Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
DmitryRz (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 13: | Строка 13: | ||
root --> Понятия | root --> Понятия | ||
Понятия --> | Понятия --> Ассинхронное_обучение | ||
Понятия --> Индивидуализация | Понятия --> Индивидуализация | ||
Понятия --> Цифровой_след | Понятия --> Цифровой_след | ||
Версия от 10:46, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Асинхронное обучение, Индивидуализация, Цифровой след |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
