Зловещая долина: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
м Растянул ссылку на всё слово.
 
м 1 версия импортирована
 
(нет различий)

Текущая версия от 12:03, 17 февраля 2026

Шаблон:Не путать

Файл:Mori Uncanny Valley ru.svg
Эмоциональная реакция человека в зависимости от человекоподобности наблюдаемого объекта (гипотетический график по Мори). Движение усиливает как положительные, так и отрицательные реакции.

Эффе́кт «злове́щей доли́ны» (Шаблон:Lang-ja букими но тани, Шаблон:Lang-en) — гипотетическая психологическая и эстетическая зависимость между степенью внешнего и поведенческого сходства искусственного объекта с человеком и эмоциональной реакцией наблюдателя. В рамках этой концепции по мере роста человекоподобности симпатия и эмпатия к объекту обычно усиливаются, однако в зоне «почти человеческого» сходства возникает резкий спад позитивной реакции и появляется чувство странности, тревоги, неприязни или отвращения. После дальнейшего повышения реалистичности реакции могут вновь становиться позитивными и приближаться к уровню межчеловеческой эмпатии.<ref name="Mori2012">Шаблон:Cite journal</ref><ref name=mori33>Шаблон:Cite journal</ref>

Понятие применяется в исследованиях взаимодействия человека и робота (HRI), а также в анализе визуальной культуры, включая компьютерную анимацию, видеоигры, кинематограф и современные формы цифровых аватаров.<ref name="Wang2015">Шаблон:Cite journal</ref>

История и терминология

Файл:Repliee Q2 face.jpg
В эксперименте с участием человекоподобного робота Repliee Q2 (на илл. выше), его обнажённого механического каркаса и реального человека-прототипа, именно человекоподобный робот вызвал наибольшую активность зеркальных нейронов.<ref name="Tinwell20142">Шаблон:Cite book</ref>

В 1970 году японский учёный-робототехник и инженер Масахиро Мори опубликовал эссеШаблон:Nihongo, где описал наблюдаемую им нелинейную зависимость между человекоподобием роботов и эмоциональной реакцией людей.<ref name="Mori2012"/> Мори подчеркнул, что движение усиливает как положительные, так и отрицательные эффекты: умеренно человекоподобные роботы становятся «живее» и привлекательнее, тогда как почти человекоподобные оказываются ещё более тревожными из-за микронесоответствий реальности.<ref name=mori33/>

Литеральный (буквальный) перевод выражения bukimi no tani как uncanny valley закрепился в англоязычном употреблении после книги Джасии Рейхардт «Robots: Fact, Fiction, and Prediction» (1978).<ref>Шаблон:Cite journal</ref> В дальнейшем перевод породил непреднамеренную ассоциацию с психоаналитической традицией исследования «жуткого» (Das Unheimliche) у Эрнста Йенча и Зигмунда Фрейда.<ref>Шаблон:Cite journal</ref><ref>Шаблон:Cite book</ref>

Описание гипотезы

Согласно оригинальной формулировке Мори, степень позитивной аффективной реакции (симпатии и эмпатии) растёт по мере увеличения человекоподобия робота или иного искусственного агента, но лишь до определённого предела. В области «почти человеческого» сходства наблюдается резкое падение привлекательности и рост эмоционального дискомфорта. Если же внешний вид и поведение объекта продолжают приближаться к полностью человеческим, аномалия восприятия может уменьшаться, и эмоциональная оценка возвращается к положительной.<ref name=mori33/>

В современной интерпретации эффект рассматривается не как единичная эмоция, а как комплексная реакция, включающая:

  1. быстрое перцептивное обнаружение микросбоев в конфигурации лица, кожи, взгляда или движения;
  2. когнитивную попытку категоризации объекта («человек» vs «не-человек»);
  3. аффективную оценку, которая может проявляться тревогой, отвращением, чувством «неправильности» или даже экзистенциальной угрозы.<ref name="Wang2015"/>

Теоретические объяснения

Для объяснения когнитивного механизма эффекта было предложено множество теорий. Условно их можно сгруппировать как эволюционные, перцептивно-когнитивные и социально-психологические.

