Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список значений, которые имеют назначенное свойство «Description».

Ниже показаны 50 результатов, начиная с № 951.

Просмотреть ( | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • Игрокам нужно двигать робота Roby к цели по шахматной доске.  +
  • Игроки управляют аватаром, которому нужно пройти лабиринт.  +
  • Игроку нужно съесть весь сыр, не будучи пойманным мышкой.  +
  • Игроку нужно управлять животными, которые собирают фрукты  +
  • Изучаемый феномен выращивается в искусственном обществе  +
  • Имя в "Snap": Yanaaa000  +
  • Инструмент для визуализации  +
  • Инструмент для разработки несложных подробных 3D моделей  +
  • Инструмент доступа к данным сообщества Scratch  +
  • Инструмент позволяет подбирать параметры для запроса к MediaWiki API  +
  • Игровой мир, где дети (5 - 7 лет) при помощи иконок управляют поведением принцесс, рыцарей и драконов  +
  • Игровой процесс построен вокруг алхимии, то есть (вымышленного) процесса превращения металлов: игроки выступают в роли алхимиков, кующих мечи и щиты из трех разных металлов.  +
  • Игровые технологии - форма учебного процесИгровые технологии - форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. В настоящее время часто называется эдьюте́йнментом (англ. edutainment), которым означают всевозможные формы образования без принуждения, образовательные развлечения (включая образование посредством увеселения).лючая образование посредством увеселения).  +
  • Игрок управляет грузовым фургоном на дороге, чтобы добраться до пункта назначения и завершить доставку.  +
  • Игрок управляет небольшой платформой-ракетИгрок управляет небольшой платформой-ракеткой, которую можно передвигать горизонтально от одной стенки до другой. Ракетку следует подставлять под летящий шарик и отбивать, чтобы тот не упал вниз. Удар шарика по кирпичу приводит к разрушению кирпича и получению очков.ит к разрушению кирпича и получению очков.  +
  • Игрок управляет роботом, который должен пройти по плиткам определенного цвета, чтобы дойти до цели.  +
  • Игрокам нужно модифицировать динамическую 3D-модель человека в игровой среде программирования MaLT2  +
  • Игрокам нужно перемещать робота, включать свет и собирать предметы, переходя к различным уровням игры.  +
  • Игрокам нужно проводить пингвинов по разной местности, чтобы достичь цели уровня.  +
  • Игрокам нужно спасти семью персонажей на враждебной планете, проведя их через череду лабиринтов.  +
  • Игроки исследуют виртуальный мир, строят конструкции и решают образовательные задачи, используя блоки и инструменты, специально разработанные для учебного процесса.  +
  • Игроки пишут код для управления драконом, который строит 3D-структуры в кубическом мире  +
  • Игроку нужно решать головоломки, помогая Зумбини преодолевать препятствия.  +
  • Иерархические (вертикальные) структуры имеИерархические (вертикальные) структуры имеют единый управляющий центр. В мире биосистем и в человеческом обществе иерархические структуры основаны на отношениях доминирования-подчинения (субординации) между элементами с более высокими и более низкими рангами, в отличие от сетевых структур, в основе которых тенденция к уравниванию рангов и кооперация.нденция к уравниванию рангов и кооперация.  +
  • Изучение коммуникативного взаимодействия вИзучение коммуникативного взаимодействия в системе «автор–текст–читатель» сталкивается с рядом проблем, которые связаны с особенностями роли автора, текста и читателя в процессе коммуникации. Эти проблемы требуют анализа с разных аспектов, чтобы понять, как автор и читатель взаимодействуют, как текст влияет на восприятие, и как читатель воспринимает произведение. </br></br>Автор</br>Трудности в точности определения понятия «образ автора». Образ автора создаётся в литературном произведении речевыми средствами, но индивидуально интерпретируется читателем. Некоторые проблемы:</br>Двойственность понятия: с одной стороны, это автор, творец произведения, с другой — художественный образ. </br></br>Трудности в исследовании языковой составляющей реализации образа автора. Например, анализ специфических комбинаций лексических средств, элементов структурно-грамматического плана. </br></br>Недостаточная проработка проблемы в некоторых аспектах, например, в сфере лирической поэзии, где образ автора — это не простой субъект речи, а концентрированное воплощение сути произведения. </br></br>Текст</br>Неоднозначность цепочки «автор — текст — читатель». Например, в художественном тексте цепочка не всегда линейна: образ автора, не прописанный непосредственно в тексте, индивидуально интерпретируется читателем. </br></br>Сложность изучения скрытого смысла текста. Художественный текст не рассчитан на однозначное понимание: читатель может интерпретировать информацию тем или иным образом, но адекватная интерпретация будет только в том случае, если она отвечает замыслу автора. </br></br>Установки восприятия в «рамочных» компонентах текста, которые влияют на восприятие читателя. Например, провоцирующее заглавие, соотношение «горизонтов ожидания» автора и читателя, внутритекстовые формы обращения к читателю.