествовали такие разработки Резника как StarLogo, представлявшие собой мультиагентные версии языка Logo. Язык Logo, первая версия которого была создана еще в 1967 году группой ученых во главе с профессором Сеймуром Пейпертом, стал концептуальной основой для Scratch. Важно отметить, что первый Scratch написан на языке Squeak - кроссплатформенной реализации объектно-ориентированного языка Smalltalk, разработка которого началась еще в 70-х годах и связана с именем Алана Кея. В Scratch нашла отражение и дальнейшее развитие образовательная философия Logo, адаптированная для нового поколения детей и современных технологических возможностей. Если Logo позволял детям программировать движения "черепашки" на экране, то Scratch расширил эту идею до создания полноценных интерактивных историй, игр и анимаций.
Особенно важным аспектом философии Scratch является его позиционирование как альтернативы "культуре Photoshop" в образовании. Это противопоставление отражает фундаментальное различие в подходах к обучению цифровым технологиям. Когда учащиеся используют Photoshop, они осваивают интерфейс и учатся манипулировать уже созданными инструментами, не понимая глубинных принципов их работы. В противовес этому, Резник предложил подход, при котором дети с помощью Scratch могут давать конкретные команды (например, "set color while ()"), которые непосредственно меняют изображения, позволяя ученикам понимать смысл своих действий на более глубоком уровне.
Митчелл Резник сформулировал эту идею очень ясно: "До сегодняшнего дня только опытные программисты могли создавать интерактивные произведения для веб. Scratch открывает двери для всех". Эта демократизация творчества и программирования стала одной из "больших идей" Media Lab MIT в период 2002-2005 годов. Название Scratch также отражает эту мультимедийную природу - оно происходит от техники диджеев хип-хопа, которые микшируют музыкальные фрагменты, крутя виниловые пластинки. Аналогично, Scratch позволяет детям "микшировать" различные медиа: графику, фотографии, музыку и звуки.
Митчелл Резник противопоставлял подход Scratch использованию Photoshop по нескольким ключевым причинам:
- 1. Понимание vs Манипулирование
- - Photoshop: В этом редакторе учащиеся в основном учатся манипулировать готовыми инструментами и интерфейсом, не углубляясь в понимание внутренних механизмов и принципов работы программы.
- Scratch: Напротив, Scratch позволяет детям давать команды, которые меняют изображения, что помогает им понять смысл своих действий на более глубоком уровне. Это способствует развитию критического мышления и понимания того, как технологии работают.
- 2. От потребления к созданию
- Photoshop: Использование Photoshop часто сводится к редактированию и манипулированию существующими изображениями, что делает учащихся в основном потребителями цифрового контента.
- Scratch: Scratch же поощряет детей к созданию собственных проектов, таких как интерактивные истории, игры и анимации, превращая их из потребителей в создателей цифрового контента.
- 3. Развитие навыков программирования
- - Photoshop: Не предназначен для обучения программированию и не позволяет детям развивать эти навыки.
- - Scratch: Scratch, напротив, является языком программирования, который помогает детям освоить основы программирования через блочное программирование, что делает его более подходящим инструментом для развития навыков решения проблем и системного мышления.
- 4. Социальный аспект
- - Photoshop: Обычно используется индивидуально, без особого акцента на социальном взаимодействии и обмене проектами.
- - Scratch: Поощряет обмен проектами и сотрудничество через онлайн-сообщество, что способствует социальному обучению и развитию коммуникативных навыков.