Эволюционные гипотезы

Избегание патогенов (Pathogen Avoidance)

Гипотеза предполагает, что отвращение к почти человекоподобным объектам связано с эволюционно сформированным механизмом выявления признаков болезни и угрозы заражения. Чем более объект похож на человека, тем более значимыми становятся его атипичные детали: неестественный оттенок кожи, необычная симметрия лица, нарушения моторики, отсутствие характерных микродвижений и др. Эти признаки могут подсознательно интерпретироваться как индикаторы патологического состояния, что вызывает реакцию избегания.<ref name="Rhodes, G. 2002">Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.</ref><ref>Шаблон:Cite book</ref><ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Напоминание о смертности (Mortality Salience)

Эта линия аргументации связывает эффект с механизмами управления экзистенциальной тревогой. Почти человекоподобный андроид может восприниматься как «ожившая оболочка» или двойник, что нарушает границу между живым и неживым и провоцирует подсознательный страх собственной смертности. Дополнительный вклад в реакцию могут вносить образы «частично разобранного человека» и демонстрация механического «внутреннего» под человеческим фасадом.<ref>Шаблон:Cite book</ref>

Перцептивные и когнитивные гипотезы

Нарушение человеческих норм и предиктивное кодирование

Согласно этой позиции, по мере приближения объекта к человеческому образу наблюдатель активирует богатую модель «другого человека», включающую нормативные ожидания о микродвижениях, пластике, синхронности речи и мимики. Незначительные отклонения становятся чрезвычайно заметными, поскольку воспринимаются как аномалия уже не «в машине», а «в человеке».<ref name="SayginSCAN">Шаблон:Cite journal</ref><ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Конфликт перцептивных сигналов

Негативный эффект может возникать из-за одновременной активации конфликтующих когнитивных репрезентаций. Например, фотореалистичное лицо при роботизированной кинематике движения или несоответствие между человеческой мимикой и синтетическим голосом создают категориальный конфликт, субъективно переживаемый как дискомфорт и «жуткость».<ref name="Ferrey2015">Шаблон:Cite journal</ref>

Эмпирические данные указывают на то, что сложности категоризации и/или несогласованность реализма разных модальностей действительно сопровождают зону «долины». Матур и Рейхлинг показали, что время, затрачиваемое на классификацию лица как «человеческого» или «роботизированного», достигает пика именно в наиболее «жутком» диапазоне стимулов.<ref name="Mathur2016">Шаблон:Cite journal</ref>

Обзор эмпирических исследований различных гипотез подчёркивает заметную поддержку объяснений через перцептивное несоответствие.<ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Угроза человеческой идентичности

Негативные реакции на очень человекоподобных роботов могут отражать социально-психологическое напряжение, возникающее при размывании границы между человеком и не-человеком. Чем сильнее объект напоминает реального человека, тем острее может восприниматься угроза человеческой уникальности и коллективной идентичности.<ref>Шаблон:Cite journal</ref>

«Зловещая долина разума»

Ряд исследователей связывает эффект с атрибуцией ментальных состояний. Согласно модели восприятия разума, люди оценивают агента по двум измерениям: агентности (способность действовать и планировать) и опыта (способность чувствовать боль, удовольствие, страх). Почти человекоподобные платформы, демонстрирующие признаки эмоций и субъективного переживания, могут вызывать особенно сильный диссонанс, если наблюдатель одновременно понимает, что объект является машиной.<ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Нейрофизиологические исследования

Файл:Uncanny valley.png
Эмпирически оценённая зловещая долина для статических изображений лиц роботов<ref name="Mathur2016"/>

Прогресс нейровизуализации и вычислительных методов анализа позволил конкретизировать нейронные корреляты эффекта.

