Маскот

Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 11:15, 11 октября 2025; MrleN19 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{EducationalTechnology |Description=Использование маскотов или виртуальных аватаров игроков значительно повышает уровень вовлеченности учащихся в образовательный процесс. Маскоты и виртуальные аватары могут выполнять различные функции, начиная от повышения мотив...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)


Аннотация Использование маскотов или виртуальных аватаров игроков значительно повышает уровень вовлеченности учащихся в образовательный процесс. Маскоты и виртуальные аватары могут выполнять различные функции, начиная от повышения мотивации и заканчивая развитием эмоционального интеллекта обучающегося. Одной из важнейших эмоций, которые активизируются во время взаимодействия с виртуальным аватаром или маскотом, является нахес.
Цель технологии повышение вовлеченности обучающихся
Специфика работы с содержанием обучения содержание обучения практически не требует трансформации, трансформации требуют методы
Методы, приемы, средства обучения Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World
Дидактические приемы обучения беседа;
Важные для технологии понятия (если есть) Геймификация (тренд), нахес, фиеро, fiero, маскот, виртуальный аватар
Год создания технологии (если есть) 2005
Веб-сайт, если есть - где можно посмотреть дополнительные материалы по технологии https://habr.com/ru/companies/otus/articles/710738/
Основные источники
Дополнительные источники Воробьева, Е. В. Пользовательский интерфейс приложения для изучения японского языка / Е. В. Воробьева // Фундаментальные и прикладные аспекты компьютерных технологий и информационной безопасности : Сборник статей Всероссийской научно-технической конференции , Таганрог, 10–15 апреля 2023 года. – Таганрог: Южный федеральный университет, 2023. – С. 420-422.

Форма оценивания образовательной технологий


В ходе недавнего крупного исследования с участием более чем тысячи геймеров малоизвестная просоциальная эмоция под названием naches («нахес») заняла восьмое место в списке десяти самых сильных эмоций, которые геймеры, по их собственным словам, хотели бы испытывать, играя в любимые игры. Слово "naches" означает на идиш "чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили или наставляли, добивается успеха". Это чувство заняло в списке восьмое место сразу же после удивления и fiero*.

        *На итальянском языке слово fiero означает «чувство гордости», и гейм-дизайнеры употребляют этот термин для описания эмоционального подъема, которому не нашлось подходящего слова в английском языке. Fiero — это то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы.

Пример применения виртуального аватара в образовательном пространстве в школе Quest to Learn: Рай дома, взаимодействует с виртуальным персонажем по имени Бетти. Цель девочки — научить Бетти делить смешанные числа. Бетти — персонаж, который в Quest to Learn называют обучаемым агентом, или «инструментом оценки, с помощью которого дети учат цифрового героя решать сложные математические задачи». Другими словами, Бетти — это программа, настроенная так, чтобы знать меньше Рай, и девочке нужно обучить программу, показывая решения и терпеливо работая с ней до тех пор, пока Бетти все не поймет. В школе Quest to Learn обучаемые агенты заменяют тесты, снижая тревожность учеников при выполнении заданий в стрессовых условиях. При использовании обучаемого агента не проверяется, действительно ли учащийся что-то усвоил. Он просто учит другого, потому что выучил что-то сам и теперь может это продемонстрировать. Здесь задействована мощная составляющая «нахес» — гордости за других: чем больше знаний получает ученик, тем большим он может поделиться. В этом заключается движущий фактор обучения в хороших видеоиграх, а в школе Quest to Learn его как нельзя лучше применили в рамках масштабируемой системы оценивания.