Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки |
DmitryRz (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 23: | Строка 23: | ||
Технологии --> VR\AR | Технологии --> VR\AR | ||
Технологии --> method_in_educational_process | Технологии --> method_in_educational_process | ||
Технологии --> Маскот | |||
Технологии --> Учи.ру | |||
root --> Игры | root --> Игры | ||
Игры --> Чимборасо | Игры --> Чимборасо | ||
}} | }} | ||
Версия от 10:11, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
