Многоагентные модели в составе активных эссе на поле цифровой дидактики

Материал из Поле цифровой дидактики


Описание события Бұл мақалада сандық дидактика кеңістігін ұйымдастыру тәжірибесі қарастырылған. Негізгі назар көпагентті модельдер мен «активті эссе» форматына аударылған. Олар мәтінді, кодты және симуляцияларды біріктіріп, күрделі жүйелерді тереңірек түсінуге мүмкіндік береді.
Тип события Доклад
Начало 2025-10-01T14:40:55.000Z
Окончание 2025-10-01T15:01:55.000Z
color orange
Адрес события https://mmiton.kaznpu.kz/ru/
Видео запись события
Среды и средства, которые использовались в рамках события NetLogo
Формируемые в рамках события компетенции
Область знаний Информатика, Моделирование
Местоположение
Формат реализации Гибрид
Карта
Идёт загрузка карты…


В статье представлен опыт организации цифрового дидактического пространства с использованием многоагентных моделей и активных эссе. Рассматриваются лучшие практики образовательных цифровых сообществ, где текстовое изложение сочетается с интерактивными моделями и симуляциями, создающими новые условия для обучения. This paper explores the organization of digital didactics through multi-agent models and the format of active essays. It highlights best practices from educational digital communities where text is combined with interactive models and simulations, offering new approaches to teaching and learning.

Работа посвящена организации учебного пространства в цифровой дидактике, основанной на применении лучших педагогических и технологических практик. Центральное внимание уделяется опыту использования многоагентных моделей и формата активных эссе, объединяющих текст, интерактивные симуляции и программный код. Такой подход позволяет студентам и преподавателям не только изучать сложные системы, но и взаимодействовать с ними через моделирование и экспериментирование.

В дизайне поля цифровой дидактики использованы сразу несколько удачных решений, апробированных в различных учебных сообществах. Их объединение позволило соединить опыт работы с кодом, ремиксами проектов, образовательными играми, репозиториями знаний и интерактивными публикациями, что дало возможность создать целостную среду для совместного обучения и экспериментов. В качестве примеров продуктивных практик рассмотрены разные типы цифровых репозиториев и сообществ. Так, в области работы с кодом показателен опыт GitHub и GitLab, где пользователи публикуют, оценивают и комментируют образовательный программный код. Аналогичные принципы реализованы в репозитории моделей ComSes, использующем NetLogo, Julia, R [1,2], и в подходе Courseware as Code, где курсы строятся как набор исполняемых скриптов. Другим примером является сообщество Scratch и его вики, позволяющее создавать и перерабатывать образовательные проекты [3–5]. Здесь ученики и учителя вместе накапливают коллекцию «рецептов» для программных решений. Этот опыт был использован на экспериментальной площадке цифровой дидактики, где материалы en.scratch-wiki применялись как основа собственных «рецептов». Важное значение для образования имеют сообщества, работающие с играми и моделями. Проекты Game Project Development Practice [6] и SGD объединяют знания о симуляциях и игровом дизайне, используя инструменты AgentSheets и AgentCubes [7–11]. Результатом становятся коллекции готовых объектов и репозитории для совместного использования в образовательной практике. Особого внимания заслуживают системы «вопрос–ответ» (QA-системы), такие как Stack Overflow, Stack Exchange, Quora и другие [12]. Они формируют коллекцию практических знаний в форме сценариев решения проблем. Анализ таких платформ показывает, что учебным результатом их применения становится умение формулировать задачи, применять найденные решения в новых условиях и фиксировать собственный опыт. Аналогично строится работа на платформах ZooUniverse, где коллективные усилия направляются на решение исследовательских задач в ограниченные сроки. В качестве примера успешных практик работы с образовательными сценариями, которые мы использовали в дизайне поля цифровой дидактики, можно отметить проекты сети CloudWorks [13]. Эта платформа ориентирована на учителей и предназначена для конструирования и обмена учебными сценариями. К этой же категории можно отнести проект CollectiveTeach [14] — краудсорсинговую систему создания и совместного использования учебных планов, а также библиотеку сценариев Московской электронной школы (МЭШ) [15]. Схожие принципы прослеживаются и в проектах на базе WebGrid, где участники обменивались репертуарными решетками и совместно использовали исследовательские данные, что дополняло практику совместного проектирования и обмена педагогическими решениями. Формат активных эссе, впервые отмеченный в работах о вики-технологиях еще в 2009 году [16], находит современное воплощение в таких проектах, как Distill.pub, где научные идеи представляются через интерактивные публикации с визуализациями и семантическими аннотациями. Semantic MediaWiki расширяет эти возможности за счет встраивания симуляций, анимации, элементов управления и включает дополнительные средства вроде Lua-скриптов или интеграции кода Scratch и Snap! в виде визуальных блоков. Это позволяет создавать активные эссе, в которых читатель становится соучастником построения знаний. Платформа Digida [17,18] демонстрирует, как идеи сложных адаптивных систем интегрируются в цифровое образование. Активные эссе на Digida включают код, исполняемые модели и наборы данных, что позволяет экспериментировать с параметрами и наблюдать динамику систем в реальном времени. Читатели могут модифицировать встроенные модели и тем самым глубже понимать взаимосвязи и особенности работы искусственных сообществ. Для студентов педагогических специальностей эта практика особенно значима: она формирует умения проектировать адаптивные среды, использовать симуляции в обучении, применять принципы самоорганизации и эмерджентности, а также развивать у будущих учеников системное мышление. В информатике и математике моделирование является той базовой компетенцией, без которой невозможно исследовать сложные алгоритмические и вычислительные системы. Однако ценность моделирования выходит далеко за рамки педагогики. Сегодня навыки построения и анализа моделей становятся необходимыми во многих профессиональных областях. Экономисты используют модели для прогнозирования поведения рынков и анализа динамики макроэкономических процессов. Психологи обращаются к моделированию, чтобы исследовать когнитивные и коллективные процессы, выявлять механизмы принятия решений и социального взаимодействия. Лингвисты строят модели развития языка, его эволюции и динамики коммуникации в цифровой среде. Педагоги применяют модели для описания процессов обучения и взаимодействия учеников в образовательной среде.

