Геймификация (тренд): различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 2: Строка 2:
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Понятие=Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след
|Понятие=Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
}}
}}

Версия от 10:18, 6 декабря 2025



Описание тренда Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
Тип тренда
Год начала тренда
Понятия, связанные с трендом Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след
Технологии, соответствующие тренду Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру


Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.