Использование клавиш клавиатуры в App Inventor: различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Patarakin (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Patarakin (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Scripting Tutorials | |||
|Description=Как управлять объектом в мобильном приложении | |||
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение | |||
|Возрастная категория=15 | |||
|Environment=App Inventor | |||
}} | |||
== Описание == | == Описание == | ||
В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям | В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям | ||
Версия от 09:06, 15 ноября 2023
| Описание | Как управлять объектом в мобильном приложении |
|---|---|
| Область знаний | Информатика, Мобильное обучение |
| Область использования (ISTE) | |
| Возрастная категория | 15
|
| Поясняющее видео | |
| Близкие рецепту понятия | |
| Среды и средства для приготовления рецепта: | App Inventor |
Описание
В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям
Подготовка в разделе Дизайнер
- Необходимо переместить холст на рабочую область
- Настроить ширину и высоту холста для рабочей области (оставив место для кнопок)
- Перенести на холст изображение спрайта и задать ему точку начала координат
- Добавить три блока с горизонтальным расположением
- Добавить четыре кнопки
- Красиво расположить кнопки, дать им названия или загрузить изображения


Создание блоков кода
- Для начала необходимо инициализировать глобальную переменную присвоив ей значения по оси X и Y. Значения должны совпадать с местом расположения спрайта

- Создать процедуру с присвоением спрайту глобальной переменной

- Создать алгоритмы, изменяющие следующие параметры при нажатии на кнопки:
- Изменение местоположения спрайта
- Вызов процедуры с присвоением новых координат
- Поворот изображения в соответствующую сторону

