Компьютерная Пустынь 2009

Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 11:55, 21 ноября 2023; Patarakin (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)


Описание кейса Экспедиция проходила в инновационной модели мобильного обучения «1 ученик:1 компьютер». Используя постоянно находящийся у них компьютер, школьники записывают свои наблюдения и ведут персональные страницы на сайте экспедиции, обрабатывают фотографии, пользуются средствами навигации, создают собственные программы, взаимодействуют в рамках проектов своих лабораторий.
Область знаний Мобильное обучение, Game design
Важные для кейса понятия 1 ученик:1 компьютер, Конструкционизм
Среды и средства, которые использовались в кейсе MediaWiki, Scratch, XO-1
Уровень образования основное общее образование
Год начала реализации кейса 2009
Год завершения реализации кейса 2009
Веб-сайт где можно посмотреть дополнительную информацию https://habr.com/ru/articles/69092/

Деятельность

Перечень деятельностей, которые носили сетевой характер и выполнялись группами учеников:

  1. Блоговедение - ведение школьного блога. Каждый ученик на своей странице участника описывал свои дни в школе. Кроме того, был опробован жанр "Лесной микроблогинг" - микропубликации смс-сообщений во френдфид при помощи сервиса ЧирикЧирик
  2. Сетевая газета - группа "журналистов" работала над ежедневной сетевой газетой Пустыдневность - в форме пополняемой вики страницы с новостями.
  3. Викиведение - коллективное ведение школьной вики.
  4. Планирование проекта - лаборатория конструкторов разделила проект создания игры Странник на отдельные блоки и работала в режиме проектной группы - кооперация
  5. Медиа хранение - сбор, обработка, классификация и повторное использование материалов цифровых коллекций в своих работах. Для создания игры в среде Скретч были специально собраны и обработаны фотографии растений и животных
  6. Сбор данных - цифровая лаборатория постоянно вела запись пгодных условий. Эти данные представлялись в сети он-лайн и велась их автоматическая регистрация.
  7. Запись редких кадров поведения животных скрытой камерой.
  8. Экологические экскурсии в природу - озеро, болото, лес.
  9. Этнографические экскурсии - деревня, монастырь
Mario-like game by the young team from Nighniy Novgorod's OLPC/Classmate summer camp.

Задачи

  1. Научить школьников и преподавателей сетевому сотрудничеству не только в классе, но и в самых разных ситуация: в полевых условиях, на озерах, болотах, в лесах и на деревенских улицах.
  2. Расширить представления о возможностях среды мобильного обучения
  3. Рассмотреть различные виды организации площадок мобильного обучения
  4. Создать творческую среду совместной работы школьников в сети
  5. Сравнить различные типы техники, используемой для мобильного обучения - нетбуки OLPC и ClassMate
  6. Выделить проблемы, с которыми мы столкнемся в ближайшее время в связи с расширением сетевых возможностей

Проблемы

  1. Обрывы связи - лето, деревня, грозы и перебои в телефонной сети. Иногда сеть отключается и сервер становится недоступен
  2. Потеря данных, повреждение MySQL таблиц- выключение электричества и MySQL иногда работает с ошибками
  3. Вирусы и недопустимый контент в среде Windows - когда вы раздаете школьникам нетбуки под управлением Windows XP, то школьник может самостоятельно менять настройки системы, закачивать на машину собственные файлы (и вирусы), смотреть картинки и фильмы, которые не предусмотрены учебной программой.
  4. Взаимодействие преподавателей и студентов - проблемы сборной команды, которая собирается перед школой и знакомится в школе
  5. Продолжение деятельности после школы - долговременные проекты