Веерная матрица: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) Новая страница: «{{Понятие |Description=Веерная матрица — таблицы, используемые в методологии, семиотике, теории классификаций для описания таксономий и онтологий. |Field_of_knowledge=Медицина |Inventor=Кордонский |similar_concepts=онтология |Environment=Semantic MediaWiki }} В веерных матрицах по горизонтали...» |
Patarakin (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| (не показано 15 промежуточных версий этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Понятие | {{Понятие | ||
|Description=Веерная матрица — таблицы, используемые в методологии, семиотике, теории классификаций для описания таксономий и онтологий. | |Description=Веерная матрица — таблицы, используемые в методологии, семиотике, теории классификаций для описания таксономий и онтологий. В веерных матрицах по горизонтали стоят понятия (например, неживое, живое, обладающее психикой), по вертикали — соответствующие прилагательные соответственно — физический, химический, психологический), а на пересечении оказываются получившиеся из пары существительное-прилагательное понятия (биофизика — физический подход к живому). Метод строится на двух взаимно-ортогональных осях, каждая из которых содержит градуированное множество однородных категорий. Пересечение строк и столбцов порождает ячейки, где фиксируются существующие или потенциальные понятия; главная диагональ отображает «чистые» сочетания, а вне-диагональные клетки выявляют гибридные поля и прогностические лакуны. Согласно методологии Чебанова, особую ценность представляют ячейки матрицы, которые расположены вне главной диагонали и указывают на потенциальные области развития. | ||
|Field_of_knowledge= | |Field_of_knowledge=Информатика, Управление | ||
|Inventor=Кордонский | |Inventor=Кордонский, Чебанов | ||
|Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=TCQHxaMUDt4 | |||
|similar_concepts=онтология | |similar_concepts=онтология | ||
|Environment=Semantic MediaWiki | |Environment=Semantic MediaWiki | ||
}} | }} | ||
В веерных матрицах по горизонтали стоят понятия (например, неживое, живое, обладающее психикой), по вертикали — соответствующие прилагательные соответственно — физический, химический, психологический), а на пересечении оказываются получившиеся из пары | В веерных матрицах по горизонтали стоят понятия (например, неживое, живое, обладающее психикой), по вертикали — соответствующие прилагательные соответственно — физический, химический, психологический), а на пересечении оказываются получившиеся из пары существительное-прилагательное понятия (биофизика — физический подход к живому). | ||
* С. Г. Кордонский, С. В. Чебанов. Веерные матрицы как модель представления данных * / Чебанов С. В. Собрание сочинений .Т.1 Вильнюс, VLANI, 1996. Стр. 80 | * С. Г. Кордонский, С. В. Чебанов. Веерные матрицы как модель представления данных * / Чебанов С. В. Собрание сочинений .Т.1 Вильнюс, VLANI, 1996. Стр. 80 | ||
* С. Кордонский. «Система понятий, используемых для описания поведения». Томск, Биолого-Почвенный факультет ТГУ, Дипломная работа, 1977 | * С. Кордонский. «Система понятий, используемых для описания поведения». Томск, Биолого-Почвенный факультет ТГУ, Дипломная работа, 1977 | ||
* Kordonsky S. Fractal matrix tables as a tool for ontologies’ creation. Издательство Юго-Восток. Вашингтон: Washington, South Eastern Publishing House.(In Russian), 2011. 66 p. https://cc.gitika.ru/projgit/fractal-matrix.pdf | |||
* Патаракин, Е. Д., Кутузов, А. И., & Дворецкая, И. В. (2025). Мультимодальная учебная аналитика: Библиометрический и онтологический анализ. Образование и наука, 27(7), 33–71. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2025-7-33-71 | |||
* Патаракин, Е. Д., & Шишков, М. С. (2025). Проектирование образовательных практик на основе многоагентного подхода. Искусственные Общества, 20(1). https://doi.org/10.18254/S207751800033922-3 | |||
== Вычислительная дидактика == | |||
{| {{prettytable}} | |||
|- | |||
!{{Hl2}}| | |||
!{{Hl2}}| Человек | |||
!{{Hl2}}| Компьютерный агент | |||
|- | |||
| Человек | |||
| Традиционный [[педагогический дизайн]], когда обучающий человек учит обучаемого человека, дополненный возможностями вычислительной техники. | |||
| Искусственные обучающие системы, когда компьютерная программа выступает в роли учителя для обучаемого человека. | |||
|- | |||
| Компьютерный агент | |||
| [[Конструкционизм]], когда человек учится в процессе обучения программных агентов правилам поведения в цифровой среде. | |||
| [[Метапрограммирование]] и [[машинное обучение]], когда одна компьютерная программа обучает другую программу. | |||
|} | |||
== Вычислительная дидактика - Акторы и Место встречи == | |||
{| {{prettytable}} | |||
|- | |||
!{{Hl2}}| | |||
!{{Hl2}}| Человек | |||
!{{Hl2}}| Компьютерный агент | |||
!{{Hl2}}| Среда | |||
|- | |||
| Человек | |||
| Традиционный [[педагогический дизайн]], когда обучающий человек учит обучаемого человека, дополненный возможностями вычислительной техники. | |||
| Искусственные обучающие системы, когда компьютерная программа выступает в роли учителя для обучаемого человека. | |||
| Физическое пространство | |||
|- | |||
| Компьютерный агент | |||
| [[Конструкционизм]], когда человек учится в процессе обучения программных агентов правилам поведения в цифровой среде. | |||