ЭЭГ и временная динамика

Исследования с использованием электроэнцефалографии (ЭЭГ) выявили два ключевых временных окна обработки жутких стимулов. В экспериментах использовались изображения реальных людей, андроидов и людей в гиперреалистичных силиконовых масках. Мультивариативный анализ паттернов (MVPA) показал:

  • Раннее окно обработки (100—200 мс): В этом интервале, соответствующем компонентам вызванных потенциалов N170 и P100, мозг фиксирует различия на уровне базовых визуальных характеристик. Это указывает на то, что детекция несоответствия происходит автоматически и очень быстро, ещё до осознанного восприятия объекта.
  • Позднее окно обработки (около 600 мс): Вторая волна активности связана с нисходящими когнитивными процессами. В этот момент происходит переоценка стимула, интеграция контекста и возникновение субъективного ощущения «неправильности».<ref name="Wang2015"/>

фМРТ-исследования

Работы с использованием функциональной МРТ фиксировали повышенную активность в теменной коре при наблюдении андроидов с несогласованной внешностью и движением. Эти области связывают визуальную обработку действий тела и моторные ожидания, включая системы, ассоциируемые с зеркальными нейронами. Интерпретация данных согласуется с гипотезой предиктивного кодирования: мозг усиливает обработку при несоответствии ожидаемой биологической кинематики и наблюдаемого механистического движения.<ref name="SayginSCAN" /><ref>Шаблон:Cite magazine</ref>

Исследования на приматах

Показано, что отвращающая реакция на высокореалистичные, но неидеальные лица может проявляться не только у людей. В эксперименте 2009 года обезьяны избегали рассматривания реалистичной 3D-морды по сравнению с нереалистичной моделью или фотографией реального животного, что интерпретируется как возможное свидетельство эволюционной основы реакции на «аномальный реализм».<ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Принципы дизайна и инженерные стратегии

В инженерной практике и дизайне виртуальных персонажей на первый план выходит не столько достижение максимального реализма как такового, сколько обеспечение согласованности реализма между различными элементами образа и поведения.

Базовые принципы согласованности

  • Согласованность внешности и поведения. Степень реализма внешности должна соответствовать реалистичности движений, мимики, речи и сценариев взаимодействия. Несоответствие между «человеческой оболочкой» и механистической кинематикой является одним из самых частых триггеров эффекта.<ref name="Goetz, Kiesler, & Powers, 2003">Шаблон:Cite book</ref><ref name="SayginSCAN"/>
  • Снижение сверхожиданий. Чем более человеческим выглядит социальный робот или цифровой персонаж, тем более разнообразные и тонкие поведенческие ожидания к нему предъявляет пользователь. Иногда стратегически оправдано ограничить уровень антропоморфизма или подчеркнуть искусственную природу агента, чтобы ожидания оставались «роботизированными».<ref name="Goetz, Kiesler, & Powers, 2003"/>
  • Согласование анатомии и текстур. Фотореалистичные текстуры кожи требуют человеческих пропорций лица; наоборот, стилизованные пропорции безопаснее сочетаются со стилизованной поверхностью и упрощённой детализацией.

Проблема «мёртвых глаз» и её культурные аналоги

Одним из наиболее устойчивых прикладных описаний является «синдром мёртвых глаз» — ситуация, когда глаза персонажа выглядят фиксированными, сухими, лишёнными микродвижений и согласованной эмоциональной динамики. Даже при технически качественной коже и геометрии именно взгляд разрушает иллюзию жизни, превращая персонажа в психологически угрожающий объект. Этот феномен может быть объяснён как частный случай перцептивного несоответствия: человеческий мозг имеет высокочувствительную систему обработки взгляда и ожидает сложных паттернов саккад, микродвижений век, согласованности «улыбки Дюшенна» и общемоторной живости лица.<ref name="Wang2015"/>