Таким образом, владение навыками моделирования следует рассматривать как универсальную компетенцию современного специалиста. Чтобы эффективно действовать в условиях сложности и неопределенности, представители разных научных направлений должны уметь мыслить, как создатели моделей. Это не только умение строить абстракции и формализовать процессы, но и способность экспериментировать, проверять гипотезы, наблюдать последствия изменений в системе и видеть скрытые закономерности. Именно этот тип мышления открывает дорогу к глубокому пониманию многосложных процессов, а потому активные эссе могут служить универсальным инструментом для формирования таких навыков в цифровой дидактике.

Активные эссе в цифровой дидактике становятся не просто особой формой представления знаний, но и способом перехода к новому типу мышления и исследовательской практики. Мультимодальное взаимодействие с текстом статей и кодом моделей позволяет не только осваивать содержание, но и формировать у будущих специалистов умение работать с динамическими системами разной природы, что открывает новые горизонты профессионального развития.

Список литературы

  1. Payette N. Collaborating Like Professionals: Integrating NetLogo and GitHub // Advances in Social Simulation / под ред. Verhagen H. и др. Cham: Springer International Publishing, 2020. С. 343–348.
  2. Rollins N.D. и др. A Computational Model Library for publishing model documentation and code // Environmental Modelling & Software. 2014. Т. 61. С. 59–64.
  3. Aivaloglou E., Hermans F. How Kids Code and How We Know: An Exploratory Study on the Scratch Repository // Proceedings of the 2016 ACM Conference on International Computing Education Research. New York, NY, USA: ACM, 2016. С. 53–61.
  4. Brennan K., Resnick M. Stories from the Scratch Community: Connecting with Ideas, Interests, and People // Proceeding of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2013. С. 463–464.
  5. Dasgupta S. и др. Remixing As a Pathway to Computational Thinking // Proceedings of the 19th ACM Conference on Computer-Supported Cooperative Work & Social Computing. New York, NY, USA: ACM, 2016. С. 1438–1449.
  6. Zhu M.-L. Project-Based Learning Model Design Based on Crowdsourcing— Take“Game Project Development Practice”as an Example∗ // 2021 2nd International Conference on Education Development and Studies. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021. С. 63–66.
  7. Basawapatna A. и др. Recognizing computational thinking patterns // Proceedings of the 42nd ACM technical symposium on Computer science education. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2011. С. 245–250.
  8. Basawapatna A.R. и др. The zones of proximal flow: guiding students through a space of computational thinking skills and challenges // Proceedings of the ninth annual international ACM conference on International computing education research. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2013. С. 67–74.
  9. Nickerson H., Brand C., Repenning A. Grounding Computational Thinking Skill Acquisition Through Contextualized Instruction // Proceedings of the eleventh annual International Conference on International Computing Education Research. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2015. С. 207–216.
  10. Repenning A., Basawapatna A.R., Escherle N.A. Principles of Computational Thinking Tools // Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking / под ред. Rich P.J., Hodges C.B. Cham: Springer International Publishing, 2017. С. 291–305.
  11. Repenning A., Basawapatna A. Explicative programming // Commun. ACM. 2021. Т. 64, № 11. С. 30–33.
  12. Wang G.A. и др. An Analytical Framework for Understanding Knowledge-Sharing Processes in Online Q&A Communities // ACM Trans. Manage. Inf. Syst. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2014. Т. 5, № 4.
  13. Galley R. и др. Cloudworks as a ‘pedagogical wrapper’ for LAMS sequences: supporting the sharing of ideas across professional boundaries and facilitating collaborative design, evaluation and critical reflection. Oxford, 2010.
  14. Ranawat R., Venkataraman A., Subramanian L. CollectiveTeach: A System To Generate And Sequence Web-Annotated Lesson Plans // ACM SIGCAS Conference on Computing and Sustainable Societies. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021. С. 1–13.
  15. Vachkova S., Petryaeva E., Patarakin E. Typology of schools operating in the Moscow Electronic School system based on the analysis of network indicators // SHS Web Conf. 2021. Т. 98. С. 03001.
  16. Yamamiya T., Warth A., Kaehler T. Active Essays on the Web // 2009 Seventh International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing. 2009. С. 3–10.
  17. Патаракин Е.Д., Буров В.В. Поле цифровой дидактики. Государственное автономное образовательное учреждение высшего образования города Москвы «Московский городской педагогический университет», 2024.
  18. Патаракин Е.Д., Буров В.В. Руководство по организации учебного процесса на базе Semantic MediaWiki. МГПУ. Москва, 2025. 120 с.
Сведения об авторе
Патаракин Евгений Дмитриевич, Московский Городской Педагогический Университет, МГПУ, доктор педагогических наук, доцент, patarakined@mgpu.ru