</br></br>Границы интерпретации текста. В ходе восприятия ожидания и выводы читателя воздействуют на текст, но ни один читатель не способен переделать текст «под себя» — любое литературное произведение насыщено «герменевтическими указателями», которые определяют «возможные прочтения текста». </br></br>Читатель</br>Субъективность восприятия. Во многих случаях читательское восприятие оказывается по преимуществу субъективным, минующим творческие намерения автора, его взгляд на мир и художественную концепцию.</br></br>Несовпадение контекстов автора и читателя. Если контексты не совпадают, то понимание текста читателем становится проблематичным и требует специальных познавательных процедур по идентификации его значений и смыслов. </br></br>Акцент на поверхностном чтении. Невнимательное, торопливое чтение серьёзной литературы приводит к тому, что читатель не может осознать художественный замысел произведения, уловить авторскую позицию. </br></br>Субъективное представление о творчестве автора. Когда читатель изучает произведение по упрощённой схеме, у него может сложиться субъективное представление о творчестве автора. </br></br>Влияние ожиданий и выводов читателя на текст. В ходе восприятия ожидания и выводы читателя воздействуют на текст, но в конечном итоге ни один читатель не способен переделать текст «под себя».ь не способен переделать текст «под себя».  +
  • Изучение мирового опыта показывает, что раИзучение мирового опыта показывает, что разработаны и так или иначе используются десятки моделей, позволяющих оценить уровень цифровой зрелости образовательной организации.</br></br>В частности, в исследовании, которое проводилось группой разработчиков из Хорватии при конструировании модели цифровой зрелости школы (Framework for the Digital Maturity of Schools, FDMS), рассмотрены 15 таких моделей.ools, FDMS), рассмотрены 15 таких моделей.  +
  • Имерсивное обучение - это образовательная тенденция, предполагающая использование виртуальной и дополненной реальности для погружения в содержание образования.  +
  • Имитационное моделирование (англ. simulatiИмитационное моделирование (англ. simulation modeling) — метод исследования, при котором изучаемая система заменяется моделью, с достаточной точностью описывающей реальную систему (построенная модель описывает процессы так, как они проходили бы в действительности), с которой проводятся эксперименты с целью получения информации об этой системе. Такую модель можно «проиграть» во времени, как для одного испытания, так и заданного их множества. При этом результаты будут определяться случайным характером процессов. По этим данным можно получить достаточно устойчивую статистику. Экспериментирование с моделью называют имитацией (имитация — это постижение сути явления, не прибегая к экспериментам на реальном объекте).егая к экспериментам на реальном объекте).  +
  • Индекс Дункана (индекс диссимиляции) — стаИндекс Дункана (индекс диссимиляции) — статистический показатель, измеряющий степень пространственной сегрегации между двумя группами населения (например, по расовому, этническому или половому признаку) в пределах города или региона. Значение индекса варьируется от 0 до 1: чем ближе к 1, тем выше уровень сегрегации.ем ближе к 1, тем выше уровень сегрегации.  +
  • Индекс Морана (англ. Moran's I) ― мера проИндекс Морана (англ. Moran's I) ― мера пространственной автокорреляции, разработанная Патриком Альфредом Пирсом Мораном. Пространственная автокорреляция характеризуется корреляцией в сигнале между ближайшими локациями в пространстве. Пространственная автокорреляция более сложна, чем одномерная автокорреляция, потому что пространственная корреляция многомерна (то есть 2 или 3 измерения пространства) и разнонаправленна.змерения пространства) и разнонаправленна.  +
  • Индоевропейская языковая семья — крупнейшая в мире, охватывающая около 445 языков (включая мертвые) и более 3 миллиардов носителей.  +
  • Инжене́рное де́ло, инжене́рия (от фр. ingéИнжене́рное де́ло, инжене́рия (от фр. ingénierie ← от лат. ingenium — «искусность» и лат. ingeniare — «изловчиться, разработать» — «изобретательность», «выдумка», «знания», «искусный») также инжене́рная де́ятельность, инжене́рно-техни́ческая де́ятельность, инжене́рное иску́сство — область технической деятельности, включающая в себя целый ряд специализированных областей и дисциплин, направленная на практическое приложение и применение научных, экономических, социальных и практических знаний с целью обращения природных ресурсов на пользу человека.</br></br>Целями инженерной деятельности являются изобретение, проектирование, создание, внедрение, ремонт, обслуживание и/или улучшение техники, алгоритмов, материалов или процессов.ики, алгоритмов, материалов или процессов.  +
  • Инкапсуляция — это объединение переменных и функций (свойств и методов) в классе.  +
  • Инструмент визуализации данных проведения статистических исследований на основе данных. Данные - есть готовые наборы данных, либо можно получить данные из игр и моделей. * Готовые данные встраиваются в Snap! * Источником данных могут быть модели NetLogo  +
  • Инструмент для создания собственных ботов на основе chatGPT * http://digida.mgpu.ru/images/thumb/b/b8/Ora_AI.jpg/120px-Ora_AI.jpg  +
  • Инструмент — любая установка, производящая визуальный продукт, который используется в исследовательских текстах.  +
