Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки |
DmitryRz (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 6: | Строка 6: | ||
}} | }} | ||
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д. | Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д. | ||
{{#mermaid: | |||
graph TD | |||
root((Геймификация)) | |||
root --> Технологии | |||
Технологии --> Маскот | |||
Технологии --> Учи.ру | |||
}} | |||
Версия от 10:03, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
