Поиск восхождением к вершине: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
| (не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{HowTo | {{HowTo | ||
|Description_of_problem=Поиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких | |Description_of_problem=Поиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-Man | ||
|Environment=Pac-Man, NetLogo | |Environment=Pac-Man, NetLogo | ||
|Solution=Использовать встроенные команды NetLogo | |Solution=Использовать встроенные команды NetLogo | ||
| Строка 14: | Строка 14: | ||
=== [[NetLogo]] === | === [[NetLogo]] === | ||
to | |||
if | <syntaxhighlight lang="Logos" line> | ||
[ | to go | ||
;; Остановиться, если все черепахи в наивысшей точке | |||
if all? turtles [peak?] | |||
[ stop ] | |||
ask turtles [ | |||
;; remember where we started | |||
let old-patch patch-here | |||
;; to use UPHILL, the turtles specify a patch variable | |||
uphill pcolor | |||
;; are we still where we started? if so, we didn't | |||
;; move, so we must be on a peak | |||
if old-patch = patch-here [ set peak? true ] | |||
] | |||
tick | |||
end | end | ||
</syntaxhighlight> | |||
{{#widget:iframe | {{#widget:iframe | ||
Текущая версия от 08:11, 18 ноября 2023
| Описание проблемы | Поиск восхождением к вершине - алгоритм поиска в компьютерных науках, когда агент просматривает значения переменных на ближайших полях и на поле с максимальным значением переменной. Использование алгоритма поиск восхождением к вершине можно наблюдать в таких играх как Sims или Pac-Man, когда призраки преследуют Pacman, следуя наивысшему значению запаха Pac-man, который распространяется по всему полю см. http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Pac-Man |
|---|---|
| Среда | Pac-Man, NetLogo |
| Предлагаемое решение | Использовать встроенные команды NetLogo
|
| Пример кода | to move
uphill elevation end |
| Адрес примера | http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/Ants |
| Стандарты | |
| сходные практики | |
| Ключевые понятия | Паттерн вычислительного мышления |
| FieldActivity | Computational Thinker |
to go
;; Остановиться, если все черепахи в наивысшей точке
if all? turtles [peak?]
[ stop ]
ask turtles [
;; remember where we started
let old-patch patch-here
;; to use UPHILL, the turtles specify a patch variable
uphill pcolor
;; are we still where we started? if so, we didn't
;; move, so we must be on a peak
if old-patch = patch-here [ set peak? true ]
]
tick
end
В моделях NetLogo примеры поиска восхождением к вершине
