Семантический поиск
| Description | |
|---|---|
| Spread of the virus | Эта модель предназначена для того, чтобы смоделировать различные сценарии развития эпидемии в определённом городе. С её помощью вы сможете выбрать наилучшие меры для борьбы с эпидемиологической обстановкой. |
| Sugarscape model | Sugarscape model (сахарная модель) - один из методов(моделей) разработки искусственного общества. Модель стала популярна благодаря известной работе «Growing Artificial Societies». Является одной из простых моделей и прекрасным инструментом для обсуждения и экспериментального исследования ряда научных вопросов. Имеется некоторая окружающая среда — сахарный ландшафт, где в двумерном пространстве разбросан сахар — где-то больше, где-то меньше; и туда же помещены агенты-жуки, которые ползают по сахарному ландшафту по простым правилам: агенту надо есть сахар, и он перемещается туда, где сахара больше. Так они двигаются, поедают сахар, который появляется в той или иной точке тоже по каким-то законам. Наблюдая за поведением агентов на экране мы видим то, что Джошуа Эпштейн и Роберт Акстелл определили как прото-историю или Proto-Narrative |
| Teacher Satisfaction (model) | Модель удовлетворённости учителей — агентно-ориентированная симуляция рынка труда преподавателей в городской системе образования. Учителя выбирают работу по зарплате, качеству школы и расстоянию, их удовлетворённость (0-1) определяет текучесть кадров. Модель показывает стратификацию: хорошие школы заполнены (satisfaction 0.9), плохие пустеют (satisfaction 0.2), безработица минимальна. |
| Team Assembly (model) | Эта модель коллаборативных сетей показывает, как поведение отдельных людей при формировании небольших команд для краткосрочных проектов может со временем привести к появлению множества крупномасштабных сетевых структур. |
| Terrible weather in a small town | In this project two factions named Cats and Dogs are created on their bases and then send out to destroy opponents and opponents' base. Cats and Dogs are mechanically same entities, however they can have different parameters. Each base has Health parameter and each unit has Age, Power and Energy parameters. You can set their starting numbers(for Power and Energy) through sliders, as well as amount at which they increase(Age), decrease(Energy) or change(Power). Power change with aging but doesn't have any other ties with it. You can change sliders while model is active, changing parameters for the yet-to-be-created units. Each tick there is a chance to create unit. You also can manipulate that. Unit with most power will take energy of the weaker one on collision. In case of equality in power both units will destroyed. Units are also destroyed when they damage the bases, are too old or have no energy. |
| The princess is collecting coins and planting flowers near her castle. | Принцесса около своего замка находит и собирает монетки, которые оставили туристы, чтобы вернуться, и на эти деньги украшает территорию, сажая разные цветочки. |
| The report from the Antarctica | What is the project about?
|
| This is my fish! | Посмотрим, кто из нас действительно голоден! Пингвины пытаются забрать и съесть всю возможную рыбу. |
| Traffic jams | Модель формирования и рассасывания дорожной пробки, реализованная в нескольких средах многоагентного моделирования Принципы: Эмерджентное поведение: Формирование пробки является результатом коллективного поведения агентов-автомобилей, а не предписанным поведением отдельного агента. Непредсказуемость: Модель может быть стохастической, то есть случайные факторы, такие как непредсказуемое поведение водителей, могут влиять на формирование и рассасывание пробки. Адаптация: Агенты-автомобили могут адаптироваться к изменяющимся условиям движения, например, меняя свою скорость или маршрут. |
| TurtleForage Clash | черепахи перемещаются по полю в поиске пищевого ресурса |
| Urban Suite - Awareness | Модель определяет теоретический уровень «осведомленности» человека в городской среде на основе случайного контакта человека с информационными центрами. В модели информационными центрами являются любые источники обмена позитивной информацией. В этой модели каждый человек обладает некоторой степенью «осведомленности», которая измеряется в «очках осведомленности». Существует дискретный набор «уровней» осознания, которых могут достичь люди. Человек может быть «неосведомленным» (0–5 баллов), «осведомленным» (5–10 баллов), «хорошо информированным» (10–15 баллов) или «активистом» (более 15 баллов). Чтобы обрести осознанность, человек либо бежит в центр, где получает пять очков осознанности; или находится под влиянием хорошо информированного человека. Если одно из этих событий не произойдет в течение заданного временного шага (tick), человек потеряет одно очко осведомлённости (вплоть до нуля). Когда человек становится активистом (15 точек осознания), формируется новый центр. Новые информационные центры окрашены в синий цвет, а первоначальные информационные центры - в зеленый. Если никто не вступает в контакт с центром в течение заданного времени (см. ползунок НЕИСПОЛЬЗОВАНИЕ-ОГРАНИЧЕНИЕ), центр исчезает из мира. Если какой-либо информационный/рекламный метод или место не приносит результатов, в конечном итоге он будет закрыт. |
