Участник:Borisova Tanya: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
(не показано 20 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
|similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning | |similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning | ||
|Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE | |Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE | ||
|Position=Магистратура | |||
|Profile=Информатика, Робототехника | |||
|PedDirection=Да | |||
}} | }} | ||
== Интернет вещей в образовании == | |||
{| class="wikitable" | |||
| '''Определение''' || '''Интернет вещей (IoT) в образовании'''' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным. | |||
|- | |||
| '''Применение''' || | |||
* мониторинг и управление | |||
* персонализированное обучение | |||
* интерактивные технологии | |||
* умные учебные материалы | |||
|- | |||
| '''Преимущества''' || | |||
*''Продвинутое управление школой:'' Устройства IoT для образования можно эффективно использовать в школьных условиях, включая управление фондами, отслеживание поставок, снижение эксплуатационных расходов, экономия воды и электроэнергии, и больше. | |||
*''Повышение вовлеченности студентов:'' Интернет вещей помогает создавать эффективные и увлекательные классы, объединяя отзывы учащихся.. С помощью IoT-устройств, традиционные методы обучения превращаются в современные цифровые курсы, с помощью которых учащиеся могут более активно участвовать в занятиях. | |||
*''Улучшение учебного опыта студентов:'' Технологии Интернета вещей позволяют учащимся с особыми потребностями пользоваться инклюзивной учебной средой.. Например, с голосовыми помощниками, учащиеся с нарушениями зрения могут получить аудиоконтент, а слабослышащие учащиеся получают преобразованный текст. | |||
*''Повышенная безопасность:'' Безопасность и защита учащихся всегда являются главным приоритетом для всех школ.. С применением устройств безопасности IoT, таких как инструменты видеонаблюдения, датчики дыма и парения, для студентов будет более здоровая и счастливая среда для роста и обучения. | |||
|} | |||
<graphviz> | <graphviz> | ||
digraph G { | digraph G { | ||
root="Интернет вещей в образовании"; | root="Интернет вещей в образовании"; | ||
rankdir=LR ; | rankdir=LR ; | ||
Строка 34: | Строка 41: | ||
} | } | ||
</graphviz> | </graphviz> | ||
{| class="wikitable" | |||
|'''Вывод:''' Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей. | |||
|} | |||
== Примеры работ == | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Scratch | |||
| '''Scratch''' — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле | |||
|} | |||
<scratchblocks> | |||
когда спрайт нажат | |||
повторять всегда | |||
изменить костюм на [костюм 1 v] | |||
перейти на [случайное положение v] | |||
ждать [5] секунд | |||
если <касается [край v]>, то | |||
повернуться к [указатель мышки v] | |||
конец | |||
</scratchblocks> | |||
<scratch project="1067311754" /> | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Snap! | |||
| '''Snap!''' — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования. | |||
|} | |||
<snap project="apple and cat" user="borisova_ti" /> | |||
<big>Алгоритм ветвления на примере проекта '''"Where are you going?"''' в Snap! </big> | |||
<snap project="Where are you going?" user="borisova_ti" /> | |||
---- | ---- | ||
[[Категория:ИВО-241м]] | [[Категория:ИВО-241м]] | ||
[[Категория:UserMGPU]] | [[Категория:UserMGPU]] |
Текущая версия на 14:01, 17 октября 2024
Описание участника | Борисова Татьяна - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании" |
---|---|
Область знаний | Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование |
Веб-сайт | |
Видео запись | |
Кто оказал влияние (учителя) из Категория:Person |
|
Понятия, которые интересуют из Категория:Понятие |
Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning |
Среды и средства, которые использует из цифровых средств или игр или книг |
Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE |
Позиция (положение) | Магистратура |
Профиль подготовки | Информатика, Робототехника |
Педагогическая направленность | Да |
Принадлежность к организациям (сообщества) | |
Виды спорта, которыми занимается | |
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает |
Интернет вещей в образовании
Определение | Интернет вещей (IoT) в образовании' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным. |
Применение |
|
Преимущества |
|
Вывод: Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей. |
Примеры работ
Scratch — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле |
когда спрайт нажат повторять всегда изменить костюм на [костюм 1 v] перейти на [случайное положение v] ждать [5] секунд если <касается [край v]>, то повернуться к [указатель мышки v] конец
Snap! — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования. |
Алгоритм ветвления на примере проекта "Where are you going?" в Snap!