Искать по свойству
Материал из Поле цифровой дидактики
На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.
Список результатов
- Учебный объект + (Согласно определению Комитета по Стандарта … Согласно определению Комитета по Стандартам Учебных технологий учебный объект это - любая вещь, которая может быть неоднократно использована в обучении при поддержке компьютерных технологий. В качестве примеров таких технологий приводятся интерактивные компьютерные среды, обучающие программы, дистанционные обучающие курсы. Примерами учебных объектов служат учебное и мультимедийное содержание, программные средства, отдельные личности и события, ссылки на которые содержаться в материалах учебных курсов. Это чрезмерно широкое определение позволяет включить все, что угодно. Вили предлагает ограничить учебные объекты только множеством цифровых объектов, пригодных для повторного использования. Предлагаемая таксономия распространяется только на учебные объекты с высоким уровнем вторичного использования. Другие типы учебных объектов, которые препятствуют, либо просто запрещают повторное использование, выпадают из этой классификации. Например, электронный учебник может создан в таком формате, что ни один из его компонентов будет невозможно использовать вне контекста учебника.можно использовать вне контекста учебника.)
- Проектирование и разработка приложений (syllabus) + (Содержание ; 1. Введение в разработку * Ра … Содержание</br>; 1. Введение в разработку</br>* Разнообразие образовательных и аналитических приложений приложений</br>* Средства разработки мобильных приложений</br>* Средства разработки аналитических приложений</br>; 2. Проектирование приложений - диаграммы</br>* Диаграмма прецедентов</br>* Диаграмма Ганта</br>; 3. Основы программирования:</br>* Переменные, типы данных и операторы</br>* Условные операторы и циклы</br>* Функции и классы</br>; 4. Разработка пользовательского интерфейса:</br>* Основы дизайна интерфейса</br>* Использование различных элементов интерфейса (кнопки, текстовые поля, списки и т.д.)</br>; 5. Работа с сетью:</br>* Основы работы с HTTP-запросами</br>* Работа с API</br>; 5 Тестирование и отладка:</br>* Основы тестирования мобильных и аналитических приложений</br>* Использование инструментов для отладкий * Использование инструментов для отладки)
- Алгоритмы и структуры данных (syllabus) + (Содержание ; 1. Введение в алгоритмы и стр … Содержание</br>; 1. Введение в алгоритмы и структуры данных</br>* Определение алгоритма и структуры данных</br>; 2. Основные алгоритмы</br>* Линейный поиск</br>* Бинарный поиск</br>* Сортировка (вставками, выбором, слиянием, быстрая сортировка)</br>* Рекурсия и рекурсивные алгоритмы</br>; 3. Структуры данных</br>* Массивы и связные списки</br>* Стеки и очереди</br>* Деревья (бинарные, сбалансированные, двоичные деревья поиска)</br>* Графы (ориентированные и неориентированные, поиск в глубину и ширину)ориентированные, поиск в глубину и ширину))
- Разработка мобильных приложений (syllabus) + (Содержание ; 1. Введение в мобильную разра … Содержание</br>; 1. Введение в мобильную разработку</br>* Разнообразие мобильных образовательных приложений</br>* Основы мобильных платформ (Android, iOS)</br>* Средства разработки мобильных приложений</br>; 2. Разработка пользовательского интерфейса:</br>* Основы дизайна интерфейса (как выглядит программа)</br>* Использование различных элементов интерфейса (кнопки, текстовые поля, списки и т.д.)</br>; 3. Основы программирования (что делает программа - логика программы): </br>* чтение, запись, обработка данных</br>* Переменные, типы данных и операторы</br>* Условные операторы и циклы</br>* Функции и классы</br>; 4. Работа с сетью:</br>* Основы работы с HTTP-запросами</br>* Работа с API</br>; 5 Тестирование и отладка:</br>* Основы тестирования мобильных приложений</br>* Использование инструментов для отладки</br>; Развертывание и публикация:</br>* Подготовка приложения к публикацииация: * Подготовка приложения к публикации)
- Cloud technologies (syllabus) + (Содержание дисциплины ; История и основные … Содержание дисциплины</br>; История и основные понятия облачных вычислений</br>: Вычисление как услуга</br>; Разнообразие облачных сервисов</br>: Обучающие и аналитические облачные сервисы</br>: Работа в облаке с текстом, кодом программ, диаграммами и другими цифровыми объектами</br>: Облачные платформы обучения программированию</br>; Облачные данные и их использование</br>: Обращение к данным</br>: Использование облачных данных в исследовании и управлении учебным процессом</br>: Доступ к облачным данным. Использование облачных данных в исследовательской и педагогической практике</br>; Облачные вычисления и интернет вещейике ; Облачные вычисления и интернет вещей)
- Информация о пингвина + (Создает клонов пингвина и считывает данные о росте, весе и возрасте на базе Snap!)
