Использование клавиш клавиатуры в App Inventor: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{Scripting Tutorials
|Description=Как управлять объектом в мобильном приложении
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение
|Возрастная категория=15
|Environment=App Inventor
}}
== Описание ==
== Описание ==
В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям
В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям

Версия от 09:06, 15 ноября 2023

Описание Как управлять объектом в мобильном приложении
Область знаний Информатика, Мобильное обучение
Область использования (ISTE)
Возрастная категория 15


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Описание

В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям

Подготовка в разделе Дизайнер

  1. Необходимо переместить холст на рабочую область
  2. Настроить ширину и высоту холста для рабочей области (оставив место для кнопок)
  3. Перенести на холст изображение спрайта и задать ему точку начала координат
  4. Добавить три блока с горизонтальным расположением
  5. Добавить четыре кнопки
  6. Красиво расположить кнопки, дать им названия или загрузить изображения
Дерево блоков
Моя схема

Создание блоков кода

  1. Для начала необходимо инициализировать глобальную переменную присвоив ей значения по оси X и Y. Значения должны совпадать с местом расположения спрайта Создание процедуры
  2. Создать процедуру с присвоением спрайту глобальной переменной Создание процедуры
  3. Создать алгоритмы, изменяющие следующие параметры при нажатии на кнопки:
  • Изменение местоположения спрайта
  • Вызов процедуры с присвоением новых координат
  • Поворот изображения в соответствующую сторону

Описание действий кнопок

Приложение

Ссылка на приложение