SCool

Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 10:00, 16 августа 2022; Patarakin (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)


Описание (сценарий) игры Шаттл с командой терпит крушение в космосе, и игрокам нужно исследовать эту враждебную планету, преодолевать препятствия и искать диски, чтобы научиться программировать.
Веб-сайт https://steinmaurer.cc/sCool/
Где запускается игра Windows, Androuid"Androuid" is not in the list (Windows, Mac, iOS, on-line, Linux, Android) of allowed values for the "Running on" property.
Для какого возраста 10
Жанр игры Головоломка
Аффективные цели Использовать полученные навыки программирования для спасения команды.
Примеры использования Вводные обучающие уровни
Дополнительная информация Много
Есть ли русский язык English
Какие есть инструменты поддержки Подсказки, Адаптивный помощник
Разработчик Технологический университет Граца, Австрия, и Вестминстерский университет, Великобритания
Год запуска 2017
Год закрытия
Рамка
Скриншот экрана игры
Поясняющее видео
Сообщество игроков
Формируемые игрой компетенции Декомпозиция, Выделение паттернов, Абстрагирование, Алгоритмизация, Базовые навыки программирования
Предки (игры пререквизиты)
Потомки
Трудности использования
SCool упоминается в свойствах следующих страниц

sCool был разработан в 2017 году в рамках исследовательского сотрудничества между Технологическим университетом Граца (Австрия) и Вестминистерским университетом (Великобритания).

Образовательная игра sCool – это мотивирующая видеоигра для обучения навыкам вычислительного мышления в игровой форме детей от 10 лет и старше. Игра доступна для устройств Windows и Android.

Образовательная игра состоит из двух разных частей: игры на базе Unity и веб-платформы, где педагоги могут адаптировать содержание курсов.

sCool обладает высокой адаптивностью и может быть использована в различных областях STEM-образования. Курсы последней версии уделяют особое внимание вычислительному мышлению и программированию на языке Python. В нем учащиеся управляют роботом, потерпевшим аварию на далекой планете, и помогают ему починить космический корабль и выбраться с планеты. Во время этой миссии они изучают различные концепции программирования и вычислительного мышления, а также должны применить их для спасения робота. Все карты каждый раз создаются заново в зависимости от заранее заданных параметров веб-приложения. Учебный контент загружается через JSON API с сервера. Все данные, связанные с игрой (ответы на вопросы викторины, игровые показатели, баллы и т. д.), также синхронизируются с сервером. В рамках веб-приложения преподаватели могут анализировать предоставленные данные для оценки уровня обучения игроков.

В игре предусмотрены два игровых режима, которые преследуют разные образовательные цели, но связаны общей сюжетной линией:

Исследовательский режим, во время которого учащиеся в игровой форме знакомятся с новой концепцией программирования, которая в дальнейшем поможет им решать игровые задачи. Практический режим, в ходе которого игроки применяют ранее изученные концепции.

Кроме того, игра содержит ​​веб-приложение на базе .NET – это специально разработанный инструмент для преподавателей, которые могут использовать его для предоставления новых образовательных материалов, создания новых курсов или редактирования существующих.

Каждый курс представлен в виде иерархического дерева навыков. Эти навыки являются высшими элементами для всех в соответствии с концепцией обучения и практическими задачами. Различные концепции могут быть сопоставлены с определенным деревом навыков. Содержание и степень сложности могут быть обозначены в веб-приложении, и карты создаются на основе этих параметров. На веб-платформе также проводится различие между концептуальным обучением и практическими заданиями. В части концептуального обучения преподаватели могут определить содержание обучения и соответствующий вопрос с единственным выбором для игроков. Кроме того, назначается уровень сложности для режима исследования, и карта генерируется в соответствии с этим значением. Для практических заданий педагоги могут определить цель задания и его эталонный результат. Это решение представляет собой ожидаемый вывод кода Python для успешного завершения уровня. В этом разделе также можно определить доступные блоки/команды в уровнях.

Веб-платформа также предоставляет преподавателям инструмент оценки и аналитики для анализа процесса обучения студентов и получения подробной оценки курса. Мобильное приложение взаимодействует с сервером через JSON API. Оно извлекает содержимое курса, а также отправляет данные о пользователе для анализа.