- Как установить своё приложение App Inventor на телефон + (Создали свое приложение на компьютере и хотим установить его на телефон)
- ЭКО-приложение с советами по переработке + (Создание ЭКО-приложения. Функционал прилож … Создание ЭКО-приложения. Функционал приложения: пользователь выбирает тип отходов, далее ему предоставляется возможность сделать выбор конкретной маркировки с помощью изображения. После этого по каждой маркировке у пользователя будет ее описание и направления по переработке. ее описание и направления по переработке.)
- Creating Active Essays Using Agent Models + (Создание активных эссе (Active Essays) с и … Создание активных эссе (Active Essays) с использованием многоагентных моделей. На этом мастер-классе студенты научатся конструировать собственные активные эссе в среде Semantic MediaWiki, комбинируя тексты, датасеты, диаграммы и многоагентные модели. Мы изучим, как создавать и использовать многоагентные модели (Snap!, StarLogo Nova, NetLogo) для генерации данных. Готовым продуктом для студента Цифровой кафедры станет активное эссе, представляющее вариант модели, который он разработал в ходе мастер-класса.оторый он разработал в ходе мастер-класса.)
- Implementing Grids + (Создание викторины в App Inventor. : Нам понадобятся: кнопка, флажки, изображения, надписи и горизонтальное расположение. :https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=ea6dd983-2353-4112-9d55-df2c17666439)
- Как сделать определитель животных + (Создание викторины в App Inventor. http:/ … Создание викторины в App Inventor. </br>http://digida.mgpu.ru/images/thumb/1/14/Child_determ.png/120px-Child_determ.png</br>: Нам понадобятся: Srcreen, Table Arrengement, 8 кнопок - по числу персонажей, 8 изображений, Глобальная переменная Animals - внутри неё список животных</br>: https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=3f7da819-90e6-4c8a-bcba-ddbb8669e155eryid=3f7da819-90e6-4c8a-bcba-ddbb8669e155)
- Как создать мобильную игру? + (Создание игры на телефон)
- DreamAI + (Создание изображений по описанию Трансформация готовых изображений под нужные параметры.)
- Face generator + (Создание лиц несуществующих людей. : http://digida.mgpu.ru/images/thumb/d/df/Does-not-exist.png/101px-Does-not-exist.png)
- Создание приложений Snap! NetsBlox App Inventor + (Создание приложений Snap! -> NetsBlox -> App Inventor)
- Выбор ваканский по городам + (Создание приложения по выводу топа вакансий по городам. Реализован выбор города и вывод названия вакансии, заработной платы и количества вакансий.)
- Расчёт зарплаты + (Создание приложения по расчёту заработной … Создание приложения по расчёту заработной платы. Реализована возможность вносить данные о дате, месте работы, количестве отработанных часов, ставке, а также расчета заработной платы за рабочий день, сохранение данных, подсчет количества отработанных рабочих дней за месяц и итоговая заработная плата за месяц.есяц и итоговая заработная плата за месяц.)
- Разработка программного обеспечения, создание функций, ввод данных, обработка информации + (Создание процедур, которые воспринимают данные, совершают над ними операции и возвращают результаты)
- Создание счётчика калорий + (Создание счетчика калорий. Будет реализована возможность выбора потребляемой пищи за день, а также определение суточной нормы КБЖУ)
- Процедура "Звезда" + (Созданная процедура позволяет выбрать из р … Созданная процедура позволяет выбрать из раскрывающегося списка количество лучей (7 или 9), а также задать длину стороны звезды. При запуске рабочее поле очищается, и программа реагирует на 2 события: при нажатии на клавишу "Enter" рисуется новая звезда в случайном месте; при нажатии на клавишу "Space" (пробел) исполнение завершается.у "Space" (пробел) исполнение завершается.)
- Функция Max + (Созданная функция позволяет определить мак … Созданная функция позволяет определить максимальное значение из списка, который для простоты воплощения введен вручную, но может быть сгенерирован случайным образом или подгружен из внешних источников. При запуске программы умный Совух сообщит максимальный элемент списка.Совух сообщит максимальный элемент списка.)
- How to make a TimeLine + (Создать ленту времени, используя возможности Semantic MediaWiki)
- Создать первую модель в NetLogo Web + (Создать первую модель, в которой будут пара управляющих кнопок и рычажок для выбора количества агентов в системе)
- Информация про машины + (Создаются клоны машин а автомобильном салоне, про которые можно узнать их марку, год производства, пробег и страну, кликнув на конкретную модель.)
- Информация о классе балета + (Создаются различные балерины и по ним дается информация про их возраст, рост и вес на базе Snap!)
- Как создавать клоны в Scratch + (Создаём клоны в Scratch)
- Создать первую модель в StarLogo Nova + (Создаём первую модель в мире StarLogo Nova - В модели будет одна порода агентов (рыб или птиц), которые будут перемещаться в пространстве)
- Сознание + (Сознание — это высшая форма психической деятельности человека, заключающаяся в способности отражать объективную реальность, осознавать себя, свои действия, мысли и переживания.)
