Участник:Borisova Tanya: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
 
(не показано 39 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{UserMGPU
{{UserMGPU
|Description='''Борисова Татьяна''' - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании"
|Description='''Борисова Татьяна''' - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: '''"Интернет вещей в образовании"'''
|Field_of_knowledge=Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование
|Field_of_knowledge=Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование
|similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning
|similar_concepts=Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning
|Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE
|Environment=Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE
}}
}}
== Интернет вещей в образовании ==
{| class="wikitable"
| '''Определение''' || '''Интернет вещей (IoT) в образовании'''' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным.
|-
| '''Применение''' ||
* мониторинг и управление
* персонализированное обучение
* интерактивные технологии
* умные учебные материалы
|-
| '''Преимущества''' ||
*''Продвинутое управление школой:'' Устройства IoT для образования можно эффективно использовать в школьных условиях, включая управление фондами, отслеживание поставок, снижение эксплуатационных расходов, экономия воды и электроэнергии, и больше.
*''Повышение вовлеченности студентов:'' Интернет вещей помогает создавать эффективные и увлекательные классы, объединяя отзывы учащихся.. С помощью IoT-устройств, традиционные методы обучения превращаются в современные цифровые курсы, с помощью которых учащиеся могут более активно участвовать в занятиях.
*''Улучшение учебного опыта студентов:'' Технологии Интернета вещей позволяют учащимся с особыми потребностями пользоваться инклюзивной учебной средой.. Например, с голосовыми помощниками, учащиеся с нарушениями зрения могут получить аудиоконтент, а слабослышащие учащиеся получают преобразованный текст.
*''Повышенная безопасность:'' Безопасность и защита учащихся всегда являются главным приоритетом для всех школ.. С применением устройств безопасности IoT, таких как инструменты видеонаблюдения, датчики дыма и парения, для студентов будет более здоровая и счастливая среда для роста и обучения.
|}
<graphviz>
digraph G {
    root="Интернет вещей в образовании";
    rankdir=LR ;
    size="12,18";
    "Интернет вещей в образовании" -> "Возможности";
    "Интернет вещей в образовании" -> "Примеры использования";
    "Возможности" -> "Улучшение учебного процесса";
    "Возможности" -> "Персонализация обучения";
    "Возможности" -> "Создание комфортной учебной среды";
    "Примеры использования" -> "Умные классы с датчиками температуры и влажности";
    "Примеры использования" -> "Умные камеры для обеспечения безопасности";
}
</graphviz>
{| class="wikitable"
|'''Вывод:''' Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей.
|}
== Примеры работ ==
{| class="wikitable"
|+ Scratch
| '''Scratch''' — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле
|}


<scratchblocks>
<scratchblocks>
Строка 16: Строка 64:
конец
конец
</scratchblocks>
</scratchblocks>


<scratch project="1067311754" />
<scratch project="1067311754" />


<graphviz>
{| class="wikitable"
digraph G {
|+ Snap!
    size="12,40";
| '''Snap!''' — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования.
    "Интернет вещей в образовании" -> "Возможности";
|}
    "Интернет вещей в образовании" -> "Примеры использования";
 
    "Интернет вещей в образовании" -> "Преимущества";
<snap project="apple and cat" user="borisova_ti" />
    node[shape="box"] ;
 
    "Возможности" -> "Улучшение учебного процесса";
    "Возможности" -> "Персонализация обучения";
    "Возможности" -> "Создание комфортной учебной среды";
    "Примеры использования" -> "Умные классы с датчиками температуры и влажности";
    "Примеры использования" -> "Умные камеры для обеспечения безопасности";
    "Преимущества" -> "Повышение вовлеченности студентов";
    "Преимущества" -> "Эффективное управление ресурсами учебного заведения";
}
</graphviz>


----
----
[[Категория:ИВО-241м]]
[[Категория:ИВО-241м]]
[[Категория:UserMGPU]]
[[Категория:UserMGPU]]

Текущая версия на 15:09, 14 сентября 2024



Описание участника Борисова Татьяна - студентка 1 курса магистратуры Иво-241м по направлению: "Интернет вещей в образовании"
Область знаний Робототехника, Образование, Интернет вещей, Моделирование
Веб-сайт
Видео запись
Кто оказал влияние (учителя)
из Категория:Person
Понятия, которые интересуют
из Категория:Понятие
Python, C, Языки программирования, Inquiry based learning
Среды и средства, которые использует
из цифровых средств или игр или книг
Scratch, JavaScript, Python, HTML, Arduino IDE
Проекты, статьи и рецепты, над которыми работает



Интернет вещей в образовании

Определение Интернет вещей (IoT) в образовании' представляет собой интеграцию умных устройств и технологий, которые позволяют собирать, анализировать и обмениваться данными для улучшения образовательного процесса. IoT меняет традиционные подходы к обучению, делая его более интерактивным и персонализированным.
Применение
  • мониторинг и управление
  • персонализированное обучение
  • интерактивные технологии
  • умные учебные материалы
Преимущества
  • Продвинутое управление школой: Устройства IoT для образования можно эффективно использовать в школьных условиях, включая управление фондами, отслеживание поставок, снижение эксплуатационных расходов, экономия воды и электроэнергии, и больше.
  • Повышение вовлеченности студентов: Интернет вещей помогает создавать эффективные и увлекательные классы, объединяя отзывы учащихся.. С помощью IoT-устройств, традиционные методы обучения превращаются в современные цифровые курсы, с помощью которых учащиеся могут более активно участвовать в занятиях.
  • Улучшение учебного опыта студентов: Технологии Интернета вещей позволяют учащимся с особыми потребностями пользоваться инклюзивной учебной средой.. Например, с голосовыми помощниками, учащиеся с нарушениями зрения могут получить аудиоконтент, а слабослышащие учащиеся получают преобразованный текст.
  • Повышенная безопасность: Безопасность и защита учащихся всегда являются главным приоритетом для всех школ.. С применением устройств безопасности IoT, таких как инструменты видеонаблюдения, датчики дыма и парения, для студентов будет более здоровая и счастливая среда для роста и обучения.

Вывод: Внедрение IoT в образование открывает новые горизонты для улучшения качества и доступности обучения. Это не только делает образовательный процесс более эффективным, но и создает комфортную и безопасную среду для учащихся и преподавателей.


Примеры работ

Scratch
Scratch — это визуальный язык программирования, разработанный для обучения детей основам программирования. Он представляет собой среду, в которой пользователи могут создавать свои проекты, используя графические блоки, которые соединяются между собой, подобно конструкторам LEGO. Это позволяет создавать анимации, игры и интерактивные истории без необходимости писать код в традиционном смысле
когда спрайт нажат
повторять всегда
изменить костюм на [костюм 1 v]
перейти на [случайное положение v]
ждать [5] секунд
если <касается [край v]>, то
повернуться к [указатель мышки v]
конец


Snap!
Snap! — это бесплатный визуальный язык программирования, разработанный для образовательных целей, который позволяет пользователям создавать интерактивные анимации, игры и другие проекты, используя графические блоки. Snap! является продолжением проекта Scratch и был создан в Университете Калифорнии в Беркли. Он предназначен как для детей, так и для взрослых, предоставляя возможность изучения более сложных концепций программирования.