Участник:Borisova Tanya: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Метка: ручная отмена
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 7: Строка 7:
|Profile=Информатика, Робототехника
|Profile=Информатика, Робототехника
|PedDirection=Да
|PedDirection=Да
|Working_On= Where are you going?, Space, Fruits, Девочки и мальчики, Winter tree
|Working_On=Where are you going?, Fruits, Девочки и мальчики, Winter tree, Space
}}
}}
== Интернет вещей в образовании ==
== Интернет вещей в образовании ==

Текущая версия на 21:57, 25 декабря 2024



Описание участника Борисова Татьяна - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании"
Область знаний Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование
Веб-сайт
Видео запись
Кто оказал влияние (учителя)
из Категория:Person
Понятия, которые интересуют
из Категория:Понятие
Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning
Среды и средства, которые использует
из цифровых средств или игр или книг
Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE
Позиция (положение) Магистратура
Профиль подготовки Информатика, Робототехника
Педагогическая направленность Да
Принадлежность к организациям (сообщества)
Виды спорта, которыми занимается
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает Where are you going?, Fruits, Девочки и мальчики, Winter tree, Space


Интернет вещей в образовании

Определение Интернет вещей (IoT) в образовании' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным.
Применение
  • мониторинг и управление
  • персонализированное обучение
  • интерактивные технологии
  • умные учебные материалы
Преимущества
  • Продвинутое управление школой: Устройства IoT для образования можно эффективно использовать в школьных условиях, включая управление фондами, отслеживание поставок, снижение эксплуатационных расходов, экономия воды и электроэнергии, и больше.
  • Повышение вовлеченности студентов: Интернет вещей помогает создавать эффективные и увлекательные классы, объединяя отзывы учащихся.. С помощью IoT-устройств, традиционные методы обучения превращаются в современные цифровые курсы, с помощью которых учащиеся могут более активно участвовать в занятиях.
  • Улучшение учебного опыта студентов: Технологии Интернета вещей позволяют учащимся с особыми потребностями пользоваться инклюзивной учебной средой.. Например, с голосовыми помощниками, учащиеся с нарушениями зрения могут получить аудиоконтент, а слабослышащие учащиеся получают преобразованный текст.
  • Повышенная безопасность: Безопасность и защита учащихся всегда являются главным приоритетом для всех школ.. С применением устройств безопасности IoT, таких как инструменты видеонаблюдения, датчики дыма и парения, для студентов будет более здоровая и счастливая среда для роста и обучения.

Вывод: Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей.


Примеры работ

Scratch
Scratch — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле
когда спрайт нажат
повторять всегда
изменить костюм на [костюм 1 v]
перейти на [случайное положение v]
ждать [5] секунд
если <касается [край v]>, то
повернуться к [указатель мышки v]
конец


Snap!
Snap! — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования.

Алгоритм ветвления на примере проекта "Where are you going?" в Snap!

Использование циклов при создании игр и моделей на примере проекта "Space" в Snap!

Работа с клонами на примере проекта "Fruits" в Snap!

Генерация мальчиков и девочек и данных о них (положение, возраст, чем занимаются (прыгают или спят) в табличном виде) "Список девочек и мальчиков" в Snap!

Работа с процедурами на примере рисования ёлочек "winter tree" в Snap!