- Сообщение + (Сообщение — это основная единица обмена информацией между независимыми процессами (акторами) в распределенных системах. Концептуально, сообщение представляет собой пакет информации, который отправитель направляет получателю)
- Сообщество StarLogo + (Сообщества обмена моделями и объектами в среде StarLogo Nova. Участники могут использовать код проектов других участников. Создавать свои коллекции и приглашать других участников к работе над версиями своих проектов.)
- Сообщество (кластер) + (Сообщество (кластер) — подмножество вершин … Сообщество (кластер) — подмножество вершин подмножества С от множество V, что для всех вершин, принадлежащих к подмножеству C, существует, по крайней мере, столько же связей с вершинами подмножества C, сколько их связывает с другими элементами множества V.вязывает с другими элементами множества V.)
- Сообщество + (Сообщество (кластер) — подмножество вершин … Сообщество (кластер) — подмножество вершин подмножества С от множество V, что для всех вершин, принадлежащих к подмножеству C, существует, по крайней мере, столько же связей с вершинами подмножества C, сколько их связывает с другими элементами множества V.вязывает с другими элементами множества V.)
- Glitch + (Сообщество для разработки веб-приложений)
- Сообщество Snap! + (Сообщество исследователей, учителей и учащихся, использующих в своей деятельности язык Snap! Участники могут делиться своими проектами (Share, Publish). Создавать коллекции проектов, следить с действиями других участников (following))
- Principia Cybernetica Web + (Сообщество исследователей, объединенных идеей метаперехода на уровень суперорганизма, в котором люди объединены телекоммуникационными связями и цифровыми объектами)
- Сообщество NetLogo + (Сообщество пользователей, которые обмениваются моделями, написанными на языке NetLogo.)
- Shinyappsio + (Сообщество пользователей, обменивающихся знаниями о создании и использовании приложений Shiny)
- Репозиторий OpenGMS + (Сообщество разработчиков и пользователей моделей OpenGMS)
- Wikipedia + (Сообщество редакторов всемирной открытой энциклопедии)
- Scratch&mit + (Сообщество создателей цифровых историй)
- MediaMOO + (Сообщество учителей в мире текстовом объек … Сообщество учителей в мире текстовом объектно-ориентированном многопользовательском мире. Одно из первых образовательных сообществ. MediaMOO был текстовой виртуальной средой и профессиональным сообществом исследователей новых медиа; мир проектировался как место для неформального общения, сотрудничества и профессиональных связей. Он был основан в 1992 году, достиг максимальной активности в середине 1990-х и к 1998 году практически перестал использоваться. году практически перестал использоваться.)
- Инфоурок + (Сообщество учителей, где они выкладывают методические материалы)
- ISTE Commons + (Сообщество учителей, использующих в своей практики информационные технологии ISTE ('''International Society for Technology in Education'''))
- Thinkquest + (Сообщество школьных команд (школьники и учителя), которые создавали образовательные веб-сайты на общей платформе.)
- Сообщество Zotero + (Сообщество, использующее коллекции библиографических записей на базе инструментария Zotero)
- Сообщество BlocksCAD + (Сообщество, участники которого обмениваются трехмерными объектами, созданном на визуальном языке программирования BlocksCAD)
- Modeling Commons + (Сообщество, участники которого создают и обмениваются моделями NetLogo.)
- Сортировка пузырьком + (Сортиро́вка простыми обменами, сортировка … Сортиро́вка простыми обменами, сортировка пузырько́м (англ. bubble sort) — простой алгоритм сортировки. Для понимания и реализации этот алгоритм — простейший, но эффективен он лишь для небольших массивов. Метод сортировки обменами лежит в основе некоторых более совершенных алгоритмов, таких как шейкерная сортировка, пирамидальная сортировка и быстрая сортировка.</br>http://digida.mgpu.ru/images/thumb/d/d8/SortingBubble_ed.png/400px-SortingBubble_ed.pngngBubble_ed.png/400px-SortingBubble_ed.png)
- Сортировка вставками + (Сортировка вставками (англ. Insertion sort … Сортировка вставками (англ. Insertion sort) — алгоритм сортировки, в котором элементы входной последовательности просматриваются по одному, и каждый новый поступивший элемент размещается в подходящее место среди ранее упорядоченных элементов. Вычислительная сложность 0(n2) элементов. Вычислительная сложность 0(n2))
- Абстракция + (Составной элемент вычислительного мышления. Фундаментальная идея абстракции состоит в разделении несущественных деталей реализации подпрограммы и характеристик, существенных для корректного её использования.)
- Участник:Куренков Александр Валерьевич + (Сотрудник СамГМУ, ассистент кафедры оториноларингологии имени академика РАН И.Б.Солдатова)