Дегуманизация как стратегия преодоления

В современной литературе обсуждается парадоксальная стратегия снижения эффекта через механистическую дегуманизацию: напоминание пользователю, что андроид — это машина, лишённая человеческих чувств и внутреннего опыта. В экспериментальной серии было показано, что такие рамки восприятия могут уменьшать субъективную «жуткость» и повышать удовлетворённость взаимодействием, вероятно, за счёт снятия когнитивного конфликта между внешней «человечностью» и онтологическим знанием о машинной природе агента.<ref>Шаблон:Cite journal</ref>

Критика и дискуссии

Существует ряд замечаний относительно статуса эффекта как единого феномена.

  • Гетерогенность. Под названием «зловещей долины» нередко объединяют разные по происхождению реакции, связанные с визуальными, слуховыми и кинетическими несоответствиями, а также с культурными ожиданиями и индивидуальными различиями.<ref>Шаблон:Cite book</ref>
  • Поколенческие и культурные различия. Предполагается, что аудитория, более привычная к CGI и социальным роботам, может демонстрировать ослабленную «долинную» реакцию, хотя эта гипотеза требует аккуратной интерпретации и эмпирического уточнения.<ref>Шаблон:Cite web</ref>
  • Альтернативные «обработочные» объяснения. Согласно ряду работ, эффекты, приписываемые «зловещей долине», могут быть производными от общих процессов категоризации и частотно-основанных эффектов восприятия, а не уникальным психологическим механизмом.<ref>Шаблон:Cite journal</ref>
  • Дизайнерская критика гипотезы Мори. Робототехник Дэвид Хэнсон указывал, что негативная реакция не является неизбежной: добавление неотенических и мультяшных черт способно «вынести» объект из зоны неприятия.<ref name="Hanson, 2005">Шаблон:Cite journal</ref>

Проявления в искусстве и медиа

Феномен давно перестал быть сугубо инженерной проблемой и стал самостоятельной культурной категорией. Примечательно, что если создатели семейного и приключенческого контента стремятся минимизировать эффект, то авторы хорроров нередко сознательно используют его как средство психологического воздействия.<ref name="kaky">10. Искусственный разум и кремниевое сознание // Шаблон:Книга</ref>

Кинематограф

Наиболее обсуждаемые примеры эффекта связаны с попытками фотореалистичного изображения людей или гибридных существ:

  • Полярный экспресс (2004) и Беовульф (2007) — фильмы Роберта Земекиса стали хрестоматийными иллюстрациями риска несогласованного реализма в ранних системах захвата движения. Реалистичная телесная пластика при недостаточно выразительной лицевой анимации усиливала ощущение «маски» и привела к устойчивым публицистическим сравнениям персонажей с «мертвыми» или «зомби-подобными».<ref>Шаблон:Cite web</ref><ref>Шаблон:Cite web</ref>
  • Кошки (2019) — пример концептуального «гибридного» дизайна, в котором человеческие лица и пластика сочетаются с цифровыми кошачьими текстурами. Нарушение таксономических границ и ощущение категориальной неопределённости усилили негативные реакции аудитории.<ref>Шаблон:Cite web</ref><ref>Шаблон:Cite news</ref>
  • Соник (2020) — показательный пример обратной инженерии: после негативной реакции публики на первый дизайн персонажа создатели сделали образ более стилизованным и менее человекоподобным, тем самым минимизировав риск попадания в «долину».<ref>Шаблон:Cite web</ref>

Виртуальные актёры

Использование CGI-копий реальных актёров (в том числе омолаживание или «воссоздание» умерших исполнителей) регулярно становится предметом обсуждений в контексте зловещей долины. Критики отмечали «жуткость» подобных решений в ряде проектов, указывая на то, что даже небольшие несовпадения мимики, взгляда и пластики могут резко снизить доверие к экранному образу.<ref>Шаблон:Cite news</ref><ref>Шаблон:Cite web</ref>