| [[Метапрограммирование]] и [[машинное обучение]], когда одна компьютерная программа обучает другую программу. | |||
| Виртуальное цифровое пространство | |||
|- | |||
| Среда | |||
| Человек | |||
| Агент | |||
| [[Гибридное обучение]] | |||
|} | |||
== Общая структура матрицы == | |||
{| class="wikitable" | |||
| Подход || Информатика || Инженерия || Дидактика || Моделирование || Геймдизайн | |||
|- | |||
| Вычислительный || Информатика || Вычислительная инженерия || Вычислительная дидактика || Вычислительное моделирование || Цифровые игры | |||
|- | |||
| Инженерный || Программная инженерия || Инженерия || Инженерная дидактика || Проектирование моделей? || Дизайн игр | |||
|- | |||
| Дидактический || Вычислительное мышление || Инженерное мышление || Дидактика || Модельное мышление || Думать как дизайнер игр | |||
|- | |||
| Модельный || || || Класс как CAS || Моделирования || | |||
|- | |||
| Игровой || || || || || Game Design | |||
|} | |||
Текущая версия от 20:11, 20 сентября 2025
| Описание | Веерная матрица — таблицы, используемые в методологии, семиотике, теории классификаций для описания таксономий и онтологий. В веерных матрицах по горизонтали стоят понятия (например, неживое, живое, обладающее психикой), по вертикали — соответствующие прилагательные соответственно — физический, химический, психологический), а на пересечении оказываются получившиеся из пары существительное-прилагательное понятия (биофизика — физический подход к живому). Метод строится на двух взаимно-ортогональных осях, каждая из которых содержит градуированное множество однородных категорий. Пересечение строк и столбцов порождает ячейки, где фиксируются существующие или потенциальные понятия; главная диагональ отображает «чистые» сочетания, а вне-диагональные клетки выявляют гибридные поля и прогностические лакуны. Согласно методологии Чебанова, особую ценность представляют ячейки матрицы, которые расположены вне главной диагонали и указывают на потенциальные области развития. |
|---|---|
| Область знаний | Информатика, Управление |
| Авторы | Кордонский, Чебанов |
| Поясняющее видео | https://www.youtube.com/watch?v=TCQHxaMUDt4 |
| Близкие понятия | Онтология |
| Среды и средства для освоения понятия | Semantic MediaWiki |
В веерных матрицах по горизонтали стоят понятия (например, неживое, живое, обладающее психикой), по вертикали — соответствующие прилагательные соответственно — физический, химический, психологический), а на пересечении оказываются получившиеся из пары существительное-прилагательное понятия (биофизика — физический подход к живому).
- С. Г. Кордонский, С. В. Чебанов. Веерные матрицы как модель представления данных * / Чебанов С. В. Собрание сочинений .Т.1 Вильнюс, VLANI, 1996. Стр. 80
- С. Кордонский. «Система понятий, используемых для описания поведения». Томск, Биолого-Почвенный факультет ТГУ, Дипломная работа, 1977
- Kordonsky S. Fractal matrix tables as a tool for ontologies’ creation. Издательство Юго-Восток. Вашингтон: Washington, South Eastern Publishing House.(In Russian), 2011. 66 p. https://cc.gitika.ru/projgit/fractal-matrix.pdf
- Патаракин, Е. Д., Кутузов, А. И., & Дворецкая, И. В. (2025). Мультимодальная учебная аналитика: Библиометрический и онтологический анализ. Образование и наука, 27(7), 33–71. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2025-7-33-71
- Патаракин, Е. Д., & Шишков, М. С. (2025). Проектирование образовательных практик на основе многоагентного подхода. Искусственные Общества, 20(1). https://doi.org/10.18254/S207751800033922-3
Вычислительная дидактика
| Человек | Компьютерный агент | |
|---|---|---|
| Человек | Традиционный педагогический дизайн, когда обучающий человек учит обучаемого человека, дополненный возможностями вычислительной техники. | Искусственные обучающие системы, когда компьютерная программа выступает в роли учителя для обучаемого человека. |
| Компьютерный агент | Конструкционизм, когда человек учится в процессе обучения программных агентов правилам поведения в цифровой среде. | Метапрограммирование и машинное обучение, когда одна компьютерная программа обучает другую программу. |
Вычислительная дидактика - Акторы и Место встречи
| Человек | Компьютерный агент | Среда | |
|---|---|---|---|
| Человек | Традиционный педагогический дизайн, когда обучающий человек учит обучаемого человека, дополненный возможностями вычислительной техники. | Искусственные обучающие системы, когда компьютерная программа выступает в роли учителя для обучаемого человека. | Физическое пространство |
| Компьютерный агент | Конструкционизм, когда человек учится в процессе обучения программных агентов правилам поведения в цифровой среде. | Метапрограммирование и машинное обучение, когда одна компьютерная программа обучает другую программу. | Виртуальное цифровое пространство |
| Среда | Человек | Агент | Гибридное обучение |
Общая структура матрицы
| Подход | Информатика | Инженерия | Дидактика | Моделирование | Геймдизайн |
| Вычислительный | Информатика | Вычислительная инженерия | Вычислительная дидактика | Вычислительное моделирование | Цифровые игры |
| Инженерный | Программная инженерия | Инженерия | Инженерная дидактика | Проектирование моделей? | Дизайн игр |
| Дидактический | Вычислительное мышление | Инженерное мышление | Дидактика | Модельное мышление | Думать как дизайнер игр |
| Модельный | Класс как CAS | Моделирования | |||
| Игровой | Game Design |
