Посчитать и сохранить значение: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
м (1 версия импортирована)
Строка 11: Строка 11:
Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.
Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.
|Code=когда щёлкнут по зелёному флагу
|Code=когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение (0)
задать \[Шаги Колобка v\] значение (0)


изменить [Шаги Колобка v v] на (10)
изменить \[Шаги Колобка v v\] на (10)
|Competences=Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
|Competences=Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей
|similar_practices=Организовать взаимодействие персонажей
|KeyConcepts=данные,алгоритм
|KeyConcepts=данные, алгоритм
|FieldActivity=Computational Thinker, Creative Communicator
|FieldActivity=Computational Thinker, Creative Communicator
}}
}}

Версия 17:07, 14 июля 2022

Описание проблемы У нас есть множество зверей и все они собираются как-то взаимодействовать с колобком. И нам нужно, чтобы звери набрасывались на колобка не все сразу с криком “Я тебя съем”, а делали это по очереди. Как организовать эту очередь?
Среда Scratch
Предлагаемое решение [[Solution::Пока у нас очень просто устроенный колобок - он стоит в левом углу и идет направо. Мы можем считать его шаги и в зависимости от числа шагов приглашать нового персонажа.

Открываем вкладку-ящик “Данные”, выбираем действие “Создать переменную” и даем переменной понятное имя “Шаги Колобка”.

Variable_create.png

Теперь у нас есть место, куда мы складываем число шагов, которые сделал Колобок. В начале истории мы обнулим это число.]]

Пример кода [[Code::когда щёлкнут по зелёному флагу

задать \[Шаги Колобка v\] значение (0)

изменить \[Шаги Колобка v v\] на (10)]]

Адрес примера
Стандарты Умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы
сходные практики Организовать взаимодействие персонажей
Ключевые понятия данные, алгоритм
FieldActivity Computational Thinker, Creative Communicator
когда щёлкнут по зелёному флагу
задать [Шаги Колобка v] значение (0)

А теперь изменить скрипт, который управляет поведением Колобка - при нажатии клавиши будет не только проходить 10 шагов, но и увеличивать значение переменной на 10.


 когда клавиша [вправо v] нажата
повернуть в направлении (90 v)
идти (10) шагов
изменить [Шаги Колобка v v] на (10)