Обсуждение категории:Scripting Tutorials
Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 22:18, 25 сентября 2023; Patarakin (обсуждение | вклад)
Description | |
---|---|
Clock | Скрипт циферблата c секундной, минутной и часовой стрелками, которые холят как настоящие часы. |
Dog chases cat and cat chases mouse | Проект внутри которого 3 породы- собака, кошка, мышка |
Heap | Как использовать кучу? - Куча (структура данных) |
How to Keep Score in a Game | Как хранить результаты (очки) в игре |
How to Move Sprites with the Arrow Keys | Как управлять спрайтами при помощи клавиш клавиатуры - в блочных языках реализуется через связку нажатия определённой клавиши и поворотом в |
How to Move a Sprite in a Spiral | Как организовать движение агента по спирали |
Movement | Как управлять движением агентов на экране |
Object Attraction | Как имитировать притяжение объектов друг к другу? |
Pathfinding | Поиск пути (англ. Pathfinding) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками. |
Switching Between Screens | Как переключаться между различными сценами в Scratch. Скрипт проверяет, совпадает ли переменная экрана с экраном для отображения спрайтов. Если да, то спрайты будут отображаться и делать все, что от них требуется. Если нет, то спрайт останется скрытым и не запустит блоки для того времени, когда он будет открыт. |
Using Clones for Particle Effects | Как создать эффект частиц с помощью клонов? |
Анализ данных | После того, как мы собрали или вырастили данные, наступает этап их анализа. В прикладной науке о данных выделяется определённая последовательность действий, которые совершаются над данными для их лучшего понимания и объяснения. |
Вернуться к предыдущей версии текста | Распространённая ситуация, когда после внесённых изменений программа перестаёт работать или что-то идёт не так. Большинство современных систем помнят историю версий и позволяют вернуться к прежним версиям. Например, в MediaWiki - история страницы. В StarLogo Nova - история версий (Current Version) View Project History. |
Выбрать ближайшего к мячу партнёра | Ситуация в игре с мячом, когда игрок будет двигаться к мячу, только если он ближе к мячу, чем другие игроки своей команду. Необходимо проверить, кто из партнёров может быть ближе. Игрок может оценить своё положение и положение других игроков |
Задать цвет части поля | Как задать цвет поля (или его части) для разных сред агентного моделирования |
Изучить информатиков МЭШ | В датесете МЭШ есть учителя информатики. Мы хотим узнать информацию о них. |
Использование рекурсивного способа вычисления факториала в Snap! | Рекурсивный алгоритм вычисления факториала в Snap! |
Использовать данные МЭШ для моделирования поведения учителей | При изучении языков высокого уровня хотелось бы опираться на реальные ситуации, которые происходят с учителями. Эти ситуации описываются и моделируются в различных языках. Мы взяли несколько сред многоагентного моделирования, где агенты симулируют поведение учителей, и скрестили эти языки с данными, которые были извлечены из МЭШ.
|
Как включить Snap! проект в состав вики страницы | Используем заклинание - snap project="Название" user="Имя_Автора" - примеры в тексте статьи |
Как заменить символы в строке? | Дана строка. Необходимо заменить все символы "а" на "о". |
Как использовать Scratch API | Как использовать внешний API в средах визуального программирования |
Как использовать визуальные блоки на вики страницах | Благодаря специальному расширению в вики можно использовать текстовые блоки для представления программ на языке Scratch и Snap! |
Как обратиться к API из Snap! | Невозможно обратиться напрямую к большинству открытых API из Snap! Но, можно организовать такое обращение и обработку данных из JSON формата |
Как обратиться к внешним данным из Snap! | В Snap! очень просто обратиться к датасету в формате CSV или JSON, если он лежит на машине пользователя. Кроме того мы можем использовать блок (url) - обратиться к датасету и затем превратить его в таблицу в Snap! |
Как организовать обмен сообщениями через MQTT4Snap! | Возможно обмениваться сообщениями по протоколу MQTT через MQTT серверы -возможность связать Snap! проекты и устроить соревнование между участниками. Например, они могут передавать свои географические координаты
|
Как перевести Scratch в Snap! | Для того, чтобы перевести Scratch в Snap! нужно воспользоваться программой https://snapinator.github.io/#
|
Как получить изображение Scratch блоков | В ряде случаев для публикации материалов необходимо получить изображение блоков Scratch в виде графических файлов. Приложение https://scratchblocks.github.io/ позволяет получить блоки в формате png svg |
Как получить список случайных значений | В общем случае создаём исходно пустой список и добавляем в него указанное число чисел, находящихся в указанном интервале. Для Snap!
