Обсуждение участника:Хмылов Константин: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 143: Строка 143:


--[[Участник:SukhovaEK|SukhovaEK]] ([[Обсуждение участника:SukhovaEK|обсуждение]]) 17:50, 5 декабря 2023 (MSK) Интересно! Как подгрузить эту библиотеку?
--[[Участник:SukhovaEK|SukhovaEK]] ([[Обсуждение участника:SukhovaEK|обсуждение]]) 17:50, 5 декабря 2023 (MSK) Интересно! Как подгрузить эту библиотеку?
--[[Участник:Хмылов Константин|Хмылов Константин]] ([[Обсуждение участника:Хмылов Константин|обсуждение]]) 17:52, 5 декабря 2023 (MSK) Здравствуйте, Екатерина! Это встроенная библиотека, так что не нужно её устанавливать отдельно, хватит просто команды "from tkinter import *" в начале проекта, для использования возможностей библиотеки.


=== Создание модели экспертной системы ===
=== Создание модели экспертной системы ===

Версия 17:52, 5 декабря 2023

Языки высокого уровня. Типология языков

Концепция: Процедурные языки программирования: C, FMSLogo, GAML, Julia, KTurtle, Karel, Karel++, Lua, NetLogo, RNetLogo, RobotC

Генеалогическое дерево языков программирования

Проект с обменом сообщениями

Описание В данном проекте реализован обмен сообщениями. Сообщения передаются от одного агента всем другим при двух ситуациях:

1) Когда мышь касается ключа, передается сообщение, при получении которого дверь скрывается со сцены.

2) Когда мышь касается сыр в первый раз, передается сообщение, при получении которого меняется сцена, кот, мышь, сыр меняют свое местоположение, кот так же меняет правила по которым он перемещается по сцене.

Область знаний Информатика
Область использования (ISTE) Computational Thinker
Возрастная категория 8


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия Объектно-ориентированное программирование, Обратиться к объектам по их свойствам
Среды и средства для приготовления рецепта: Scratch

--SukhovaEK (обсуждение) 17:47, 5 декабря 2023 (MSK) Интересный проект! Буду использовать на уроках!

Диаграмма классов

Проекты на ЯП Python

Создание приложения с графическим интерфейсом для перевода чисел из одной системы счисления в другую с помощью библиотеки Tkinter

 
from tkinter import *
from tkinter.ttk import Combobox, Checkbutton

def click():
    num = txt1.get()
    if chk_state1.get():
        lblviv.configure(text= "уцк")

window = Tk() #Окно программы
window.title("Перевод из одной СС в другую")
window.geometry('600x400')

 
lblviv = Label(window, text="", font=("Arial Bold", 50)) # Вывод (переставить потом)
lblviv.grid(column=0, row=6)

lbl1 = Label(window, text="Исходное число:") #Надпись №1 
lbl1.grid(column=0, row=0)

txt1 = Entry(window, width=20, justify = RIGHT) #Окошко для ввода №1
txt1.grid(column=1, row = 0)

lbl2 = Label(window, text="Из СС:") #Надпись №2 
lbl2.grid(column=0, row=1)

comb1 = Combobox(window)  
comb1['values'] = (2, 8, 10, 16)  
comb1.current(2)  #вариант по умолчанию  
comb1.grid(column=1, row=1)

chk_state1 = BooleanVar()
chk1 = Checkbutton(window, text='(другая СС:)', var=chk_state1) #галочка №1 
chk1.grid(column=0, row=2)

txt2 = Entry(window, width=20, justify = RIGHT) #Окошко для ввода №2
txt2.grid(column=1, row = 2)

btn = Button(window, text="Перевести", command = click) #Кнопочка
btn.grid(column=0, row=3)

lbl3 = Label(window, text="В СС:") #Надпись №2 
lbl3.grid(column=0, row=4)

comb2 = Combobox(window)  
comb2['values'] = (2, 8, 10, 16)  
comb2.current(0)  #вариант по умолчанию  
comb2.grid(column=1, row=4)

chk_state2 = BooleanVar()
chk2 = Checkbutton(window, text='(в другую СС:)', var=chk_state2)  
chk2.grid(column=0, row=5)

txt3 = Entry(window, width=20, justify = RIGHT) #Окошко для ввода №3
txt3.grid(column=1, row = 5)

window.mainloop()

--SukhovaEK (обсуждение) 17:50, 5 декабря 2023 (MSK) Интересно! Как подгрузить эту библиотеку?

--Хмылов Константин (обсуждение) 17:52, 5 декабря 2023 (MSK) Здравствуйте, Екатерина! Это встроенная библиотека, так что не нужно её устанавливать отдельно, хватит просто команды "from tkinter import *" в начале проекта, для использования возможностей библиотеки.

Создание модели экспертной системы

 
#База данных:
prof = {1: "Учитель информатики", 2: "Информационная безопасность",
        3: "Веб дизайн", 4: "Системный администратор", 5: "Программист",
        6: "Учитель литературы", 7: "Продавец книг", 8: "Журналист",
        9: "Библиотекарь", 10: "Писатель", 11: "Учитель математики",
        12: "Экономист", 13: "Финансист", 14: "Налоговый инспектор",
        15: "Инженер", 16: "Учитель биологии", 17: "Зоолог",
        18: "Ветеринар", 19: "Эколог", 20: "Геодезист",
        21: "Учитель физкультуры", 22: "Спортсмен", 23: "Тренер",
        24: "Спортивный обозреватель", 25: "Инструктор по физкультуре"}
hobby = {"Компьютер": 1, "Чтение": 6, "Вычисление": 11, "Природа": 16, "Спорт": 21} 


# st - Хобби
# n - затраты времени в часах

name = input("Назовите Ваше имя? ")
while True:
    print("-----------------------------------------")
    print(name + ", в данной ЭС рассматривается профессиональная ориентация,")
    print("связанная со следующими увлечениями:")
    print()
    print(list(hobby))
    print("-----------------------------------------")
    st = input(name+", какое Ваше основное увлечение? ")
    n = input(name+", сколько часов в день Вы тратите на свое увлечение? ")
    if int(n) >= 2:
        print("-------------------------------------------------")
        if st in hobby:
            print("Выбор Вашей деятельности может быть связан со следующими профессиями:")
            ind = hobby[st]
            for i in range(ind, ind+5):
                print(prof[i])
            print("---------------------------------------------")
        else:
            print("Ваш ввод не соответствует ни одному из перечисленных значений...")
    else:
        print("Указанные затраты времени на Ваше увлечение незначительны, чтобы определить будущую профессию ...")
    qw = input(name+ ", хотите повторить тестирование? (Д/Н) ")
    if not (qw == "Д" or qw == "д"):
        break

Потомки языка программирования Scratch

Scratch — это учебный блочный язык программирования, позволяющий ученикам создавать игры, цифровые истории. Среда разработки дает возможность детям редактировать аудиофайлы и монтировать небольшие, но полноценные видеоролики. В новые версии языка создатели обещают добавить функционал для создания собственных мобильных приложений.

Обращениек агентам на основе свойств

Описание Копирование одной черепахой поведения другой черепахи в Snap!
Область знаний Информатика, Game design
Область использования (ISTE) Computational Thinker
Возрастная категория 12


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия поведение
Среды и средства для приготовления рецепта: Snap!

Проект