Участник:Borisova Tanya: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Метка: ручная отмена |
|||
Строка 76: | Строка 76: | ||
|} | |} | ||
<snap project=" | <snap project="apple and cat" user="borisova_ti" /> | ||
<big>Алгоритм ветвления на примере проекта '''"Where are you going?"''' в Snap! </big> | <big>Алгоритм ветвления на примере проекта '''"Where are you going?"''' в Snap! </big> |
Текущая версия на 21:57, 25 декабря 2024
Описание участника | Борисова Татьяна - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании" |
---|---|
Область знаний | Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование |
Веб-сайт | |
Видео запись | |
Кто оказал влияние (учителя) из Категория:Person |
|
Понятия, которые интересуют из Категория:Понятие |
Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning |
Среды и средства, которые использует из цифровых средств или игр или книг |
Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE |
Позиция (положение) | Магистратура |
Профиль подготовки | Информатика, Робототехника |
Педагогическая направленность | Да |
Принадлежность к организациям (сообщества) | |
Виды спорта, которыми занимается | |
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает | Where are you going?, Fruits, Девочки и мальчики, Winter tree, Space |
Интернет вещей в образовании
Определение | Интернет вещей (IoT) в образовании' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным. |
Применение |
|
Преимущества |
|
Вывод: Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей. |
Примеры работ
Scratch — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле |
когда спрайт нажат повторять всегда изменить костюм на [костюм 1 v] перейти на [случайное положение v] ждать [5] секунд если <касается [край v]>, то повернуться к [указатель мышки v] конец
Snap! — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования. |
Алгоритм ветвления на примере проекта "Where are you going?" в Snap!
Использование циклов при создании игр и моделей на примере проекта "Space" в Snap!
Работа с клонами на примере проекта "Fruits" в Snap!
Генерация мальчиков и девочек и данных о них (положение, возраст, чем занимаются (прыгают или спят) в табличном виде) "Список девочек и мальчиков" в Snap!
Работа с процедурами на примере рисования ёлочек "winter tree" в Snap!