Видеоигры

Файл:FNAF2-Gameplay.jpg
Five Nights at Freddy’s 2 (2014) — пример использования зловещей долины в хорроре. Аниматроники в игре не являются людьми, но ведут себя как живые существа и иногда издают человекоподобные звуки.
  • Detroit: Become Human (2018) — случай нарративно и технологически осмысленного обращения с проблемой. Поскольку ключевые персонажи являются андроидами, минимальная «искусственность» обоснована сюжетом. Одновременно разработчики использовали высокоточное захватывание лицевой анимации и подчеркнули машинную природу героев визуальными маркерами (например, LED-индикатор), что интерпретируется как форма контекстуальной дегуманизации и снижения сверхожиданийШаблон:Нет АИ.
  • Five Nights at Freddy’s — серия игр, намеренно эксплуатирующая эффекты, родственные зловещей долине. Аниматроники, при всей внешней «игрушечности», демонстрируют жёсткую, механистическую пластику и особенно характерный пустой взгляд, который воспринимается как взгляд существа, «не имеющего права быть живым». Этот образ наглядно иллюстрирует прикладную важность проблемы «мёртвых глаз»: в FNAF именно глаза и их эмоциональная «пустота» создают сильнейший аффективный дискомфорт и чувство угрозыШаблон:Нет АИ.

Интернет-фольклор и аналоговый хоррор

Файл:Steamboat Willie Analog Horror.webm
Аналоговый хоррор намеренно использует искажённые человеческие лица для создания ужаса.

В сетевой культуре эффект зловещей долины породил новые жанры ужаса:

  • Аналоговый хоррор (Analog Horror): Жанр (например, The Mandela Catalogue, Local 58, FNAF Plus) имитирует старые VHS-записи и системы экстренного оповещения. Ключевой элемент ужаса — искажение человеческого лица. Существа мимикрируют под людей, но с гротескными ошибками: растянутые рты, непропорциональные глаза, тени вместо лиц. Это напрямую активирует эволюционные механизмы распознавания лиц. Низкое качество изображения усиливает эффект, заставляя мозг «дорисовывать» пугающие детали.<ref>Шаблон:Cite web</ref><ref>Шаблон:Cite web</ref>
Файл:Forgotten Memories of Exploring a Liminal Space.jpg
Лиминальное пространство. Изображение лишено ожидаемого контекста: в коридоре нет людей.
  • Лиминальные пространства (Liminal Spaces): Хотя здесь нет лиц, эффект схож. Изображения пустых коридоров, офисов, торговых центров вызывают тревогу. Это «зловещая долина архитектуры». Неестественная пустота знакомых мест создаёт ощущение категорической неопределённости: пространство выглядит функциональным, но лишено функции.<ref>Шаблон:Cite web</ref>

Примеры из литературы

Интуитивные наблюдения, близкие к логике зловещей долины, встречаются задолго до появления робототехники.

Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были чёрные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращённая к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел своё творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте. Шаблон:Конец цитаты

  • Марк Галлай в книге «С человеком на борту» описывает реакцию на излишне человекоподобный манекен, отмечая, что «нечеловек» не должен быть слишком похож на человека:<ref>Шаблон:Книга</ref>Шаблон:Начало цитатыВ отличие от них, манекен, как существо неживое (которое, например, объесться чем-либо было не в состоянии), казалось бы, никаких дискуссионных проблем вызвать не мог. Не должен был… Однако это только так казалось. Как вскоре выяснилось, одна из извечных общих проблем моделирования — об оптимальной мере приближения модели к натуре — проявила себя и здесь.

В одной из комнат пристройки к монтажно-испытательному корпусу расположились «спасенцы» — представители конструкторского бюро, создавшего катапультируемое кресло и скафандр космонавта. За несколько дней до пуска корабля-спутника — это было, если не ошибаюсь, как раз в день моего первого приезда на космодром — они предъявили Королёву и нескольким «сопровождающим его лицам» всё своё хозяйство в собранном виде: кресло и прикреплённый к нему системой привязных ремней облачённый в ярко-оранжевый скафандр манекен.