  • Инструментальная переменная (IV, англ. InsИнструментальная переменная (IV, англ. Instrumental Variable) — метод оценки причинно-следственных эффектов в присутствии коррелированных с ошибкой объясняющих переменных (эндогенных регрессоров). Позволяет получить состоятельные оценки при нарушении классического предположения об экзогенности.ассического предположения об экзогенности.  +
  • Интегри́рованная среда́ разрабо́тки, (англ. Integrated development environment — IDE), также единая среда разработки, — комплекс программных средств, используемый программистами для разработки программного обеспечения (ПО).  +
  • Интегрированная среда разработки ИнтегрироИнтегрированная среда разработки</br>Интегрированная среда разработки</br>: Программирование ведется целиком через собственную бесплатную программную оболочку Arduino IDE (распространяется по условиям GPLv2). В этой оболочке имеется текстовый редактор, менеджер проектов, препроцессор, компилятор и инструменты для загрузки программы в микроконтроллер. Оболочка написана на Java на основе проекта Processing, работает под Windows, Mac OS X и Linux. Используется комплект библиотек Arduino (по лицензии LGPL)плект библиотек Arduino (по лицензии LGPL)  +
  • Интеллект — это совокупная или глобальная способность человека действовать целенаправленно, мыслить рационально и эффективно справляться с окружающей средой. Cпособность видеть взаимосвязи и использовать эту способность для решения проблемы.  +
  • Интерактивная игра с перетаскиванием. УченИнтерактивная игра с перетаскиванием. Ученики могут выбрать сортировку чисел или животных в соответствии с их характеристиками с определенным количеством баллов, присвоенным каждой категории. Учащиеся должны тщательно отнести предмет к правильной категории корзины с наибольшим количеством очков, чтобы получить наивысший балл в игре.ков, чтобы получить наивысший балл в игре.  +
  • Интерактивные проекты, когда по холсту перемещаются рисунки и шарики (balls) - какие модели и симуляции можно построить в App Inventor, Thunkable.  +
  • Интерактивные технологии (интерактивный отИнтерактивные технологии (интерактивный от англ. inter (взаимный), англ. act (действовать), технология (от греч. techne — искусство, мастерство, умение, и греч. logos — изучение, наука) — технологии, в которых обучение происходит во взаимодействии всех обучающихся, включая педагога.</br></br>Интерактивные технологии делятся на четыре группы: технологии коллективно-группового обучения, фронтальные технологии, ситуативного обучения и обучения в дискуссии. Среди интерактивных методов широко используются такие как мозговой штурм, сюжетно-ролевая игра, игра на ассоциации, работа в малых группах, кейс-метод, мини-исследование и другие.</br></br>Процесс обучения при помощи интерактивных технологий осуществляется в условиях постоянного, активного взаимодействия всех учащихся.о, активного взаимодействия всех учащихся.  +
  • Интерактивный блокнот — подход к построениИнтерактивный блокнот — подход к построению пользовательского интерфейса интерактивной вычислительной среды, объединяющий в одном окне работу с кодом (в том числе редактор с подсветкой синтаксиса), исходными данными и результатом вычислений и сформированной графикой — в едином редактируемом документе, называемом блокнотом англ. notebook.енте, называемом блокнотом англ. notebook.  +
  • Интернет — это глобальная система взаимосвИнтернет — это глобальная система взаимосвязанных компьютерных сетей, обеспечивающая обмен данными и доступ к разнообразным информационным ресурсам. Возникновение интернета связано с созданием в 1969 году первой сети ARPANET, а затем постепенным развитием технологий передачи данных и внедрением протокола TCP/IP в 1983 году.и внедрением протокола TCP/IP в 1983 году.  +
  • Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — интерфейс, обеспечивающий передачу информации между пользователем-человеком и программно-аппаратными компонентами компьютерной системы.  +
  • Интерфейс прикладного программирования appИнтерфейс прикладного программирования application programming interface (API) - — описание способов взаимодействия одной компьютерной программы с другими. API (интерфейс прикладного программирования) упрощает процесс программирования при создании приложений, абстрагируя базовую реализацию и предоставляя только объекты или действия, необходимые разработчику. Если графический интерфейс для почтового клиента может предоставить пользователю кнопку, которая выполнит все шаги для выборки и выделения новых писем, то API для ввода/вывода файлов может дать разработчику функцию, которая копирует файл из одного места в другое, не требуя от разработчика понимания операций файловой системы.тчика понимания операций файловой системы.  +
  • Информа́тика (фр. informatique; англ. compИнформа́тика (фр. informatique; англ. computer science) — наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи, анализа и оценки информации с применением компьютерных технологий, обеспечивающих возможность её использования для принятия решений.сть её использования для принятия решений.  +
  • Иоганн Генрих Песталоцци — педагог-гуманист, который одним из первых сформулировал основы развивающего обучения.  +
  • Иофчу А.С. Увлекаюсь флористикой и 3д моделированием * http://digida.mgpu.ru/images/thumb/8/82/5.png/120px-5.png  +