| Urban Suite - Economic Disparity | Модель "Urban Suite - Economic Disparity" представляет упрощённую городскую экономическую систему, где агенты с различным социально-экономическим статусом конкурируют за землю в городском пространстве. Модель исследует процессы пространственной сегрегации и формирования экономического неравенства в городской среде. В модели есть фиксированные рабочие места (серые квадраты), распределённые по городской территории. Агенты стремятся минимизировать расстояние до ближайшего места работы. |
| V mire morscom | |
| Virus on a Network | Сетевая модель "Virus on a Network" может иметь несколько интерпретаций. Первая из интерпретаций находится в плоскости информационной безопасности - распространение вируса по компьютерной сети. Вторая из возможных интерпретаций находится в плоскости социологии и управления - распространение инновационной идеи в организации (в частности, в образовательной организации, в школе). В этом случае модель можно использовать как инструмент для иллюстрации процесса распространения инноваций в зависимости от характеристик социального капитала. Каждый элемент модели находится в трех состояниях: вовлеченный (infected), восприимчивый (susceptible) или резистентный (resistant). Модифицированную модель Netlogo, а также результаты проведенных в BehaviorSpace экспериментов и скрипт в R для анализа результатов можно скачать по ссылке: https://github.com/mmyshkina/netlogo_innovation_idea_on_a_netwok |
| Wandering Letters | Модель появления слов |
| Wealth Distribution | Модель распределения богатства в экономике. Данная модель представляет собой агентную вычислительную модель (Agent-based Model) распределения богатства, основанную на классической работе Эпштейна и Акстелла "Sugarscape". Модель демонстрирует механизм неравенства в распределении богатства, где "богатые становятся богаче, а бедные беднее", что соответствует закону Парето. |
| Wiki (model) | Простейшая модель вики, в которой можно использовать готовые данные или генерировать данные |
| Wolf-Sheep Predation | Модель "Волки и овцы" — это классическая многоагентная модель, которая исследует устойчивость экосистемы хищник-жертва. Она демонстрирует, как популяции волков и овец колеблются друг относительно друга, и показывает условия, при которых такая система остается устойчивой (не ведет к вымиранию видов). Модель иллюстрирует один из фундаментальных принципов в экологии и теории систем: сложные динамики могут возникать из простых локальных взаимодействий. |
| Авторы и книги (модель) | Драфт модели, где писатели создают и читают книги |
| Арканоид | Игрок управляет небольшой платформой-ракеткой, которую можно передвигать горизонтально от одной стенки до другой. Ракетку следует подставлять под летящий шарик и отбивать, чтобы тот не упал вниз. Удар шарика по кирпичу приводит к разрушению кирпича и получению очков. |
| Вампирская эпидемия | Ordinary people have a probability of becoming infected upon collision with vampires. There's also an exorcist capable of curing people bitten by vampires. A cured person can't be turned into a vampire again. The world consists of 5 original vampires who is impossible to be cured by the exorcist. In the end only one exorcist manages to save all people. |
| Влияние параметра доброты на поведение | Существуют коты, собаки, камни и цветы. Коты охотятся на собак и иногда едят их. Показатель доброты определяет вероятность того, что кот съест собаку. Коты могут погибнуть при столкновении с камнями. Количество возможных столкновений до летального исхода для каждого кота определяется случайным образом. При столкновении с цветами коты повышают уровень своей доброты, а собаки - свою энергию. У котов также есть энергия, при поедании собак они присваивают энергию жертвы себе. У всех животных есть возрастной параметр. Если энергия иссякает или возраст достигает ста лет, животные умирают. |
| Коллекция песен из индийского кинематографа DataSet | Коллекция песен из индийского кинематографа |
| Команды с мячиками | Версия образования команд с объектами |
| Коты и собаки на улице | Взаимодействие кошек и собак (на улицах). У агентов (кошек, собак) есть несколько характеристик, таких как возраст, энергия и возраст смерти. Кошки могут убивать собак, если возраст собачек превышает 40 лет, и забирать их энергию. Есть птицы, которых могут съесть кошки, а затем и собаки, если все кошки уже мертвы. Также есть дом, в который кошки могут входить (реализовано через удаление после столкновения с домом), а собаки - нет. Кошки и собаки становятся слабее и старше, птицы просто существуют... Модель перестает работать, когда мертвы все собаки или птицы. |
| Коты и собачки | Cats and dogs move around the field. Cats reproduce, dogs and cats die due to natural processes (colliding with a stone) |