Изготовители манекена постарались, чтобы всё — во всяком случае, всё доступное обозрению — в нём было «как у человека». А посему сделали ему лицо совершенно человекоподобное: со ртом, носом, глазами, бровями, даже ресницами… Я не удержался от реплики, что, мол, увидев такую фигуру где-нибудь в поле или в лесу, наверное, в первый момент принял бы её за покойника.

И действительно, было в сидящем перед нами манекене что-то мертвенно-неприятное. Наверное, всё-таки нельзя, чтобы нечеловек был чересчур похож на человека.Шаблон:Конец цитаты

Расширенные концепции

«Вторая зловещая долина»

Этический футуролог Джамайс Кашио предположил, что аналогичная динамика отторжения может возникнуть и в области трансгуманистических улучшений человека. По мере того как модификации тела выходят за границы привычной нормы, они могут вызывать чувство тревоги или отвращения; однако при дальнейшем культурном и технологическом «отдалении» от человеческих стандартов вероятно формирование новых критериев принятия.<ref name=openthefuture>Шаблон:Cite web</ref>

См. также

Примечания

Шаблон:Примечания

Литература

Шаблон:Refbegin

Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the Uncanny Valley an Uncanny Cliff? Proceedings of the 16th IEEE, RO-MAN 2007, Jeju, Korea, pp. 368—373. Шаблон:Doi
Burleigh, T. J. & Schoenherr, J. R. (2015). A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization? Frontiers in Psychology, 5:1488. Шаблон:Doi
Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R., & Lacroix, G. L. (2013). Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces. Computers in Human Behavior 29(3), 759—771. Шаблон:Doi
Chattopadhyay, D., & MacDorman, K. F. (2016). Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley. Journal of Vision, 16(11):7. Шаблон:Doi
Cheetham, M., Suter, P., & Jancke, L. (2011). The human likeness dimension of the «uncanny valley hypothesis»: behavioral and functional MRI findings. Frontiers in Human Neuroscience 5, 126. Шаблон:Doi
Ferrey, A., Burleigh, T. J., & Fenske, M. (2015). Stimulus-category competition, inhibition and affective devaluation: A novel account of the Uncanny Valley. Frontiers in Psychology, 6:249. Шаблон:Doi
Ferrari, F., Paladino, M. P., & Jetten, J. (2016). Blurring Human-Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness. International Journal of Social Robotics, 8(2), 287—302. Шаблон:Doi
Gray, K., & Wegner, D. M. (2012). Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley. Cognition, 125(1), 125—130. Шаблон:Doi
Kätsyri, J., Förger, K., Mäkäräinen, M., & Takala, T. (2015). A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness. Frontiers in Psychology, 6:390. Шаблон:Doi
MacDorman, K. F. & Chattopadhyay, D. (2016). Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, 190—205. Шаблон:Doi
Mathur, M. B. & Reichling, D. B. (2016). Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley. Cognition, 146, 22—32. Шаблон:Doi
Mori, M. (2012). The uncanny valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98—100. Шаблон:Doi
Saygin, A.P., Chaminade, T., Ishiguro, H., Driver, J. & Frith, C. (2011). The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions. Social Cognitive Affective Neuroscience, 7(4), 413—422. Шаблон:Doi
Tinwell, A. (2014). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press.
Wang, S., Lilienfeld, S. O., & Rochat, P. (2015). The Uncanny Valley: Existence and Explanations. Review of General Psychology, 19(4), 393—407.
Yam, K. C., Bigman, Y., & Gray, K. (2021). Reducing the uncanny valley by dehumanizing humanoid robots. Computers in Human Behavior, 116, 106631. Шаблон:Doi

Шаблон:Refend

Ссылки

Шаблон:ВС