Участник:Borisova Tanya: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
(не показано 57 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{UserMGPU | {{UserMGPU | ||
|Description='''Борисова Татьяна''' - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании" | |Description='''Борисова Татьяна''' - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: '''"Интернет вещей в образовании"''' | ||
|Field_of_knowledge=Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование | |Field_of_knowledge=Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование | ||
|similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning | |similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning | ||
|Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE | |Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE | ||
}} | }} | ||
== Интернет вещей в образовании == | |||
{| class="wikitable" | |||
| '''Определение''' || '''Интернет вещей (IoT) в образовании'''' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным. | |||
|- | |||
| '''Применение''' || | |||
* мониторинг и управление | |||
* персонализированное обучение | |||
* интерактивные технологии | |||
* умные учебные материалы | |||
|- | |||
| '''Преимущества''' || | |||
*''Продвинутое управление школой:'' Устройства IoT для образования можно эффективно использовать в школьных условиях, включая управление фондами, отслеживание поставок, снижение эксплуатационных расходов, экономия воды и электроэнергии, и больше. | |||
*''Повышение вовлеченности студентов:'' Интернет вещей помогает создавать эффективные и увлекательные классы, объединяя отзывы учащихся.. С помощью IoT-устройств, традиционные методы обучения превращаются в современные цифровые курсы, с помощью которых учащиеся могут более активно участвовать в занятиях. | |||
*''Улучшение учебного опыта студентов:'' Технологии Интернета вещей позволяют учащимся с особыми потребностями пользоваться инклюзивной учебной средой.. Например, с голосовыми помощниками, учащиеся с нарушениями зрения могут получить аудиоконтент, а слабослышащие учащиеся получают преобразованный текст. | |||
*''Повышенная безопасность:'' Безопасность и защита учащихся всегда являются главным приоритетом для всех школ.. С применением устройств безопасности IoT, таких как инструменты видеонаблюдения, датчики дыма и парения, для студентов будет более здоровая и счастливая среда для роста и обучения. | |||
|} | |||
<graphviz> | |||
digraph G { | |||
root="Интернет вещей в образовании"; | |||
rankdir=LR ; | |||
size="12,18"; | |||
"Интернет вещей в образовании" -> "Возможности"; | |||
"Интернет вещей в образовании" -> "Примеры использования"; | |||
"Возможности" -> "Улучшение учебного процесса"; | |||
"Возможности" -> "Персонализация обучения"; | |||
"Возможности" -> "Создание комфортной учебной среды"; | |||
"Примеры использования" -> "Умные классы с датчиками температуры и влажности"; | |||
"Примеры использования" -> "Умные камеры для обеспечения безопасности"; | |||
} | |||
</graphviz> | |||
{| class="wikitable" | |||
|'''Вывод:''' Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей. | |||
|} | |||
== Примеры работ == | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Scratch | |||
| '''Scratch''' — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле | |||
|} | |||
<scratchblocks> | <scratchblocks> | ||
когда спрайт нажат | когда спрайт нажат | ||
повторять всегда | |||
перейти | изменить костюм на [костюм 1 v] | ||
перейти на [случайное положение v] | |||
ждать [5] секунд | ждать [5] секунд | ||
если <касается [край v]>, то | если <касается [край v]>, то | ||
Строка 15: | Строка 64: | ||
конец | конец | ||
</scratchblocks> | </scratchblocks> | ||
<scratch project="1067311754" /> | <scratch project="1067311754" /> | ||
{| class="wikitable" | |||
|+ Snap! | |||
| '''Snap!''' — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования. | |||
|} | |||
<snap project="apple and cat" user="borisova_ti" /> | |||
Текущая версия на 15:09, 14 сентября 2024
Описание участника | Борисова Татьяна - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании" |
---|---|
Область знаний | Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование |
Веб-сайт | |
Видео запись | |
Кто оказал влияние (учителя) из Категория:Person |
|
Понятия, которые интересуют из Категория:Понятие |
Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning |
Среды и средства, которые использует из цифровых средств или игр или книг |
Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE |
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает |
Интернет вещей в образовании
Определение | Интернет вещей (IoT) в образовании' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным. |
Применение |
|
Преимущества |
|
Файл mwstore://local-backend/local-public/diagrams/archive/20240919230350!Diagrams_a86131cdcff9bc1aeecac4cb16c8de4f.png уже существует.
Вывод: Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей. |
Примеры работ
Scratch — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле |
когда спрайт нажат повторять всегда изменить костюм на [костюм 1 v] перейти на [случайное положение v] ждать [5] секунд если <касается [край v]>, то повернуться к [указатель мышки v] конец
Snap! — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования. |