Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
DmitryRz (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 10: | Строка 10: | ||
{{#mermaid: | {{#mermaid: | ||
graph TD | graph TD | ||
root((Геймификация)) | root((Геймификация (тренд))) | ||
root --> Понятия | |||
Понятия --> Асинхронное_обучение | |||
Понятия --> Индивидуализация | |||
Понятия --> Цифровой_след | |||
Понятия --> Психология | |||
root --> Технологии | root --> Технологии | ||
Технологии --> | Технологии --> Classcraft | ||
Технологии --> | Технологии --> Перевернутый_класс | ||
Технологии --> VR\AR | |||
Технологии --> method_in_educational_process | |||
root --> Игры | |||
Игры --> Чимборасо | |||
}} | }} | ||
Версия от 10:05, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
