Маскот
| Аннотация | Использование маскотов или виртуальных аватаров игроков значительно повышает уровень вовлеченности учащихся в образовательный процесс. Маскоты и виртуальные аватары могут выполнять различные функции, начиная от повышения мотивации и заканчивая развитием эмоционального интеллекта обучающегося. Одной из важнейших эмоций, которые активизируются во время взаимодействия с виртуальным аватаром или маскотом, является нахес. |
|---|---|
| Цель технологии | повышение вовлеченности обучающихся |
| Специфика работы с содержанием обучения | содержание обучения практически не требует трансформации, трансформации требуют методы |
| Методы, приемы, средства обучения | Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World |
| Дидактические приемы обучения | беседа; |
| Важные для технологии понятия (если есть) | Геймификация (тренд), нахес, фиеро, fiero, маскот, виртуальный аватар |
| Год создания технологии (если есть) | 2005 |
| Веб-сайт, если есть - где можно посмотреть дополнительные материалы по технологии | https://habr.com/ru/companies/otus/articles/710738/ |
| Основные источники | |
| Дополнительные источники | Воробьева, Е. В. Пользовательский интерфейс приложения для изучения японского языка / Е. В. Воробьева // Фундаментальные и прикладные аспекты компьютерных технологий и информационной безопасности : Сборник статей Всероссийской научно-технической конференции , Таганрог, 10–15 апреля 2023 года. – Таганрог: Южный федеральный университет, 2023. – С. 420-422. |
Форма оценивания образовательной технологий
В ходе недавнего крупного исследования с участием более чем тысячи геймеров малоизвестная просоциальная эмоция под названием naches («нахес») заняла восьмое место в списке десяти самых сильных эмоций, которые геймеры, по их собственным словам, хотели бы испытывать, играя в любимые игры. Слово "naches" означает на идиш "чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили или наставляли, добивается успеха". Это чувство заняло в списке восьмое место сразу же после удивления и fiero*.
*На итальянском языке слово fiero означает «чувство гордости», и гейм-дизайнеры употребляют этот термин для описания эмоционального подъема, которому не нашлось подходящего слова в английском языке. Fiero — это то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы.
Пример применения виртуального аватара в образовательном пространстве в школе Quest to Learn: Рай дома, взаимодействует с виртуальным персонажем по имени Бетти. Цель девочки — научить Бетти делить смешанные числа. Бетти — персонаж, который в Quest to Learn называют обучаемым агентом, или «инструментом оценки, с помощью которого дети учат цифрового героя решать сложные математические задачи». Другими словами, Бетти — это программа, настроенная так, чтобы знать меньше Рай, и девочке нужно обучить программу, показывая решения и терпеливо работая с ней до тех пор, пока Бетти все не поймет. В школе Quest to Learn обучаемые агенты заменяют тесты, снижая тревожность учеников при выполнении заданий в стрессовых условиях. При использовании обучаемого агента не проверяется, действительно ли учащийся что-то усвоил. Он просто учит другого, потому что выучил что-то сам и теперь может это продемонстрировать. Здесь задействована мощная составляющая «нахес» — гордости за других: чем больше знаний получает ученик, тем большим он может поделиться. В этом заключается движущий фактор обучения в хороших видеоиграх, а в школе Quest to Learn его как нельзя лучше применили в рамках масштабируемой системы оценивания.
