Patterns of Technology in Education

Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 08:03, 22 сентября 2024; Patarakin (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{Событие |Description=Patterns of Technology in Education: How IT Shapes Educational Practices : Information technologies are developing rapidly, and in a lifetime, a person can witness and participate in several technological revolutions in the field of education. This experience can become a competitive advantage if it is captured in the form of reproducible patterns independent of the objects that triggered changes in socio-technical systems. The...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)


Описание события Patterns of Technology in Education: How IT Shapes Educational Practices
Information technologies are developing rapidly, and in a lifetime, a person can witness and participate in several technological revolutions in the field of education. This experience can become a competitive advantage if it is captured in the form of reproducible patterns independent of the objects that triggered changes in socio-technical systems. The paper traces the step-by-step impact on education of several technological stages: computers, the Internet, the World Wide Web, data digitalization, and generative artificial intelligence. Each new technology shifts the focus of society to new opportunities and practices, resulting in socio-technical educational practices that were successful yesterday often disappearing, but sometimes reviving at subsequent stages.
Тип события Доклад, Конференция
Начало 2024-09-24T13:55:32.000Z
Окончание 2024-09-24T16:55:32.000Z
color orange
Адрес события Красноярск
Видео запись события
Среды и средства, которые использовались в рамках события Logo, Snap!, Semantic MediaWiki
Формируемые в рамках события компетенции
Область знаний Информатика, Образование, Моделирование
Местоположение
Формат реализации
Карта
Идёт загрузка карты…


Информационные технологии развиваются так быстро, что человек может в течение своей жизни наблюдать несколько технологических прорывов и даже успеть принять участие в нескольких технологических революциях в сфере своих исследовательских интересов. Опыт соучастия в нескольких революциях в сфере образования может быть конкурентным преимуществом, если удастся его зафиксировать в виде повторяющихся паттернов. Возможно, что наиболее интересным является повторяющийся момент смены парадигмы, когда резко изменяются общепринятые педагогические практики. Мы можем проследить воздействие смены технологий на примере направления формирования вычислительного мышления. В качестве отправной точки используем работу Пейперта и Соломон о двадцати вещах, которые можно делать с компьютером в образовании [1]. Эта публикация послужила материалом для множества последующих ремиксов, на тему того, а как информационные технологии могут использоваться в образовании на конкретном историческом этапе [2]. Обратим внимание на то, что наиболее традиционный способ на тот момент способ использования компьютера для проверки знаний ученика, приводился в перечне под номером 16 и описывался с нескрываемым сарказмом. Из этого направления вырастают новые интересные программные продукты и книги [3,4] Но, тут появляется сеть Интернет и учебные практики меняются. Я помню этот момент по показательному сообщения автора трехтомника о стиле программирования Лого [5]. Сообщение Харви так и называлось "Остановите Интернет! Я хочу выйти", где он пишет, что сеть отвлекает учителей и учеников от действительно важных и интересных возможностей компьютерных технологий. Но, люди начинают активно исследовать образовательные возможности Интернет сообществ. Возможно глубже других в этом направлении продвинулась Эми Брукман, создавшая одно из первых учительских сообществ в среде MediaMoo и описавшая первые принципы организации сетевых учебных сообществ [6,7]. Работу Брукман [8] можно рассматривать как этапную статью о 20 вещах, которые можно делать с компьютером и сетью интернет в образовании.

Проходит несколько лет и Брукман пишет грустную статью об умирании образовательного интернет-сообщества MediaMoo [9] и в качестве одной из причины указывает появление Всемирной Паутины. Здесь мы можем вспомнить интересные проекты веб проекты ThinkQuest и Virtual Classroom, связанные с практиками учебного сайто-строением. Но, в начале 21 века и эти практики замещаются практиками Веб 2.0 как социального веба, где учащиеся вместе работают над созданием текстов статей в вики [10,11] и кодом программ в сообществах подобных Scratch

На протяжении нескольких десятилетий ситуация с учебными практиками выглядит достаточно устойчивой, и мы попытались собрать лучшие практики совместной работы со знаниями на одной площадке, основанной на применении системы Semantic MediaWiki. Это был перейти к более сложным структурам, позволяющим объединять контент разной природы, в том числе динамический (например, программный код – непосредственно исполняемый в этой же среде), а также учитывать семантические (в терминах инженерии знаний) различия разных объектов. В образовательной сфере Semantic MediaWiki может быть использована для создания структурированных учебных материалов, построения базы знаний, организации курсов и проектов, а также для совместной работы студентов и преподавателей. Платформа Digida является примером интеграции принципов сложных адаптивных систем (Complex Adaptive Systems, CAS) в цифровое образование. Её ключевой особенностью является использование «активных эссе» или «активных публикаций» и агентного моделирования в обучающих курсах и семинарах.

Digida предоставляет уникальные возможности для создания и взаимодействия с «активными эссе» – новым форматом письменных работ, сочетающим текст, интерактивные симуляции и исполняемый код. Использование такого подхода предполагает описание учебной практики в виде трёх диаграмм: отражающей категории объектов диаграммы классов (Class Diagram), диаграммы деятельности (Activity Diagram) и диаграммы последовательности (Sequence Diagram). Если добавить на диаграмму классов связи между различными категориями, то получим онтологию, которая включает понятия, языки программирования, обучающие видеоигры, датасеты, диаграммы, цифровые средства, сетевые сообщества, паттерны вычислительного мышления, стандарты, компетенции и руководства. В переводе на язык педагогических технологий эта онтология будет представлять сценарий учебной деятельности, в ходе которой учащиеся осваивают компетенции, взаимодействуя с различными типами объектов.


Диаграмма деятельности, в которой преподаватель описывает последовательность действий от постановки целей учебного процесса (образовательных эффектов) до получения образовательных результатов. Деятельность преподавателя начинается с планирования образовательных эффектов (learning outcomes), как перечня тех знаний и учений, которыми должен в ходе деятельности овладеть учащийся. Исходя из планируемых образовательных эффектов страница курса наполняется объектами из категории «понятие», эти объекты расширяются и дополняются объектами из категорий книг и их авторов, с которыми должны познакомиться учащиеся. Наполнения страницы учебного курса происходит через вопросы, которые преподаватель задает к системе для получения нужных материалов. Интерактивные возможности площадки позволяют пояснять понятия игровыми модулями и многоагентными моделями, которые включаются преподавателем в материалы курса. Кроме того, для работы с данными внутри курса учащиеся могут выбрать различные цифровые средства и языки программирования. Результатом учебной деятельности, как правило, является активное эссе или активная публикация в виде вики страницы, включающая в себя текст, примеры кода и действующую модель. Эта страница активного эссе служит подтверждением того, что поставленные цели обучения были достигнуты.

Диаграмма последовательности больше внимание уделяет действиям учеников, которые направлены на получения результатов обучения, как цифровых продуктов учебной деятельности. Для создания продуктов ученики обращаются к книгам, наборам данных и моделям. Для создания продуктов учащиеся обращаются с вопросами к преподавателю и друг другу. В конце последовательности действий преподаватель оценивает созданный продукт, как результат учебной деятельности, который подтверждает, что поставленные цели обучения были достигнуты. И тут прорывной технологией, которая может разрушить или усилить сложившуюся системы, становится появление на диаграммах систем генеративного интеллекта, как самостоятельного актора.

В настоящее время мы проектируем и реализуем учебные ситуации, когда учебные модели разрабатываются в группе при поддержке perplexity.ai