Список случайных чисел из %сколько от %min до %max |
Как проверить массив на наличие дублей | Как проверить массив на наличие дублей? Здесь приводятся решения на нескольких языках высокого уровня - JavaScript, Python, C++, NetLogo, Snap! |
Как работать со списками в Snap! | Что можно делать со списками в Snap! - Что для этого есть в этой среде программирования
|
Как редактировать собственный блок в Snap! | Просто щёлкнуть по блоку правой кнопкой мыши и выбрать команду edit и команды откроются в отдельном окне редактора |
Как сделать сортировку в массиве? | Отсортировать массив в порядке возрастания |
Как скопировать данные в буфер обмена в Snap! | Мы обработали или вырастили данные в среде Snap! и теперь мы хотим перенести эти данные в среду для анализа и визуализации. Простой и понятный способ - сохранить (экспортировать) значение переменной в csv или json. Но, если не хочется порождать промежуточные файлы то, можно использовать возможности расширения JavaScript |
Как собрать данные об отношениях участника в сети Scratch | У нас есть возможность обратиться к Scratch API и запросить информацию о тех, на кого подписался данный участник сообщества. И есть возможность запросить информацию о тех, кто подписался на данного участника |
Как управлять поведением агентов на основании их пространственных характеристик | Распространённая в играх и моделях ситуация, когда агента должен совершать действия на основании того, где он находится, кто находится с ним рядом и т.п. |
Как управлять поведением спрайта в Snap! | Как управлять поведением спрайта клавишами |
Какие есть функции для списков? | В различных языках программирования достаточно часто встречаются задачи обработки списков. В этой статье собраны функции для списков |
Лес со случайными деревьями | Скрипт рисования леса с деревьями, которые находятся в случайном месте и имеют случайный размер. |
Обратиться к объектам по их свойствам | Любая команда к агентам или объектам предполагает, что вы можете к ним обратиться, назвать их свойства и передать им указание что-то сделать. Например, всем страницам SMW из класса Язык программирования и свойством Ages::<10 показаться в формате нумерованного списка. Или всем черепах, с координатами по оси X > 0 и жёлтого цвета приказываю умереть
|
Организовать обмен сообщениями между агентами | Как организовать обмен сообщениями между агентами? И в Scratch и в Snap! действует театральная метафора, когда персонажи могут обмениваться сообщениями и реагировать на сообщения. При этом в Scratch сообщения рассылаются всем, а в Snap! есть возможность указать адресата сообщения |
Посчитать и сохранить значение | Посчитать и сохранить значение/ У нас есть множество зверей и все они собираются как-то взаимодействовать с колобком. И нам нужно, чтобы звери набрасывались на колобка не все сразу с криком “Я тебя съем”, а делали это по очереди. Как организовать эту очередь? |
Представить данные датасета в виде графа | Есть датасет и мы хотим превратить его в таблицу и граф, чтобы посмотреть на взаимосвязи узлов. |
Решить задачу коммивояжёра | Коммивояжер хочет побывать в каждом из 5 городов так, чтобы при этом проехать минимальное общее расстояние. Одно из возможных решений: нужно перебрать все возможные комбинации порядка объезда городов. |
Рисуем цветы | Скрипт рисования цветов, которые появляются в случайном месте. |
Создать процедуру с входными параметрами | Часто встречающаяся ситуация, когда нужно взять исходные данные, совершить над ними действия и вернуть полученный результат. Показано на пример Snap!, StarLogo Nova, App Inventor, NetLogo |
Сортировка вставками | Сортировка вставками (англ. Insertion sort) — алгоритм сортировки, в котором элементы входной последовательности просматриваются по одному, и каждый новый поступивший элемент размещается в подходящее место среди ранее упорядоченных элементов. Вычислительная сложность 0(n2) |
Треугольник Серпинского | Треугольник Серпинского — фрактал, один из двумерных аналогов множества Кантора, математическое описание которого опубликовал польский математик Вацлав Серпинский в 1915 году. Как создать треугольник Серпинского в разных средах программирования? |